mmorpg.pl


Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 220 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ... 11  Następna strona
Autor Wiadomość
***

Posty: 13931
Dołączył(a): 28.08.2010
Offline
PostNapisane: 4 wrz 2014, 08:17 
Cytuj  
Raczej zostaniesz zjechany za to, że jesteś emo żeby przejmować się tym co sądzą inni o tym, że bawisz się w ogre3d.


_________________
Zbanowany permanentnie, bez mozliwosci odwolania od bana.

***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 4 wrz 2014, 08:27 
Cytuj  
Eshim napisał(a):
w temacie ja sie bawie ogre3d, ale pewnie zaraz zostane zjechany ze nie fajne.

Obiektywnie patrzac to Ogre3D najlepiej pasuje do tego tematu. Bo to jest wyłącznie silnik graficzny. Reszte musisz dopisać sam :D.


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).

**
Avatar użytkownika

Posty: 9587
Dołączył(a): 9.02.2004
Offline
PostNapisane: 17 paź 2014, 15:09 
Cytuj  
Hmm ktoś coś z was urodził czy raczej cisza:)?

Polskie Hatred powstaje na UE4 i powiem, że wygląda to zacnie :D

https://www.youtube.com/watch?v=RrX7G-1xPLs


_________________
Gramsajt.pl - głupawy blog o grach

***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 22 paź 2014, 18:02 
Cytuj  
http://www.develop-online.net/news/john ... eo/0199112
Huehuehue.
Teraz bedą sprzedawać Unity na raty, z DLC włącznie :D.


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).

**
Avatar użytkownika

Posty: 9587
Dołączył(a): 9.02.2004
Offline
PostNapisane: 23 paź 2014, 10:32 
Cytuj  
OMG no cóż, na forach już się flame zaczyna:).


_________________
Gramsajt.pl - głupawy blog o grach

***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 24 paź 2014, 12:57 
Cytuj  
http://mono-ue.github.io/

C# do UE4.
Co prawda nie wiem kto normalny chciałby używać C# w UE4, no ale jest opcja.


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).

**
Avatar użytkownika

Posty: 9587
Dołączył(a): 9.02.2004
Offline
PostNapisane: 24 paź 2014, 14:10 
Cytuj  
A co jest złego w c# ;)? Jak ktoś umie a nie potrzebuje w projekcie super zajebistej wydajności a może pisać w c# to chyba tylko duży plus? Ja np na pewno dużo więcej umiem w c# niż w c++ :P


_________________
Gramsajt.pl - głupawy blog o grach

*

Posty: 6394
Dołączył(a): 16.08.2005
Offline
PostNapisane: 24 paź 2014, 14:56 
Cytuj  
zaboleq napisał(a):
A co jest złego w c# ;)? Jak ktoś umie a nie potrzebuje w projekcie super zajebistej wydajności a może pisać w c# to chyba tylko duży plus? Ja np na pewno dużo więcej umiem w c# niż w c++ :P


iniside jeszcze starej daty jest ;-)


_________________
EA in a Nutshell:
http://www.youtube.com/watch?v=e-LE0ycgkBQ

***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 24 paź 2014, 17:05 
Cytuj  
zaboleq napisał(a):
A co jest złego w c# ;)? Jak ktoś umie a nie potrzebuje w projekcie super zajebistej wydajności a może pisać w c# to chyba tylko duży plus? Ja np na pewno dużo więcej umiem w c# niż w c++ :P


No więc rozwać kilka kwestii:
1. C# w UE4 to jest 3rd party binding. Ktory nie jest i nigdy nie bedzie w stanie nadążyć za zmianyami w API Unreala. Ergo, zawsze bedziesz do tyłu z upgradeami. Nie jest to moze duzy problem, ale uptejdy wiecej poprawiaja i dodaja niż psują.

2. Wyobraź, sobie ze Xamarinowi znudzi sie utrzymywanie tego pluginu..
3. C# z tego co widze moze korzystać tylko z rzeczy które sa wyeksponowane do Blueprintów.
Ergo, zapomnij o rozszerzaniu edytora, albo korzystaniu z funkcji ktore jeszcze nie sa blueprintach.

No najważniejsze. Odcinasz sie od wiedzy która już zbudowało community unreala w C++.
Aha. No i o ile nie piszesz rozszerzeń do edytora, to wszystko ma GC. A mam wrażenie ze to własnie zarzadzanie pamiecią jest najwieksza pszekoda jak ktoś słyszy C++. No wiec dobra wiadomość. Wszystko co w Unrealu dziedziczy z UObject ma GC (;.

A nawet jak piszesz rozszerzenia do edytora to większość rzeczy jest juz zrobiona za ciebie. Tylko jeszcze o tym nie wiesz :D.


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).

**
Avatar użytkownika

Posty: 9587
Dołączył(a): 9.02.2004
Offline
PostNapisane: 24 paź 2014, 17:57 
Cytuj  
Xamarinowi chyba się nigdy nie znudzi c# ;). W robocie nawet na tym prototypujemy trochę no i z tego co wiem to mają ambitne plamy. Sam Andek miałbyć kiedyś portowany na c# ale chyba z tego zrezygnowali z powodu nowej wersji?

Eh głupie C++, trzeba odkurzyć składnie trochę...


_________________
Gramsajt.pl - głupawy blog o grach

***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 12 lis 2014, 18:41 
Cytuj  
http://www.visualstudio.com/en-us/downl ... -community

Visual Studio 2013 za darmo.
Ilosc featerow ta sama co w professional.


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).

******
Avatar użytkownika

Posty: 3944
Dołączył(a): 18.07.2006
Offline
PostNapisane: 12 lis 2014, 18:55 
Cytuj  
Promocja czy na stałe?

***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 12 lis 2014, 19:08 
Cytuj  
Koleś napisał(a):
Promocja czy na stałe?

Tak dlugo jak nie zarababiasz 1mln $$ rocznie, albo nie instalujesz na 250 PC, to masz za darmo (;.


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).

***
Avatar użytkownika

Posty: 17021
Dołączył(a): 21.11.2001
Offline
PostNapisane: 12 lis 2014, 19:11 
Cytuj  
Woo hoo, po cichu sobie wrzucę na mojego VS2008 :P

**
Avatar użytkownika

Posty: 9587
Dołączył(a): 9.02.2004
Offline
PostNapisane: 12 lis 2014, 19:18 
Cytuj  
Oyci3C napisał(a):
Woo hoo, po cichu sobie wrzucę na mojego VS2008 :P


Oyciec myślałem, że ty masz studencką licencję ze Sparka ;).


_________________
Gramsajt.pl - głupawy blog o grach

***
Avatar użytkownika

Posty: 17021
Dołączył(a): 21.11.2001
Offline
PostNapisane: 12 lis 2014, 19:19 
Cytuj  
Mam ale nie mogę ich używać przecież :)

****
Avatar użytkownika

Posty: 1741
Dołączył(a): 16.03.2009
Offline
PostNapisane: 4 gru 2014, 17:09 
Cytuj  
http://ezjones.github.io/what-if-game-e ... were-cars/
Całkiem trafne porównanie.

**
Avatar użytkownika

Posty: 8166
Dołączył(a): 10.05.2011
Offline
PostNapisane: 9 gru 2014, 12:11 
Cytuj  
takie pytanie. Unity3d.

Kod:
GameObject cube= GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);


i teraz jak chce dodac np. BoxCollider to moge to zrobic przez:

Kod:
cube.GameObject.AddComponent
albo
Kod:
cube.AddComponent


Jaka jest roznica? W pierwszym przypadku wolam AddComponent klasy bazowej? Tylko to wyglada troche jak wywolanie metody statycznej (jak np. dla GameObject.CreatePrimitive), a AddComponent nie jest static.


_________________
embe napisał(a):
Szukasz gościa do zrobienia łazienki to przeglądasz jego papiery mistrzowskie czy (..) ewentualnie... bierzesz go z polecenia?
Nie ważne że inna skala ale tak to działa, taki misiewicz mógłby się okazać większym fachowcem niż richard od noszenia teczek.

*****

Posty: 2872
Dołączył(a): 18.05.2004
Offline
PostNapisane: 9 gru 2014, 13:01 
Cytuj  
1) C# jest case sensitive, nie ma czegoś takiego jak cube.GameObject, jest tylko cube.gameObject
2) cube.gameObject zwróci ci po prostu referencje do cube więc teoretycznie nie ma znaczenia czy napiszesz cube.AddComponent, czy cube.gameObject.AddComponent czy nawet cube.gameObject.gameObject.gameObject.AddComponent

Nie mam pojęcia po co ten getter tam w ogóle jest, może dla ujednolicenia składni, ponieważ również każdy komponent ma referencje do GO na którym się znajduje

Edit: ofc metoda/konstruktor cube.GameObject() istnieje, ale raczej nie o to ci chodziło.

**
Avatar użytkownika

Posty: 8166
Dołączył(a): 10.05.2011
Offline
PostNapisane: 9 gru 2014, 13:08 
Cytuj  
dzieki, nie dawalo mi to spokoju, a nie bardzo wiedzialem jak to wygooglac.


_________________
embe napisał(a):
Szukasz gościa do zrobienia łazienki to przeglądasz jego papiery mistrzowskie czy (..) ewentualnie... bierzesz go z polecenia?
Nie ważne że inna skala ale tak to działa, taki misiewicz mógłby się okazać większym fachowcem niż richard od noszenia teczek.

Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 220 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ... 11  Następna strona


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów

Szukaj:
Skocz do:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group | Theme based on Zarron Media theme | Copyright © 2001-2012 MMORPG.pl Team
Redakcja MMORPG.pl nie ponosi odpowiedzialnosci za tresc komentarzy i odpowiedzi umieszczanych przez uzytkownikow.