MMORPG.pl
https://mmorpg.pl/

H1Z1
https://mmorpg.pl/viewtopic.php?f=82&t=44409
Strona 12 z 14

Autor:  Damien [ 20 sty 2015, 18:55 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

Obejrzalem gameplay'e od tego goscia (https://www.youtube.com/channel/UC-wXkB ... 2Y9rR2Pbkg) i ogolnie gra wyglada fajnie.

Rozwala mnie jedynie fakt ze jak juz troche ludzie pobiegaja i sie oswoja z gra to zombie schodza na drugi albo i trzeci plan, generalnie wszyscy je olewaja, gdyz nie stanowia zadnego zagrozenia. Rownie dobrze mozna by je wywalic i byla by gra pvp w klimacie post-apo.

Wg mnie powinni jakos wzmocnic zombiaki albo dac ich wieksze ilosci.

Autor:  Oyci3C [ 20 sty 2015, 19:07 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

I wówczas serwery by dostały czkawki i bye bye ;-)

Autor:  Damien [ 20 sty 2015, 19:22 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

To po co udawac gre o zombie? Fantastyka jest dla pedalow ; )

Autor:  coldzik [ 20 sty 2015, 19:25 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

Devsi pisali gdzies, ze aktualnie zombie są ustawione na easy mode i będą zwiększać co jakiś czas ich poziom.

Autor:  iniside [ 20 sty 2015, 19:49 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

coldzik napisał(a):
iniside napisał(a):

W unrealu na defaultowym setupie takie rzeczy na jak noclip i latanie sa nie do pomyslenia, bo caly movment jest przeprowadzany po stronie serwera, a client zajmuje sie jedynie czesciowa (kosmetyczna) predykcja.


Defaultowy setup unrealowy jest zrobiony pod typowe multi do 16 czy 32 graczy,

Dawno wypadles z obiegu. Defaultowy setup unrealowy, supportuje od kilkuset do kilku tysiecy replikowalnych aktorow.

To ile dokladnie zalezy jak duzo kasy rzucisz na sprzet. A w tym przypadku sprzez zazwyczaj okazuje sie tanszy niz czas programistow.

Autor:  Xender [ 20 sty 2015, 20:13 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

Inside, zlinkujesz info o tym supportice kilkuset graczy w UE4, bo nie mogę wygooglać a temat mnie bardzo interesuje.

Autor:  iniside [ 20 sty 2015, 20:23 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

Koleś napisał(a):
Inside, zlinkujesz info o tym supportice kilkuset graczy w UE4, bo nie mogę wygooglać a temat mnie bardzo interesuje.

Nie mowilem o graczach tylko o actorach ;p.
Moge poszukać, ale nie pamietam czy widzialem to na answerhubie, czy na twitchu.

Tak czy inaczej na forum unreala jest projekt mmo starter kit (sam w sobie jest smieszny i nastawiony na lapanie frajerow chyba :D), ale gosc ktory go prowadzi mowilem o ponad 100 graczach.
Unreal sam w sobie nie ma limitu graczy. Duzo zalezy od sprzetu jaki jestes gotowy rzucic na problem i tego jak bardzo skomplikowany jest gameplay twojej gry.

W Fortnite, jest kilka tysiecy replikowanych aktorow. Myk polega na tym, ze nie wszystko jest replikowane w tym samym czasie, do tych samych osob.

Autor:  coldzik [ 20 sty 2015, 20:24 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

Iniside nie wydaje mi się, żebym wypadł z obiegu, bo cały czas w gamedevie pracuje (aktualnie na UE4). Problem w tym, że aktor to nie pawn, ale jak dla mnie to możesz sobie robić mmo w UE4 bez dedykowanej obsługi serwerowej - powodzenia :)

Aha - zanim zaczniesz to poczytaj na czym polega synchronizacja aktorów, bo to, że UE4 potrafi kilka tysięcy aktorów synchronizować wcale nie oznacza, ze np. fizyka jest obliczana właśnie na serwerze.

EDIT: Żeby nie było niedomówień - oczywiście możesz tak zrobić, ale desynch zacznie się już przy kilku graczach, nie mówiąc o tym co by się działo gdyby serwer miał obliczać wszystko dla powiedzmy 1k graczy w danej chwili (Chyba, że chcesz to zastosować w jakiejś turówce).

Naprawdę wydaje mi się, że na ten moment możemy temat zamknąć, bo tęgie głowy próbują od dawna rozkminić jak zrobić wszystko serwer based, żeby nie było cheatowania, jednak jak widać dotąd im się to nie udało, więc jakoś nie bardzo Iniside wierzę, że zmienisz świat :)

Autor:  iniside [ 20 sty 2015, 20:42 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

coldzik napisał(a):
Aha - zanim zaczniesz to poczytaj na czym polega synchronizacja aktorów, bo to, że UE4 potrafi kilka tysięcy aktorów synchronizować wcale nie oznacza, ze np. fizyka jest obliczana właśnie na serwerze.

No fizyki calej to chyba nikt normalny na serwerze nie robi ? :D

Tak czy inaczej. Jesli chcesz zapobiec cheatowaniu to musisz na serwerze sprawdzac, czy client nie robi smiesznych rzeczy (jak np. zbyt duzy przebyty dystans), w wiekszosci przypadku zeby zrobic to poprawnie i tak musisz przeprowadzic cala symulacje na serwerze.

Teoretycznie mozna by przeznaczyc dedykowany serwer, ktory bedzie sie zajmowal wylacznie detekcja kolizji.
Znaczy mozna zrobic jak Trion. Logicznie podzielic gre na funkcjonlanosc a nie na zony.

coldzik napisał(a):
Problem w tym, że aktor to nie pawn, ale jak dla mnie to możesz sobie robić mmo w UE4 bez dedykowanej obsługi serwerowej - powodzenia

Dzieki postoje. Robienie MMO, to nie jest cos za co biora sie normalni ludzie lol.

Autor:  coldzik [ 20 sty 2015, 20:55 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

Cytuj:
Tak czy inaczej. Jesli chcesz zapobiec cheatowaniu to musisz na serwerze sprawdzac, czy client nie robi smiesznych rzeczy (jak np. zbyt duzy przebyty dystans), w wiekszosci przypadku zeby zrobic to poprawnie i tak musisz przeprowadzic cala symulacje na serwerze.


No, ale o tym mówię od początku, serwer musi jakoś analizować te dane, co nie znaczy, że sam ruch, a co za tym idzie sprawdzanie kolizcji etc. wykonuje się po stronie serwera. To wykonuje się po stronie klienta, następnie dane są wysłane do serwera i tam powinna zostać wykonana analiza.

Więc skoro doszliśmy do porozumienia, że na kliencie odbywają się wszystkie obliczenia, to chyba zgodzisz się ze mną, że zawsze będzie można ten serwer oszukać. O ile cheaty w stylu speedhacka, telehacka etc. są bardzo łatwe do wykrycia, bo właśnie serwer może sobie te dane u siebie posprawdzać, to taki wallhack czy aimbot już taki prosty nie jest :(

Cytuj:
Dzieki postoje. Robienie MMO, to nie jest cos za co biora sie normalni ludzie lol.

Tyle dobrze :) Ale fajnie to obrazuje jak się czasy zmieniają, bo ja jak zaczynam to wszyscy co zaczynali w gamedevie robili gry RPG, a teraz już robią MMO :)

Autor:  Oyci3C [ 20 sty 2015, 21:01 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

No niestety.
Nawet taki CSGO z 10 debilami na mapie ma problemy z cheatami i to ogromne.
Do momentu póki technologia nie pozwoli na zrzucenie wszystkiego na serwer a klient będzie tylko tak naprawdę streamował akcje to nic tego nie zmieni.

Autor:  Szamotula [ 21 sty 2015, 01:06 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

W sumie to bedzie niezly przelom, kiedy wszystko bedzie na serwerze. Granie online by nabralo nowego zycia.

Autor:  Damien [ 21 sty 2015, 07:33 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

Niby w 2015 mial byc planowany pierwszy prototyp procesoru opartego na grafenie w technologii 1nm (wczesniej testowali wieksze). Ma byc okolo 500 razy szybszy niz istniejace obecnie. Do tego grafen uzyty w produkcji sieci optycznych tez ma zwiekszyc ich przepustowosc. Przewiduja ze seryjna produkcja procesorow okolo 2022 roku wiec jeszcze sobie poczekamy.

Ofc info oparte na roznych newsach wiec jak ktos siedzi w temacie to moze ma dokladniejsze dane.

Autor:  kamilus [ 21 sty 2015, 07:47 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

Jeszcze dochodzi kwestia latency i przepustowości sieci.

Autor:  candidoser [ 21 sty 2015, 08:16 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

Szamotula napisał(a):
W sumie to bedzie niezly przelom, kiedy wszystko bedzie na serwerze. Granie online by nabralo nowego zycia.


pomysl nie jest nowy. Tak bylo w Quake 1. Wciskales klawisz do przodu, klient wysylal do hosta pytanie, host sprawdzal, wysylal odpowiedz i sie przesuwales. Z wiadomych wzgledow zrezygnowali z tego rozwiazania w Quake World.

Autor:  Highlander [ 21 sty 2015, 08:18 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

Quake World chyba najbardziej 'płynna' gra fps ever ;]

Autor:  Xanth [ 21 sty 2015, 09:07 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

Highlander napisał(a):
Quake World chyba najbardziej 'płynna' gra fps ever ;]

Nadal się gra. http://www.xanth.eu.org/rozne/quake.zip, odpalaj poprzez ezquake ;)

X.

Autor:  iniside [ 21 sty 2015, 09:15 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

Damien napisał(a):
Niby w 2015 mial byc planowany pierwszy prototyp procesoru opartego na grafenie w technologii 1nm (wczesniej testowali wieksze). Ma byc okolo 500 razy szybszy niz istniejace obecnie. Do tego grafen uzyty w produkcji sieci optycznych tez ma zwiekszyc ich przepustowosc. Przewiduja ze seryjna produkcja procesorow okolo 2022 roku wiec jeszcze sobie poczekamy.

Ofc info oparte na roznych newsach wiec jak ktos siedzi w temacie to moze ma dokladniejsze dane.


Nic z tego nie bedzie, przynajmniej w dajacej sie przewidzicie przyszlosci. Grafen, jest dalej drogi w produkcji + nie istnieje faby ani tania technologia do drukowania procesorow z grafenu.

Jesli chodzi o gry na serwerze, to ja bym raczej szukal rozwiazaniw uzywaniu GPU, do obliczania fizyki. Teoretycznie uzywajac physx, juz mozna to robic, w praktyce nie wiem jakby to wygladalo kiedy polozenie graczy nie jest determinitstyczne i jak to synchronizowac pomiedzy tysiacami watkow..

Autor:  Highlander [ 21 sty 2015, 10:37 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

Xanth napisał(a):
Highlander napisał(a):
Quake World chyba najbardziej 'płynna' gra fps ever ;]

Nadal się gra. http://www.xanth.eu.org/rozne/quake.zip, odpalaj poprzez ezquake ;)

X.


Co jakiś czas pykne. Używam tego http://www.nquake.com/ :)

Autor:  Quetzacotl [ 21 sty 2015, 10:59 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

coldzik napisał(a):
Iniside nie wydaje mi się, żebym wypadł z obiegu, bo cały czas w gamedevie pracuje (aktualnie na UE4).
z ciekawości, siedzisz przy czymś większym czy jakieś własne projekty? bo ja to tylko w domu sobie skrobię w javascript jakieś proste multiplayery

Strona 12 z 14 Strefa czasowa: UTC + 1
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group | Copyright © 2001-2012 MMORPG.pl Team