mmorpg.pl


Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 220 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11  Następna strona
Autor Wiadomość
*****

Posty: 2872
Dołączył(a): 18.05.2004
Offline
PostNapisane: 9 gru 2014, 13:18 
Cytuj  
candidoser napisał(a):
dzieki, nie dawalo mi to spokoju, a nie bardzo wiedzialem jak to wygooglac.


ILSpy jest przydatne w takich okolicznościach, pozwoli ci przeglądać zdekompilowany kod Unity3D (przynajmniej cześć po stronie c#)

**
Avatar użytkownika

Posty: 8166
Dołączył(a): 10.05.2011
Offline
PostNapisane: 9 gru 2014, 13:35 
Cytuj  
przede wszystkim musze bardziej uwaznie patrzec, bo (jak zauwazyles) pomylilem GameObject z gameObject i mozg mi wybuchl;)


_________________
embe napisał(a):
Szukasz gościa do zrobienia łazienki to przeglądasz jego papiery mistrzowskie czy (..) ewentualnie... bierzesz go z polecenia?
Nie ważne że inna skala ale tak to działa, taki misiewicz mógłby się okazać większym fachowcem niż richard od noszenia teczek.

******
Avatar użytkownika

Posty: 3944
Dołączył(a): 18.07.2006
Offline
PostNapisane: 18 sty 2015, 14:11 
Cytuj  
Unreal Engineers czyli inspirowany Space Engineers system budowy i już niedługo destrukcji w Unrealu :) mojego autorstwa.
https://www.youtube.com/watch?v=EfIUpZp ... e=youtu.be

****
Avatar użytkownika

Posty: 1741
Dołączył(a): 16.03.2009
Offline
PostNapisane: 18 sty 2015, 14:53 
Cytuj  
Koleś napisał(a):
Unreal Engineers czyli inspirowany Space Engineers system budowy i już niedługo destrukcji w Unrealu :) mojego autorstwa.
https://www.youtube.com/watch?v=EfIUpZp ... e=youtu.be

Dobre, dawaj na kicka wrzucaj :]

******
Avatar użytkownika

Posty: 3944
Dołączył(a): 18.07.2006
Offline
PostNapisane: 18 sty 2015, 15:53 
Cytuj  
DayCraftSurvival!
Swoją droga pytanie dotyczące mojego filmiku:
gdy attachuje elementy to pomimo że zmienia się kształt obiektu, to dopiero gdy go dotknę przewraca się pod wpływem ciężaru. Jak to fixnąć?

***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 18 sty 2015, 16:27 
Cytuj  
Koleś napisał(a):
DayCraftSurvival!
Swoją droga pytanie dotyczące mojego filmiku:
gdy attachuje elementy to pomimo że zmienia się kształt obiektu, to dopiero gdy go dotknę przewraca się pod wpływem ciężaru. Jak to fixnąć?

Nie uzywac rigid bodies :D.


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).

******
Avatar użytkownika

Posty: 3944
Dołączył(a): 18.07.2006
Offline
PostNapisane: 18 sty 2015, 16:37 
Cytuj  
Żeby nie używać rigid bodies musiał bym dodać wszystkie siły działające na ciało ręcznie?

***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 18 sty 2015, 17:26 
Cytuj  
Koleś napisał(a):
Żeby nie używać rigid bodies musiał bym dodać wszystkie siły działające na ciało ręcznie?

Aha. Ty chcesz zeby sie odrazu przewracalo ? Gdzies w opcjach skeleta mesh component, mozna zaznaczyc, zeby symulacja byla wlaczona odrazu.


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).

******
Avatar użytkownika

Posty: 3944
Dołączył(a): 18.07.2006
Offline
PostNapisane: 18 sty 2015, 18:10 
Cytuj  
Znalazłem fajną metodę UPrimitiveComponent->WakeUp()

******
Avatar użytkownika

Posty: 3944
Dołączył(a): 18.07.2006
Offline
PostNapisane: 22 sty 2015, 23:05 
Cytuj  
Widział ktoś jakiś dobry tutorial jak strukturyzować kod w projekcie UE4? Tzn struktura folderów, klas itp? Chodzi mi też o to z czego dziedziczyć w jakim celu. Np jak mam klase dziedziczącą z ACharacter np chce dodać do postaci bronie, to czy definiuje je w tym aktorze/characterze, czy robię osobne obiekty które są przechowywane w jakimś kontenerze?
Tego typu hintów szukam, czyli best practice przy dużych projektach.

***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 22 sty 2015, 23:28 
Cytuj  
https://forums.unrealengine.com/showthr ... -your-code

tl;dr.
1. Dziedzicznie jest przeklamowane.
2. Uzywaj componenetow gdzie tylko sie da.
3. Im bardziej horyzontalna struktura kodu, tym lepiej.

Niektorzy sa wiekszymi hardcorami i do pisania gameplayu uzywaja DOD (data oriented design), ale osobiscie nie jestem przekonany czy ma to sens w mniejszych grach, albo juz szczegolnie singleplayerze.


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).

******
Avatar użytkownika

Posty: 3944
Dołączył(a): 18.07.2006
Offline
PostNapisane: 22 sty 2015, 23:32 
Cytuj  
ale jak robie actora to dziedzicze z AActor czy zrobić to jakoś inaczej? :P

***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 22 sty 2015, 23:39 
Cytuj  
Koleś napisał(a):
ale jak robie actora to dziedzicze z AActor czy zrobić to jakoś inaczej? :P

Jak przy kazdych dobrych radach, trzeba sie kierowac zdrowym rozsadkiem ;p.
Jak chcesz aktora (albo konkretnie obiekt ktory ma obslugiwac replikacje albo byc widczny w swiecie) to dziedziczych z AActor. Jak chcesz cos, czym da sie sterowac to z APawn albo ACharacter (albo AActor, jesli chce ci sie wynajdywac kolo na nowo, tudziez masz jakies specjalne wymagania).

Tak UObject tez da sie replikowac. Tak podstawy zeby to osiagnac to kilka linijek kodu. Gorzej z reszta.


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).

******
Avatar użytkownika

Posty: 3944
Dołączył(a): 18.07.2006
Offline
PostNapisane: 3 lut 2015, 12:29 
Cytuj  
Muszę przyznać że Unity jest znacznie prostsze w użyciu niż UE4. Wręcz czuję się jakbym pracował z zabawką a nie silnikiem :P

**
Avatar użytkownika

Posty: 8166
Dołączył(a): 10.05.2011
Offline
PostNapisane: 3 lut 2015, 12:38 
Cytuj  
ja sie od UE4 odbilem. Podstawy Unity weszly w miare bezbolesnie.


_________________
embe napisał(a):
Szukasz gościa do zrobienia łazienki to przeglądasz jego papiery mistrzowskie czy (..) ewentualnie... bierzesz go z polecenia?
Nie ważne że inna skala ale tak to działa, taki misiewicz mógłby się okazać większym fachowcem niż richard od noszenia teczek.

**
Avatar użytkownika

Posty: 9587
Dołączył(a): 9.02.2004
Offline
PostNapisane: 3 lut 2015, 12:47 
Cytuj  
Koleś napisał(a):
Muszę przyznać że Unity jest znacznie prostsze w użyciu niż UE4. Wręcz czuję się jakbym pracował z zabawką a nie silnikiem :P


UE 4 jest świeżynką i pytanie jak będzie wyglądała praca z nim np za 2 lata. Obecnie model licencjonowania Unity bardzo boli. Chyba, że coś się zmieniło?
No i C# czy tam java prostsze niż c++ jesli chodzi o kwestie zapropgramuje coś samemu. No i w Unity powstał taki W2 czy Teraz powstaje PoE. Grim Dawn też powstaje na Unity - potencjał jest jak najbardziej tylko trzeba go wykorzystać. Bez kodzenia się jednak nie obejdzie chociaż w UE pewnie też trzeba kodzić w jakimś stopniu. Nie testowałem jeszcze bo nie mam czasu. Iniside pewnie wie:).


_________________
Gramsajt.pl - głupawy blog o grach

***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 3 lut 2015, 13:25 
Cytuj  
Ja sie od Unity odbiłem. Nie wiem jak w tym można pracować ;p. Napewno nie nazwalabym tego latwym ani przyjemnym.
W Unrealu ma duzo rzeczy zrobionych i gotowych do uzycia. Nic tylko składać klocki do kupy i miec cos dziajacego :D.

A z tym C++ to przypomina mi to ten thread:
https://forums.unrealengine.com/showthr ... eal-Engine

Jest trudne, bo jest trudne, ostatni raz uzywalem 10 lat temu (i to wylacznie z STL!), wiec wiem, ze mam racje!

Cytuj:
Bez kodzenia się jednak nie obejdzie chociaż w UE pewnie też trzeba kodzić w jakimś stopniu.
No ba ze trzeba.
Ale:
https://forums.unrealengine.com/showthr ... -Blueprint
Jak w kazydm przypadku trzeba zachowac rozsadek.
Generalnie Blueprinty sa swietne do tworzenie event-driven elementow, gameplayu a C++ to heavy lifting, i chowanie wszystkiego za kilkoma fajnymi nodami (;.


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).

****
Avatar użytkownika

Posty: 1741
Dołączył(a): 16.03.2009
Offline
PostNapisane: 4 lut 2015, 08:03 
Cytuj  
zaboleq napisał(a):
Koleś napisał(a):
Muszę przyznać że Unity jest znacznie prostsze w użyciu niż UE4. Wręcz czuję się jakbym pracował z zabawką a nie silnikiem :P


UE 4 jest świeżynką i pytanie jak będzie wyglądała praca z nim np za 2 lata. Obecnie model licencjonowania Unity bardzo boli. Chyba, że coś się zmieniło?
No i C# czy tam java prostsze niż c++ jesli chodzi o kwestie zapropgramuje coś samemu. No i w Unity powstał taki W2 czy Teraz powstaje PoE. Grim Dawn też powstaje na Unity - potencjał jest jak najbardziej tylko trzeba go wykorzystać. Bez kodzenia się jednak nie obejdzie chociaż w UE pewnie też trzeba kodzić w jakimś stopniu. Nie testowałem jeszcze bo nie mam czasu. Iniside pewnie wie:).

Ceny raczej się nie zmienią, 1500$ dla białego człowieka to wcale nie tak dużo.

**
Avatar użytkownika

Posty: 9587
Dołączył(a): 9.02.2004
Offline
PostNapisane: 4 lut 2015, 10:03 
Cytuj  
Dla czarnego też nie. Tylko że z UE 4 możesz się pobawić np tydzień i będzie Cie to kosztować 30$ za full wersję. Z unity musisz od razu bulić sporo hajsu ale fakt masz na zawsze(przynajmniej obecną wersję bo za upgrade trza płacić bodajrze).


_________________
Gramsajt.pl - głupawy blog o grach

****
Avatar użytkownika

Posty: 1741
Dołączył(a): 16.03.2009
Offline
PostNapisane: 4 lut 2015, 11:12 
Cytuj  
Tak naprawde to wersja Free jest bardzo bogata w opcje, wyłączając grafike i profilera. Ale profiler to tak naprawdę przydaje się dopiero kiedy jakiś projekt nabiera kształtu i już to jest mniej zabawa w weekend a raczej regularne hobby.

Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 220 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11  Następna strona


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów

Szukaj:
Skocz do:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group | Theme based on Zarron Media theme | Copyright © 2001-2012 MMORPG.pl Team
Redakcja MMORPG.pl nie ponosi odpowiedzialnosci za tresc komentarzy i odpowiedzi umieszczanych przez uzytkownikow.