MMORPG.pl
https://mmorpg.pl/

Silniki graficzne
https://mmorpg.pl/viewtopic.php?f=82&t=43950
Strona 11 z 11

Autor:  Bahamut [ 12 cze 2015, 17:31 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Nawet ciekawa rozmowa:
https://www.youtube.com/watch?v=qPFkCuyE16k
DigitalDragons zaczeło wrzucać filmiki, ale średnie są te konfy:
https://www.youtube.com/user/DigitalDragonsKrakow

Autor:  Bahamut [ 12 cze 2015, 18:06 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Jeszcze taki ciekawy kanał:
https://www.youtube.com/channel/UCeRQEf ... nezitDIigw

Autor:  TobiAlex [ 11 wrz 2015, 11:16 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Gdyby kogoś interesowało, to EPIC udostępnił za darmo assety z gry Infinity Blade (wymaga Unreal Engine 4.9).

Autor:  Xender [ 6 paź 2015, 14:35 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Zastanawiam się nad mechaniką działania systemów walki mieczem w grach takich jak Wiedźmin 3 i Dark Souls.
Animacje nie mają nic wspólnego z detekcją obrażeń, zgadza się? Wszystko oparte jest o detekcje kolizji (odległość od przeciwnika, zasięg ataku) oraz stan przeciwnika, czy blokuje itp? Czyli zwyczajny raycast od gracza do przeciwnika z limitem np 1 metr. Jak przeciwnik nie blokuje to jest hit?

Mount and blade też tak działa, tylko jest więcej warunków blok-atak?

Do tego oczywiście trzeba dodać zsynchronizowane animacje i wszystko działa?

Autor:  iniside [ 6 paź 2015, 18:44 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Animacje maja wszystko wspolnego.

Sa gry gdzie uderzenie jest jesli tu jest przeciwnik a tu jest gracz i kąt sie mniej-wiecej zgadza to wchodzi.

Sa gry jak Dark Souls gdzie wszystko idzie z animacji, bronie maja kapsulki/boxy/whatever, ktore czesto nie maja nic wspolnego z sama bronia (czyt. dwa razy dluzsze, grubsze, etc, zeby kompensowac, to ze gracz tak naprawde nie bardzo widzi jak uderza).

Blokowanie moze byc od prostego, jest postacie patrza w przeciwnych kierunkach (+/-) (czyli na siebie), to jest blok, moze tez dzialac na zasadzie, ze masz konkretny obiekt ktory blokuje ciosy, jesli zostanie trafiony.

W Chivlary, bylo to zrobione tak, ze od rekojesci do punktu gdzies przy koncu miecza (albo dalej), szly tracy co klatke i co poprzednia klatke (czyli dwa tracy na klatke), i po tym było wykrywane czy w cos gracz trafil.

To o czym mowisz, czyli prosty trace od gracza to conajwyzej w mmo i to jakims niskobudozetowym.

Walka melee to 95% animacje i w sumie dosyc malo kodowania jak uzywasz gotowego silnika, ktory ma dobra obsluge animacji.

Autor:  Bahamut [ 6 paź 2015, 18:53 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

http://www.kubold.com/?page_id=498
Gościu przy wieśku pracował.

Autor:  Xender [ 7 paź 2015, 07:39 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Dzięki za odpowiedź i link zgłębię temat.
A dokładnych opisów systemów walki z gier gdzie szukałeś inside?

Autor:  iniside [ 7 paź 2015, 18:22 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Do Chivlary to znalazlem gdzies na google, do Dark Souls i Dark Messiah to po prostu patrzenie i replikacja działania (;.
'

Autor:  Farin666 [ 9 paź 2015, 11:06 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Bahamut napisał(a):
Nawet ciekawa rozmowa:
https://www.youtube.com/watch?v=qPFkCuyE16k
DigitalDragons zaczeło wrzucać filmiki, ale średnie są te konfy:
https://www.youtube.com/user/DigitalDragonsKrakow


Jak wysyłają kogoś na wystąpienie/prezentację to niech się upewnią, że chociaż zna angielski i potrafi przekazywać informację z jakąś energią i polotem- naprawdę bolały mnie uszy, momentami nawet ciężko było ich zrozumieć.

Największy koszmar w naszym kraju to programiści/graficy etc. z wielkimi aspiracjami i nie znający angielskiego na poziomie min. C1...

Autor:  zaboleq [ 10 lut 2016, 09:53 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

http://polygamia.pl/Polygamia/1,107162, ... wicie.html
https://aws.amazon.com/lumberyard/

Silnik na bazie(?) CryEngine, totalnie za darmo. No prawie, bo jak chcesz skorzystać w funkcji sieciowych i integracją z Amazon to coś trzeba zabulić.

Autor:  iniside [ 10 lut 2016, 21:01 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Nawet za darmo nikt tego nie bedzie chciał.
CryEngine to piękna grafika i kod którego nikt nie jest w stanie zrozumieć :D.

Autor:  Xender [ 10 maja 2016, 10:51 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Mam pytanie dotyczące artykułu o deferred renderingu na MSDNie w dx11:
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476892(v=vs.85).aspx

Ogólnie rozumiem jak działa deferred rendering aczkolwiek ten artykuł moim zdaniem traktuje bardziej niż o stricte deferred rendering bardziej o wielowątkowości? Czy dobrze rozumiem że w tym artykule raczej pisząc deferred mają coś innego na myśli niż w tym artykule na wiki: https://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading

Autor:  Sobtainer [ 26 maja 2016, 16:09 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Co polecacie na początek, żeby sobie po projektować coś z nudów? mam fajny pomysł i chciałbym go przenieść na ekran. Znam pakiet adobe w tym photoshopa perfecto, ale 3d to zupełnie inna bajka.

Co warto zainstalować żeby się pobawić dla początkującego?

Autor:  Highlander [ 26 maja 2016, 16:34 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Unity i c# ?

Autor:  Goatus [ 26 maja 2016, 17:45 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Sobtainer napisał(a):
Co polecacie na początek, żeby sobie po projektować coś z nudów? mam fajny pomysł i chciałbym go przenieść na ekran. Znam pakiet adobe w tym photoshopa perfecto, ale 3d to zupełnie inna bajka.

Co warto zainstalować żeby się pobawić dla początkującego?


UE4, same podstawy nie wymagają programowania, dużo da się w visual scripting zrobić (blueprint), natomiast coś bardziej zaawansowanego wymaga już C++ i ogarnięcia ich niezbyt prostej (moim zdaniem) architektury silnika.

Unity3d, nie ma wbudowanego narzędziarnia visual scripting (jest kilka na asset store) więc od początku musisz korzystać z C#/js (oba języki dosyć proste). Do tego architektura ich silnika jest przejrzysta i prosta do zrozumienia.

Autor:  Highlander [ 23 cze 2016, 05:46 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

https://www.youtube.com/watch?v=GXI0l3yqBrA
Unity Adam demo - the full film

Autor:  Xender [ 24 paź 2016, 15:03 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Silnik Skyrima (Fallouta 4) ma problemy z fizyką powyżej 60 FPS: https://www.youtube.com/watch?v=ShK5bo5KOz0

Wynika to pewnie z założenia że update odbywa się 60 razy na sekundę, tylko czemu dla FPS mniejszych od 60 działa wszystko ok? Trochę tego nie rozumiem.

Czy z tego wynika że dla FPS < 60 wyliczają deltaTime dla każdej klatki i przekazują dla silnika fizycznego? To czemu dla wartości większych niż 60 FPS to się sypie? :P

Autor:  Oyci3C [ 24 paź 2016, 17:02 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Te, musiałem tego moda wyjebać :)

Autor:  candidoser [ 24 paź 2016, 17:48 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Dla przykladu w takim Unity, fizyka jest liczona niezaleznie od klatek. Jest Update() dla powiedzmy grafiki i FixedUpdate() dla fizyki. Jak gra dziala na malej ilosci klatek, to fizyka bedzie liczona kilka razy pomiedzy klatkami. I w druga strone, jak bedzie wysoki fps, to fizyka nie bedzie liczona pomiedzy pewnymi klatkami. I moze tutaj jest problem w przypadku Skyrima.

Autor:  Xender [ 24 paź 2016, 22:16 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Jeśli fizyka była by liczona ze stałym interwałem to nie miałoby znaczenia ile jest FPS, fizyka nie musi być aktualizowana co klatkę chyba? Wystarczy że jest na tyle często że jest płynnie.

Nie mogę sobie wyobrazić dlaczego dla FPS < 60 jest ok a dla FPS > 60 nagle się pierdzieli. To wygląda tak jakby fizyka nie miała stałego update ticka ani też nie bazowała na deltaTime. Nie mam pojęcia z czego to wynika.

Strona 11 z 11 Strefa czasowa: UTC + 1
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group | Copyright © 2001-2012 MMORPG.pl Team