mmorpg.pl


Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 11 ] 
Autor Wiadomość
**

Posty: 9233
Dołączył(a): 6.06.2010
Offline
PostNapisane: 25 maja 2012, 12:30 
Cytuj  
http://www.techpowerup.com/166563/EA-DI ... ndows.html

Przyszłe tytuły EA-DICE na Frostbite tylko jako 64-bitowe wersje.

Jak EA nie znoszę z wielu powodów, zresztą pewnie jak spora część tego forum, to tu akurat im przyklasnę.


WoW mimo, że dalej będzie miał 32-bitowego klienta, to wyda jako pierwszy duży mmorpg 64-bitowego klienta wraz z MOP.


Czyżby w końcu 64-bity nadchodziły do gier także?

W końcu w sofcie już są rozpowszechnione dość mocno.

***
Avatar użytkownika

Posty: 17532
Dołączył(a): 24.02.2004
Offline
PostNapisane: 25 maja 2012, 13:43 
Cytuj  
przyklasnę jak zobaczę porównanie wydajności w grze które wskazuje na korzyść

aplikacje tak ale czy gry, nie wiem.


_________________
psn

******

Posty: 3595
Dołączył(a): 5.02.2002
Offline
PostNapisane: 25 maja 2012, 15:52 
Cytuj  
sula napisał(a):
Czyżby w końcu 64-bity nadchodziły do gier także?

W końcu w sofcie już są rozpowszechnione dość mocno.

A w sofcie jest wyraźna poprawa w wydajności? Poważnie pytam.

***
Avatar użytkownika

Posty: 10599
Dołączył(a): 26.02.2002
Offline
PostNapisane: 25 maja 2012, 15:53 
Cytuj  
Nie ma. Przynajmniej w popularnych aplikacjach typu MS Office 2010. Niekiedy nawet wersja x86 Excela czy Worda (2010) na 64 bitowym win7 chodzi lepiej od wersji x64. Sprawdzone organoleptycznie na paru roznych notebookach ;)

X.


_________________
http://zaginiony.net

**

Posty: 9233
Dołączył(a): 6.06.2010
Offline
PostNapisane: 25 maja 2012, 16:08 
Cytuj  
Poprawa będzie widoczna tylko jeżeli aplikacja będzie korzystać i odnosić korzyści z adresowania dużych ilości pamięci - tu jest głównie mus na 64-bitowe. Większość dzisiejszych gier by nie skorzystało bo i tak są skrojone na limit 4 gb ramu + vram-u łącznie.

Jednak to się musi zmienić, bo dzisiejsze top karty mają po 2 gb (gf 670 gb i 680) lub nawet 3 gb (radki 79xx).
A limit 4GB jest wspólny dla ramu i vramu - jeżeli masz np. 8 GB ramu i 2 GB na karcie graficznej to i tak z tych 10 gb max 4 gb będzie gra mogła wykorzystać. I tak gry są pisane, bo muszą.

Aplikacje - korzystanie z kompresji /dekompresji jest dużo szybsze na 64 bitach. Czy na encoding np. plików video to się przekłada to nie wiem :/
Dla aplikacji biurowych 64-bity nie mają specjalnie znaczenia, chyba.

Inne sprawa jest pewnie z programami graficznymi, do tworzenia animacji, etc ale tylko zgaduję.

==========

Niby ponoć 64-bitowy klient WoW-a ma wyższy o kilka klatek minimalny framerate. Średni i maksymalny framerate zostały podobne. Choć wszystko się okażę jak MOP wyjdzie i testy będą porządne zrobione.

===========

Same 64-bity to po prostu konieczność. Nie tyle, że same w sobie coś zmieniają, chodzi o to aby móc po prostu wykorzystać ten cały RAM na płytach głównych i kartach.

W sprawie wykorzystywanie instrukcji stricte 64-bitowych to się nie wypowiem czy jakaś korzyść by mogła z tego być bo nie wiem i się nie znam.

Bo hardwarowo i pod względem OS - już od wielu lat jest 64-bit ready.

==============

Zresztą chyba każdy tu na forum ma kompa 64-bit ready.

No chyba, że gracie na Athlonach XP, starszych Atomach albo procesorach VIA :roll:

***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 25 maja 2012, 16:25 
Cytuj  
Deshroom napisał(a):
przyklasnę jak zobaczę porównanie wydajności w grze które wskazuje na korzyść

aplikacje tak ale czy gry, nie wiem.

Nie zobaczysz. A przynajmniej nie w najbliższej przyszłości. Wogóle żadnej różnicy nie bedzie w perspektywie 1-2 lat.
Ale.. Dalej 64-bity to możliwość adresowania większej ilości ramu, a co za tym idzie większa ilość informacji może być przeznaczona dla danej aplikacji jednocześnie. Obecnie gry są ograniczone łącznie 4gb ramu (tzn. mniej, ale nie pamiętam ile dokładnie).
I to będzie IMO pierwsza korzyść. Napewno pojawią się też inne np. wynikające z możliwości operacji na większych liczbach typu większa dokładność, a co za tym idzie możliwość tworzenia dużo większych światów.
Obecnie taki soft-limit to 8km2, przy zwyklym (ze stałym punktem wyjscia) systemie koordynatów, i praktycznie nieograniczony przy ruchomym (centrum koordynatów jest w miejscu gdzie jest gracz). Ale to mocno hackniete rozwiazanie.. Szczególnie w multiplayerze.


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).

***

Posty: 754
Dołączył(a): 2.02.2011
Offline
PostNapisane: 28 maja 2012, 15:31 
Cytuj  
juz jest klient wowa na 64 do zassania , problem w tym ze nie jest kompatybilny z addonami (wiekszoscia)


_________________
www.methodwow.com

**

Posty: 9233
Dołączył(a): 6.06.2010
Offline
PostNapisane: 28 maja 2012, 15:37 
Cytuj  
Pocieszny napisał(a):
juz jest klient wowa na 64 do zassania , problem w tym ze nie jest kompatybilny z addonami (wiekszoscia)

Nie wiem dokładnie jak add-ony do WoW-a są tworzone od strony programistycznej, ale raczej jest tak, że to one nie są kompatybilne z WoW64, a nie on z nimi. Twórcy tych addonów będą je musieli pewnie przepisać & przekompilować na 64-bity. W drugą stronę, tzn. dostosować 64-bitowego klienta do 32-bitowych addonów to nie widzę możliwości zrobienia tego. Choć moja wiedza programistyczna jest bardzo bardzo ograniczona i mogę się mylić.

******
Avatar użytkownika

Posty: 4646
Dołączył(a): 31.01.2006
Offline
PostNapisane: 28 maja 2012, 15:56 
Cytuj  
Addony sa pisane w lua i sie ich nie kompiluje, to raczej klient wowa ma wylaczone czesc funkcji dostepnych dlatego nie dzialaja.


_________________
Once upon a time games was fun and too quickly became about winning, being the best or leveling up to get sick loot. Screw that... it is the time to have fun. - Day9

**

Posty: 9233
Dołączył(a): 6.06.2010
Offline
PostNapisane: 28 maja 2012, 16:33 
Cytuj  
Aha to sorry.
Hmm nie pierwszy raz o tym Lua słysze. 'Język' skryptowy jak mniemam?

Hmm może bym jakieś tutoriale przejrzał sobie... ktoś zna jakiś naprawdę dobry od podstaw? (może być po angielsku).

***
Avatar użytkownika

Posty: 865
Dołączył(a): 30.10.2004
Offline
PostNapisane: 28 maja 2012, 17:02 
Cytuj  
Hmm może bym jakieś tutoriale przejrzał sobie... ktoś zna jakiś naprawdę dobry od podstaw? (może być po angielsku).
Sula masz oficjalna dokumentacje z wiki włącznie i source kodami przykładowymi http://www.lua.org/docs.html.
Oczywiście implementacja lua może się różnic wiec sprawdza się info do konkretnej gry np wow wiki http://www.wowwiki.com/Lua
IMHO najłatwiej to się uczy rozpie*jąc czyjś kod (przeciesz nie będziesz hello world wyskakujące okienko robił)
edit: kolorowanie składni ma oczywiście np++ http://sourceforge.net/projects/notepad-plus/


_________________
KISS - Keep It Simple, Stupid
http://gry-linux.blogspot.com/

Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 11 ] 


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów

Szukaj:
Skocz do:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group | Theme based on Zarron Media theme | Copyright © 2001-2012 MMORPG.pl Team
Redakcja MMORPG.pl nie ponosi odpowiedzialnosci za tresc komentarzy i odpowiedzi umieszczanych przez uzytkownikow.