mmorpg.pl


Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 6853 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 ... 343  Następna strona
Autor Wiadomość
*****
Avatar użytkownika

Posty: 2387
Dołączył(a): 18.11.2001
Offline
PostNapisane: 30 sie 2011, 11:54 
Cytuj  
Nie ma takiej opcji, ostatnio byl jakis event z lvlowaniem i tam byly do wygrania dodatkowe klucze (takze mozna bylo je dac znajomym). Poza tym trzeba czekac na swoja kolej w losowaniu, albo zdobyc kluczyk na innych stronach (ale to chyba po max 5 dostaja na strone)'

Tak swoja droga to strasznie nie podoba mi sie to "drzewko" skilli pasywnych, wielkie i nieczytelne. Powinni zrobic 3 zakladki oddzielnie dla zielonego,czerwonego,niebieskiego. No chyba ze pozniej one sie jakos tam gdzies lacza(zielone z czerwonym itp)... ale ogolnie ten wyglad jest mega chujowy.

**
Avatar użytkownika

Posty: 8077
Dołączył(a): 16.11.2004
Offline
PostNapisane: 30 sie 2011, 12:09 
Cytuj  
To jest pajeczyna - ofc ze sie lacza i to w wielu miejscach.

Napewno nie ma sensu tego dzielic na 3 drzewka ale jak masz jakis fajny pomysl na graficzna reprezentacje to napisz im na forum. :)

Mi tam pasuje. W dobie gier, w ktorych "drzewka umiejetnosci" wygladaja przewaznie tak: SKILL1--->SKILL2--->SKILL3--->SKILL4--->SKILL5 to mila odmiana.

Wrzucic pod to jakies fajne tlo jak w FF10, powiekszyc kolka bo rzeczywiscie sa nieczytelne i moze byc.

http://www.youtube.com/watch?v=h2bhYo4ibBo

PS. Nie ma narazie opcji zapraszania przyjaciol. Wogole za duzo sie ostatnio nie dzieje bo devsi pojechalli na PAX i jeszcze chyba nie wrocili. :)

***
Avatar użytkownika

Posty: 13268
Dołączył(a): 7.11.2004
Offline
PostNapisane: 30 sie 2011, 12:14 
Cytuj  
Tia, 3 głownych pojechalo. Zostało 10 od roboty ;] Z najnoszych rzeczy to maja zrobic jakis rebalancing Rangera i nowe skille na wrzesień.

Sam pogralem chwile na uzyczonym koncie rangerka (ale z braku czasu nie doszedlem do 3 stopnia trudnosci) i podziele sie troche wrazeniami dzisiaj.


@morgul, nie ma co dzielic na "drzewka" glownie dlatego ze bedzie 6 klas (3 znich to domyslnie str-dex, dex-int, int-str), oraz to ze czesto przydatne rzeczy mozna wziac z innego koloru lub dojsc ze swojego koloru od tylu.


_________________
open your mind for the serpent
open your mind for the serpent
open your mind for the serpent
open your mind for the serpent

****

Posty: 1671
Dołączył(a): 10.07.2010
Offline
PostNapisane: 30 sie 2011, 21:52 
Cytuj  
A jak w PoE wygląda interakcja z graczami, bo to mnie najbardziej intryguje - mozna kogoś spotkać w dungeon'ie, czy tylko w miastach? jakieś PvP? jak tak to gdzie i na jakich zasadach?

*****
Avatar użytkownika

Posty: 2387
Dołączył(a): 18.11.2001
Offline
PostNapisane: 31 sie 2011, 00:21 
Cytuj  
Jak w diablo czy gw, masz miasto(czat w diablo) do pogadania - zdaje sie max 32graczy, gdzies mi to info mignelo i instancjonowane gry. Nie wiem czy mozna wchodzic do czyjejs, niestety chyba tylko z party (max to kilka osob, nie wiem ile 4-5?). Pvp na razie w ogole chyba nie ma.

*
Avatar użytkownika

Posty: 5072
Dołączył(a): 22.07.2007
Offline
PostNapisane: 31 sie 2011, 07:02 
Cytuj  
Ta, tylko z party wejdziesz do tej samej lokacji.

No i jeszcze jest global chat, region etc chat ;)

*****
Avatar użytkownika

Posty: 2447
Dołączył(a): 4.03.2005
Offline
PostNapisane: 2 wrz 2011, 10:04 
Cytuj  
http://www.youtube.com/watch?v=JZIIwTF9cg0
balem sie o dynamike rozgrywki, ale jak widzi sie taki filmik to jest bardzo ok,
animacje postaci troche kanciaste, ale moga byc

btw, jesli ktos ma invite, to bardzo poprosze

******

Posty: 4303
Dołączył(a): 27.04.2005
Offline
PostNapisane: 2 wrz 2011, 11:17 
Cytuj  
Teraz 1 osobę losują co pół godziny czy ileś. Także dupa.


_________________
We are all but specks of dust in the dream of the Grand Butterfly.

**

Posty: 9233
Dołączył(a): 6.06.2010
Offline
PostNapisane: 2 wrz 2011, 11:58 
Cytuj  
To ,że losują co pół godziny to jedna rzecz , druga rzecz jest taka ,że o grze wie dużo więcej osób i dużo więcej jest zarejestrowanych do losowania :/

******

Posty: 4303
Dołączył(a): 27.04.2005
Offline
PostNapisane: 2 wrz 2011, 12:50 
Cytuj  
Do obecnych testerów rozsyłają obecnie keye dla ich przyjaciół:
http://www.pathofexile.com/forum/view-thread/5832 :D


I tak pewnie będę musiał czekać do open bety, ale przeżyję. :)


_________________
We are all but specks of dust in the dream of the Grand Butterfly.

**

Posty: 9233
Dołączył(a): 6.06.2010
Offline
PostNapisane: 2 wrz 2011, 13:03 
Cytuj  
Chętnie przyjmę kluczyk jak ,któryś z obecnych testerów będzie miał na zbyciu :)

*****
Avatar użytkownika

Posty: 2631
Dołączył(a): 14.08.2007
Offline
PostNapisane: 2 wrz 2011, 14:26 
Cytuj  
także bardzo chętnie przyjmę kluczyk :)

***
Avatar użytkownika

Posty: 10868
Dołączył(a): 17.06.2005
Offline
PostNapisane: 2 wrz 2011, 15:22 
Cytuj  
Pozakładajcie sobie z 10 spam-maili i przyjdzie dosyć szybko. ;]

****
Avatar użytkownika

Posty: 1741
Dołączył(a): 16.03.2009
Offline
PostNapisane: 3 wrz 2011, 20:43 
Cytuj  
Mam nadzieje, że to wyjdzie przed premierą D3, bo potem to już chyba nie znajdziemy czasu na tą gre:)

Jakby ktoś miał klucz do Bety na zbyciu to byłbym wdzięczny;)

**

Posty: 275
Dołączył(a): 30.04.2008
Offline
PostNapisane: 3 wrz 2011, 21:48 
Cytuj  
Też nie będę gorszy i gdyby ktoś miał keya zapasowego to chętnie bym go przyjął. :)

**

Posty: 339
Dołączył(a): 22.10.2004
Offline
PostNapisane: 4 wrz 2011, 10:06 
Cytuj  
Same, jasli ktos ma spare key ->PM me.

***
Avatar użytkownika

Posty: 13268
Dołączył(a): 7.11.2004
Offline
PostNapisane: 5 wrz 2011, 14:38 
Cytuj  
Okej male (EDIT: OMGILETEGOWYSZLO o.O) podsumowanie po chwili zabawy w becie Path Of Exile. Z góry zaznaczam ze bedzie masa porównań do Diablo (calej serii).
Niestety nie mialem duzo czasu na gre, pierwsze 2-3 dni i potem tydzien przerwy, co jak się okaże pozwoliło łatwiej ocenic całość. No to siup!

Atrybuty mamy trzy. Strength, Dexterity, Inteligence. Z grubsza kazdy powinien się domyślić, co oznaczaja i do czego moga bonusy dodawać - specjalnych kombinacji nie zauwazylem
Przydzielane sa przez rozdawanie punktów w drzewko pasywnych skilli, np. Rangerka dodając skill do łuku dostaje 8dex, 2str, 2 int.
Atrybuty wymagane są do skilli i itemow, co ciekawe same itemy nie maja ich jako affixów, jedyne miejsce na rozdawanie to własnie rozdział skillpointów na passive skille.

Klasy definuja przydzial statów po wybraniu passive skilli (bo tak sa pośrednio staty rozdawane). Innych ograniczen praktycznie nie ma. Oznacza to ze mozna jako witch pakować wszystko w melee skille i podbijać sobie STR a potem biegac w heavy armorze z mieczem (co zreszta widzialem na streamie), ale nie bedzie w tym tak dobra jak klasa melee z "urodzenia" bo STR i DEX dla niej przybywa wolniej niz INT przy wybraniu skilli z danego drzewka.
Obecnie klas jest 5, kazda to osobny model (jak w D2, od razu plec jest definiowana):
- Witch. Panienka z "ruszczkom". INT Typowy caster, glas cannon, duzo spelli, wiec duzo zabawek.
- Templar. INT/STR. Dziadek z kosturem. Moze bawic sie w magie z defensywa lub np. melee z bonusami z magii (jakies aoe, slowy, elemental dmg etc).
- Marauder. STR. Kreolski wojownik, no kupa mieśni, tatuaze etc. Ofensywny lub Defensywny (moze miec bonusy dla party na HC)
- Duelist. STR/DEX. Ekhmm... rogue ;], moze z lukiem biegac, albo jak marauder, slyszalem ze ludzie robia jedno z dwojga, nie dajac mu wyraznej osobnej roli.
- Ranger. DEX. Blondyna z lukiem. Obecnie najslabsza klasa w grze (maja sie tym zajać) Biega, skacze, strzela, czasen nawet cos zabije.
- szótsta klasa. DEX/INT. Slyszlem ze ma to byc jakis assasin z fist weapons, ale nie mam pewnosci

W duzej mierze, oczywiscie poza skillsetem, klasy definiowane sa przez atrybuty ktore wplywaja na to jaki
Armor postać będzie mogła nosić. A armory mozna podzielić na 3 kategorie w zależności od main statu(ów) jakie są wymagane do założenia:
- Armor, wymaga STR - zmniejsza obrazenia czyli podstwowy dodatek do duzego HP pool
- Magic Shield, wymaga INT - dodatkowy shield na HP barze który dosć szybko sie regenruje
- Avoidance, wymaga DEX - zmniejsza szanse na hita (chyba^^, ale to stat który maja poprawic)
No i teraz zakladamy ze wypada nam z jakiegos szatańskiego pomiotu czapeczka. Czapeczka ma jeden lub dwa z powyzszych statów defensywnych, wiec wymaga danych atrybutów. W praktyce jesli postać trzyma sie archetypu to stara sie szukać itemów dopasowanych, chociaż system nie jest jakoś diabelsko ustawiony zeby wymagania byly okropne na itemach. Rangerka bez wiekszego inwestowania w inne staty powinna spokojnie ubrac gear pod DEX, DEX/INT i DEX/STR, reszty raczej nie. Podobnie templar ubierze STR, STR/INT i INT - chociaz tu raczej sie juz bardziej okresla w jednym kierunku.
Oczywiscie nie jest to glowny czynnik decydujacy o zalozeniu itemka, ale z powodu czystego powiazania ze statami ogranicza wybór itamz do tego dopasowanego do klasy i 2 sąsiednich.
W swojej rangerce postawilem (jak sie potem okazalo bardzo blednie) na avoidance z domieszka magic shielda. Zakladam bicie na odległosc i duzo uników oraz dodatkowy magic shield w przypadku jak jednak cos mnie trafi. Na papierze wyglada to super, shield sie regeneruje zanim kolejny raz ktos mnie trafi. Niestety jak znajdzie sie na krawedzi 3-4 luczników to zawsze ktoremus sie kryt zdarzy i spada caly shield i pół HP. No ale tak jak wspominałem, devsi juz zapowiedzieli zmiane tej mechaniki.

Itemki to nie tylko armor, ale cala masa przydatnych bonusów. Baza jest bardzo diablowa.
Podział itemków jest znany i lubiany: Normal, Magic (do 2 affixów), Rare(do 6 affixów), Unique(wolna amerykanka). Setów nie ma, ale zawsze moze sie cos w tym stylu pojawić.
10 slotów na itamz - Head, Chest, Belt, Hand, Feet, Main Hand, Off Hand, 2x Ring i Amulet.
Belt, Ringi i Amu maja dodatkowy stat przypisany do typu itemu który nie liczy sie jako affix, ale nie daja domyślnie armorów i nie maja socketów na kamyki (do tego dojdziemy).
Samych affixów jest dosc duzo, chociaz mam nadzieje ze narzuca troche stuffu, który pozwoli jeszcze bardziej wymyslne buildy skladac. Mamy standardowe: FCR, FBR, IAS, +defensywy i +%defensywy, resisty, FWR, mana, hp, +elemental dmg, +mana/hp on hit, +mana/hp on kill, %mana/hp leech, +crit, +crit dmg, mana/hp regen i procentowe, +stun duration on enemy, +%fire/cold/light dmg, +%accuracy, +accuracy, +dmg i acc z danego typu broni, +do skillu okreslonej szkoly w danym itemie, etc, etc. No i oczywiscie magic find muahahahaha , ktory z tego co testowalem swietnie dziala.
Poza statami itemki maja coś co niesamowicie liczy się jesli chodzi o przydatność itemka a mianowicie sockety na skille, wystepuja od 1 do 6 (6 w chestach i broniach dostepne) w trzech kolorach (blue int, green dex, red str). Dodatkową ciekawostką sa połączenia miedzy nimi. Czyli nie dosc ze liczy sie ile jest socketów, jakie maja kolory, to jeszcze jak są ze soba połączone. Całe szczeście jesli trafimy na idealny item z debilnymi slotami istnieje mozliwosc rerolla ich. A za ta część "craftingu" i w sumie tez ekonomii robią
Orby - czyli itemki słuzace do modyfikacji sprzetu, a jednoczesnie jako waluta (przynajmniej obecnie). Jest tego kilka mamy mozliwosc boostowania quality itemku (im wieksze rarity tym wiecej trzeba wpakowac zeby itemek mial +20% max quality), zmiana normal -> magic, zmiana magic -> rare, zmiana normal -> random (mam nadzieje ze mozna unique tak dorwac), dodawanie affixa w magix/rare, zmiana socketów, reroll affixow w magic/rare i czyszczenie itemka do formy bazowej, no i boostowanie flaskow/skilli.
Generalnie jest tego troche i tak jak gdzies kabraxis pisal, czasem patrzy sie na itemek bialy na ziemi, bo jesli ma odpowiedni typ i sloty, to mozna samemu pobawic sie w wykraftowanie z tego czegos uzytecznego.
Przykaldowa sciezka, base item -> zmiana na blue -> dodanie drugiego affixa -> reroll affixów (3razy) az beda fajne -> upgrade do rare (dodajacy 3-ci affix) -> dodanie do 6 affixow.
A jak nie wyjdzie to mozna rollowac rare, albo zaczac od zera poki starczy orbow ;]
Albo odwrotnie, item fajny, ale sockety nie te, i trzeba je rerollowac az beda odpowiednie.

A te sockety to wazna rzecz bo wlasnie w nich laduja
SKILLE - dokladnie, skille sa itemem, kamykiem, ktory wtyka sie w ekwipunek.
Dziela sie na 2typy: skille bazowe i supportujace a kazde z nich na 3 kolory (blue, red, green).
Skille bazowe to umiejetnosci ktore uzywamy np. split arrow, frost nova, fireball, shield charge, raise zombie itd. Wtykamy w item i od tego czasu skill z nami levleuje (nie trzeba uzywac) - w kazdej chwili taki wylevelowany kamyk mozna wyciagnac i schowac, tradować etc.
Skille supportujące to takie które same nic nie robią jednak dzieki połozeniu w sockecie zlinkowanym ze skillem bazowym dodaja do niego (za cene mana usage) bonusy, np. do split arrow dolozylem sobie cold dmg oraz pierce. Z tego co widzialem to mamy +fire/cold/ligh/chaos dmg, knockback, pierce, multiple projectiles, accuracy, faster attacks, faster projectiles, chance to crit, area of efect, magic find, itd. Oczywiscie skille supportujace tez leveluja (powoli).
Dziala to tak, biezemy ulubiony skill w odpowiedniego slota i wszystkie supportujace skille w zlinkowanych socketach dodaja bonusy. Kombinacji jest sporo, nie jest to totalna odmiana jak czasem runki w D3, a bardziej dodatki do juz gotowego skilla.
Skill-kamyki sa itemem i tez mogą miec lepsze quality (baaardzo pozadane sa takie boostniete skille).
Same skille narazie sa bardzo generic, bonusy do ataków, rozne rodzaje multistrike/cleave/split fire, i projectile/nova spelle, jest tez kilka silnych buffow dzialajacych na zasadzie charge (ktora to mechanika mi nie podeszla).
Brakuje mi narazie jakiegos AoE, typowego firewalla, blizzard, meteor etc. Zapewne beda takie skille a narazie devsi skupili sie na bazowych projectile do nukowania. Skilli mamy kilkadziesiat a zapowiadanych jest duzo wiecej.
Dodatkowo brakuje mi debuffów aoe czy nawet single target na jakies okazje, lub CC (mamy frost wall i slowy z frosta). Cos co moglby robic np. summoner zamiast marnowac mane na nuke kiedy armia zjada potwory - obecnie jest tak ze spamuje sie ice spelle, zeby odroznic swoje zombie od wrogich ;]
Brakuje mi jeszcze aktywnych skilli defensynych - czy jakkolwiek nazwac skille ktore zwiekszaja przezywalnosc wymagajac akcji ze strony gracza. Jakies anti-projestile shlied 2 sekundowy na cooldownie, blind na mobki z malym aoe, dash przed siebie czy inny "barrel roll". Poprawiloby to pewnie miodnosc, a zwlaszcza walki z bossami.
Skille STR, Skille DEX, Skille INT.

Poza aktywnymi skillami ogromna czescia naszego buildu są
Passive Skille - czyli wielkie drzewko, a wlasciwie pajęczyna pasywnych bonusów podzielonych na kategorie STR/AGI/INT. Jest tego paręset, sporo, ale na obrazku widac zgrupowane w kółka skille, ktore zwykle odnosza sie do jednej rzeczy (np lightning dmg, endurance charges, bow speed&accuracy).
Rozdajać punkt co level dostajemy +do statów w zaleznosci od koloru passive i naszej klasy. Fajne jest to ze nie ma potrzeby dochodzenia do interesujacych passive od zera, mozna isc jedna droga a potem kilkoma punktami wskoczyc po zupelnie inne skille (nawet innego koloru) z innej strony. Oczywiscie jest to beta, dostajemy tylko obraz, jak sa te passive rozdzielane, do ostatecznej wersji z pewnoscia doczekamy sie kilku revampow calego drzewka.
System jest na tyle zlozony ze zaklada specjalizacje na kilku elementach - jednym slowem trzeba miec pomysl na postac, bo respec trudno. No ale taka natura hardcore H'n'S - robisz duzo postaci, najpierw wymyslajac co chcesz zrobic, szukajac itemu na swoim MF a potem dopiero levelujac docelowego minmaxowanego koksa. Zalozenia gatunku w czystej postaci.

Flaski (potiony) - jeden z wielkich plusów PoE, świetnie rozwiązany problem regeneracji HP/MP. Nie ma zabawy ze zbieraniem ogromnej ilosci potionów i ich spamowaniem. Zamiast tego dostajemy stały item - Flask. Mechanika jest taka ze flaski maja swoje charge, ktore tracą przy uzyciu dla regeneracji HP/MP/obu a zyskują przy zabijaniu mobów. Samo w sobie jest to fajne, bo pozwala cieszyc sie zabijaniem (a o to chodzi) a jednoczesnie utrudnia sprawe przy bossach, gdzie trzeba sie pilnowac zeby flaskow nie zmarnowac w polowie walki. Devsi poszli o krok dalej, bo jak kazdy prawie item w grze moga mieć różne quality i rarity. Moze sie okazac ze magiczny medium flask dobrej jakości będzie lepszy niz large flask.
Bonusy jakie pojawiaja sie na flaskach dotyczą samego regenu lub buffikow ktore dostajemy w trakcie regeneracji.
W pierwszej grupie mamy affixy dodające regen, skracajace czas regenu (czyli leczy tyle samo ale szybciej, mowa to o czasie typu 3-6sec), dodajace instant polowe regenu, czy dzialajace instant jesli mamy mniej niz X HP.
Druga grupa to bonusy na postaci w trakcie dzialania flaska: np te kilka sec szybszego biegania, resistu na stuny, zdjecie freeze z postaci, bonus armor etc. Jest nawet unique flask dajacy niesmiertelnosc na te pare sec dzialania (ale to testowe narzedzie devsow bardziej). Fajna mechanika, bo zamienia zwykle _click_to_regen_ w bardziej taktyczne uzycie jednego z 5 slotów flaskowych w zaleznosci od sytuacji.
Na rangerce mam np. bonusy do run speed i anti freeze, co jest logiczne, bo jak spada mi HP to znaczy ze przed czyms próbuje uciec ;]
Na templarze (low lvl) odpalam mane w trakcie bicia/dobijania mobów z cleave dodajaca spory bonus do armora, idalne na te pare sec bicia w melee.

Lokacje i potwory, czyli chleb powszedni w h'n's.
Obecnie w becie sa 2 akty, a wlasciwie półtora bo drugi ma sporo placegolderów i zamiast ostatniej walki jest przejscie do kolejnego poziomu trudnosci.
Lokacje trzymaja sie glownego theme a jednoczesnie sa zrozicowane. Mamy wybrzeze, jakies bagna, wyzyny, starozytne ruiny, las/dzungla, podziemia, wiezienie, jaskinie (najgorsze ze wszystkiego imho) itd. Trzyma sie to wszystko kupy - generowane randomowo z dodanymi static place of interest: jakies statek na brzegu, kawalek zniszczonej swiatyni z minibossem, oboz bandytów, fajne i nie przesadzone.
Potwory patrzac obiektywnie sa zroznicowane, calkiem duzo typow w porownaniu do średniej w mmo czy diablo2 - jak na 2 akty, zakladajac ze w drugim mamy placeholdery to jest dobrze.
Mamy standardowo topielce, zombie, szkielety melee/archer/mag, szarzujace krowy, doskakujace satyry, jakies pumy, piraci, bandyci, archerzy, zli ludzie generalnie, wiezniowie, obszarpancy, duchy, blotniste i kamienne golemy, małpy zlazace z drzew i ich wodzowie, wpasny chaosu i casterzy oraz (fanfary!) _mega_wkurwaiajace_kraby_strzelajace_z odwloka_ i _jeszcze_bardziej_wkurwiajace_melee_kraby_z ktorych_po_smierci_wychodzi_ten_strzelajacy_
Główne zastrzezenie wynika z tego co przy skillach, zrobili bazowe rzeczy + kilka ciekawych, a jeszcze masa roboty przed nimi. Z tego powodu czasem na otwartych przestrzeniach mamy syndrom krowiego levelu - biegamy w kolko az uzbieramy duzy blob i pizgamy AoE bez zastanowienia. Podobnie z podziemiami - wchodzimy do pokoju walimy ile fabryka dala a potem dobijamy ewentualne moby ktore chowaja sie jak nokiuś za winklem.
Oczywiscie sa wyjatki, kraby trzymajace sie mid range, goatmani ktorzy skacza do playera (swietne, widac kiedy skoczy i leci chwile, tak ze idealnie jest czas zeby sie odsunac), czy szarzujace bydło. No ale potrzeba tego wiecej w AI moglbym wypisac nawet kilka rzeczy ktorych nie ma w ktore powinny byc, tak zeby ten blob mobów nie byl zwarta masa, a raczej plynna mieszanina potworów o roznych zachowaniach. Tak w skrocie do dorobienia:
- male szybkie ktore nie atakuje od razu, tylko okrazyc potraci (koty z d1)
- grupowe wycofujace sie atakujace razem (fallen o.O)
- casterzy z powolnym nuke (idea jest taka zeby to omijac a nie tankowac)
- balrogi jakies z flame breath (ubij szybko albo czekaj az przestanie ziac ogniem)
- cos z aoe na ziemi (casterzy od firewalla)
- rezzer, healer, buffer (zeby miec priorytetowy target)
- kamikaze, wybuchajacy czy frenzy przy low HP.
Przyklady mozna mnozyc, ale wiadomo o co chodzi, stworzyc trzeba taki flow ktory zmusza do taktycznego myslenia i doboru skilli + pozycjonowanie.

Ale ale, nie samym miesem armatnim czlowiek zyje, mamy jeszcze
Bossy. Zacznijmy od blue, co jakis czas trafiaja sie mobki z +xxx hp i dodatkowymi statami - bez zaskoczeń: more dmg, speed, armor, elemental dmg, dodge itd. Co ciekawe czesto jest tak, ze nie sa to 3 takie same moby, ale te same bonusy ma np zombie i 2 szkielety.
Nastepny tier to złote rare mobki, to samo, tylko ze jest wiecej modów. Chyba sa random, ale najeczesciej to unique dla danej lokacji - są duze i się swiecą. Zwykle nie mam czasu przyjzec sie jakie maja mody (do 6 chyba) bo albo bije albo uciekam.
Superunique (tak to nazwijmy) - bardziej specjalne bossy - dodatkowy model, nie jest to buffniety zwykly mobek - do questów lub w jakiejs dodatkowej jaskini, czasem maja skrzynie ze skarbem obok. I z tego co zapamietalem byly to:
- Gigant na lvl 2 - duzy koles do zabicia, wprowadzenie w gre takie
- Boss wiezienia - tak jak sie mozna spodziewac, wielki, wali jakims ground slamem z daleka, trzeba kitowac
- Bandytka - corpse explosion i rise dead, trzeba uwazac i nie deptac po trupach.
- Chyba jeszcze jeden byl, ale nie pamietam co robil.
No i na koniec act boss. Obecnie jest tylko w A1, w A2 z tego co widac bedzie jakis event, bo jest "dark altar" niekatywny na końcu.
Boss aktu 1, wielka antyczna syrena/meduza czy cośtam niestety jest sam w wielkiej jaskini (cholerne dla summonera, bo summony nie przechodza miedzy lokacjami) - szybka, bije mocno i rzuca w kolo spelle. Pewnie troche moja wina bo biegalem jak glupi, ale wydawalo sie to wszystko dosc chaotyczne i randomowe. Spelle rzuca - nie wiadomo czy mozna ominac czy mozna stac w miejscu 2 sec. Imho w dzisiejszych czasam mozna zrobic coś wiecej.
Dla mnie walka z bossem w HnS powinna wygladac troche jak walka z bossem na zakonczenie levelu w 2d shooterze, gdzie stateczek z laserem trafia na wielka sciane zła i trzeba atakowac odpowiednio manewrujac ;]

Art&technikalia - juz kiedys pisalem, ze styl jest calkiem dobry, ale tekstury lokacji nie pasuja do reszty troche. 2D art bardzo ladny, nowe ekrany inventory, statów i glowne UI zrobili. Niezle to wyszlo chociaz nie jest to wersja koncowa.
Wyglad armorków na postaci powinien zachwycic kazdego ktorego irytuje powerrangeryzacja diablo3. Metalowe elementy sa z metalu, skorzane ze skory, bron z drewna i stali - na high lvl sa bardziej wypasione, ale nadal wygladaja jak ARMOR I WEAPON a nie swiecidełka dla azjatów. Za to wielki plus, ogolnie jak sie pomysli ze nad gra pracuje kilkanaście osób, to mozna powiedziec, ze co by sie nie działo z grą - za takie wykonanie i takimi środkami łatwo załatwią sobie nowy projekt, albo prace w branzy.
Efekty spelli całkiem niezłe, modele postaci i potworów tez. Jak dla mnie (i wielu innych osob) kamera zawieszona jest troche za nisko, chciałbym widzieć te 20% wiecej w kazdym wymiarze.
Ogolnie wiekszość rzeczy do ktorych mozna sie przyczepic nie ma wiekszego znaczenia kiedy juz wpadniemy w nurt gry. Chociaz stracilem postac Hardcore (obecnie mozna kontynuowac gre na softcore po smierci HC) przez granie w oknie - nie ma opcji widowed maximized i udalo mi sie za którymś razem zamiast strzelic kolo krawędzi ekranu i spowodowac resize okienka i smierc zniam ekran sie od nowa załadował. No ale to beta ;]
FPSy mam dobre, przy mega duzej grupie mobów widzialem lekkie zwolnienie wiec zmniejszylem cienie czy coś (mam GF9600 :) i smiga teraz w czasie normalnej gry na 1920x1200 przy ~90 fps.
Ciezko mi ocenic lagi serwera, desynch i inne takie grajac na serwerze za oceanem przy stałym pingu 170ms. Chociaz dobry znak ze nie ma spike zadnych, opoznienie jest rowne.
Duzy plus za profesjonalne wykonanie gry.

Leagues - wazna rzecz o ktorej nie wspomnialem wczesniej. Kolejne rozwiazanie ktore wnosi cos nowego. Ogolnie devsów trzeba pochwalic za to ze nie wymyslaja na nowo koła, dziwnych statów, nazwenicta, czy kolorów. Kazdy wie co to fire/light/cold magic. Kazdy wie, ze blue item jest magic, a zolty blue. Kazdy wie ze złoty mobek bedzie specjalny. Jednoczesnie te zmiany mechaniki jakie wprowadzaja (3 armory, skille jako kamyk, passive, flaski, ligi) to zmiany przemyslane i pozytywne, załatwiajace konkretne problemy występujace przy standardowych rozwiązaniach. No okej, ale na czym te ligi polegaja.
Mozna je nazwac czyms w rozdaju customowych ladderów. Standardowo kazdy trafia do softcore (normal) ligi. Mozna wybrac HC lige. Shared stach (powinien byc 2 razy wiekszy) jest dzielony w ramach danej ligi pomiedzy postaciami. Ale taki podzial to nie wszystko. Ligia oznacza pewien ruleset, np. w weekendy organizowane sa konkursy speed levelingu juz w customowej lidze ktorej ladder jest sledzony i np. celem jest dojscie jak najdalej z lvl w 4 godziny.
Pomysłow na ligii PvP i PvE pojawilo sie juz mnóstwo - od hardcore do kwadratu, do totalnego randomu (dostajesz skille z gory i w grze nie mozna zdobyc), swietnie to wplywa na community, ktore tez jest swietne w tej grze - zwlaszcza na Hardcore.

Okej, kilka rzeczy ominalem, niektore celowo (endgame, ekonomia ktore dzialaja juz w pewien sposob ale za duzo moze sie zmienic) z racji statusu gry, głebokiej bety i pewnych niedogodnosci, ktore sa devsom znane i trzeba poczekac na zmiany.
Zobaczymy co po najblizszym patchu sie zmieni.
Troche sie boje F2P, miliony ginazjalistow beda grac.


TL;DR
Bedzie dobra gra, ale jak na tak mala ekipe to jeszcze tona pracy przed nimi.
Plusów i Minusow nie chce mi sie osobno wyciagac, zreszta nie gralem bardzo duzo - po przerwie tygodniowej stacilem troche ochote bo doczytalem wiekszosc info ktorego mi brakowalo i poki nie ma nic dalej nie chce mi sie levelowac dla samego levelowania. Predzej zrobilbym ze 3 postacie jeszcze i zobaczyl jak dzialaja inne buildy.
Polecam :F


_________________
open your mind for the serpent
open your mind for the serpent
open your mind for the serpent
open your mind for the serpent

***
Avatar użytkownika

Posty: 13655
Dołączył(a): 24.08.2004
Offline
PostNapisane: 5 wrz 2011, 18:21 
Cytuj  
WTF is Path of Exile?

*

Posty: 6913
Dołączył(a): 26.01.2003
Offline
PostNapisane: 5 wrz 2011, 19:34 
Cytuj  
Tomu, prosze Cie - tyle słów a wystarczyło CD-keya wysłać:<


_________________
Rzabolek

TYLKO ELMINISTER

***
Avatar użytkownika

Posty: 10868
Dołączył(a): 17.06.2005
Offline
PostNapisane: 5 wrz 2011, 20:03 
Cytuj  
O krowa ale wall of txt nie dałem rady na sam widok. :o

Szkoda, że kamerki nie da się oddalić, bo jest stanowczo za blisko.

Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 6853 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 ... 343  Następna strona


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów

Szukaj:
Skocz do:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group | Theme based on Zarron Media theme | Copyright © 2001-2012 MMORPG.pl Team
Redakcja MMORPG.pl nie ponosi odpowiedzialnosci za tresc komentarzy i odpowiedzi umieszczanych przez uzytkownikow.