-3D Overworld Map System: We are switching our dual scale navigation system from the 2D version you have seen so far to a 3D version more like what we showed during Kickstarter. This initial release will mainly be about the visuals, so players will still be represented as markers and there will be no random encounters. Since this is first release with this version of the map it is missing many features including visible roads, hex grid, animating avatars, encounters, etc. (all of which you can expect to see in future releases). -Player to Player secure trade: Did you discover something cool you want to give your friend? Need to share some potions with a party member? Did you craft something amazing you want to trade? Secure trade is the answer, and will allow you to make exchanges of goods between you and other players. Note that gold cannot be traded currently but that will come soon. -Water Lots: We will be adding water lot functionality to the game. This includes 7 water based buildings including: Citizen Cabana, Edelmann Cabana, Knight’s Lighthouse, Lord’s Houseboat, Duke Island Castle, Baron Galleon, and Baron Frigate. -NPC Collision / Responsiveness: We will be spending time on polishing NPC collision and general movement responsiveness to combat things like NPC standing inside you, spreading out when attacking, avoiding players while moving, etc. While we did some iterations on this in R7 we still don’t feel this is where it needs to be so we will continue working on this in R8. -Animals: Currently all our animals (bears, wolves, etc.) are purchased assets and the skinning, rigging, and animations for them is not meeting our quality standards, so we are going to reskin and rig them so that we can redo their animations. Stag and Bear are now complete. Canines (wolves and dogs) will start going in Release 8. -Player Housing Built-in Lighting: We have gotten consistent feedback that it is too hard to get player placed lights in the right configuration to really light the player houses. So starting with R7 we will begin placing built in lights (chandeliers, sconces, etc.) to provide a base lighting level for all the player houses. These lights will turn on and off just like regular lights and can be augmented with player placed lights as well. Long term these lights will be decorative objects that can be removed, moved, etc. but currently they are permanent fixtures. -Scenes: A few new scenes will come online, including Player Towns on Islands (to feature water lots) and the first scene on the mainland (The Graff Gem Mines). We also replaced the entrance map to the Ravensmoor dungeon with a new map based on one of Stephen Daniele’s early concept pieces (see below). NOTE: The Lunar Rift in Owl’s Head now takes you to the Graff Gem Mines, NOT Kingsport. Also the Kingsport rift is disabled. -Crafting: We will be adding more ingredients (spider silk, gems, precious metals, etc.) as well as instructions on how to do crafting in the recipe book itself. We also added images to support the instructions and themed them like medieval wood cuts. -Lighting Fine-Tuning: We still have some work to do in order to get the balance right between bright day and dark night. -Character Faces and Skins: We want to update at least one of the player faces and also do more polish work on the skin. While we are doing these upgrades to the faces we are deleting the old faces. For R7 this means you are limited to only one head type per gender. -64 Bit Build: For those of you running 64 bit OS on your system we will now release 64 bit builds (in addition to the 32 Bit Builds) so you can address more system memory. The good news is that we have a working 64 bit build. The bad news is that cloth simulation (cloaks) does not work and sometimes asset loading is slower than the 32 bit build (ironic!). -Promotional Trailer: We were excited to be a featured game at the Plantronics booth at E3. In support of that and our continued fundraising, we released an updated trailer (our last one was at the 6 month mark) that shows off gameplay and provides a few sneak peeks of the intro cinematic. As mentioned in update 73, Bill Johnson, aka The Guardian, did the voiceover. -New Pledge Rewards, New Pledge Tiers: On Friday June 6th we announced some new pledge rewards, some new pledge tiers and the Stretch Goal Store. -Character Customization Blend Shapes: We added a new blend shapes system for customization that will offer an incredibly detailed variety of options for players. Our first example is with the eyes and that alone has 8 different parameters to adjust. We plan to add a new facial feature section every other release. -Player Property Permissions: Player can now start setting permissions on their property so that other players can also decorate (among other things). This is the first pass at this feature so expect further refinements in later releases. -New Target Highlighting: There were several circumstances where the targeting effect was not visible (NPCs standing behind counters for instance) so we are moving the effect to be a full highlight over the entire target. This is a work in progress so expect further refinements in later releases. -NPC Behaviors: We put in the frameworks for two behaviors: schedules and using items. In Owl’s Head you can see both of these in action when night falls and NPCs go around turning lights on (or conversely at dawn when they go around turning lights off). You can also see it in the Clink when one of the guards opens the door for you. Note that these were just initial system work with a couple of examples. -Borderless Window Mode: For those of you who like to multi-task you can now run the game in this mode which allows you to either have something else on a second monitor or alt tab between applications without logging out! Note that this option has to be set via the options menu in the launcher (cannot be set using the in game options screen) -NPC Names and Chat Tabs: NPCs now spawn a separate chat tab when you talk to them to make it easier to follow their conversation when others are chatting around you. You also now have to learn NPC’s names through conversation versus you magically just knowing all their names without ever meeting them. -Scene Names: The name of the scene you are in now appears underneath the compass. Should help in those “what map are you in?” questions we all end up asking each other over and over. -Containers on Player Lots: Storage chests now work on player lots so you finally have somewhere to store items that you don’t wish to display. Chests can be placed just like any other decorative object. -Linux Stability: We fixed some major stability issues with the Linux build which should make the penguins happy! -New Player Houses: We added 19 new player houses this release including the water ones mentioned above plus row houses (two styles), Knight Marshall Keep, Tavern, and the Crafting Pavillion.
So now that it is clear what you can expect, we should also be as clear about what you should not expect:
-Combat: Combat does not yet include PVP, random dealing, decks, combos, or advancement. -Performance: We have only done rudimentary optimizations and we do not yet have a full suite of performance fallbacks (LODs, etc.). This means the game will be quite slow on older machines, and due to memory usage, might be unstable in certain conditions (like densely decorated areas). With each release we will be doing further optimizations and adding to our fallbacks to improve performance. -Crafting: The crafting system is in the game as a framework, but is still missing some key components like repair, events, and enhancement. Skill checks are also not in yet, so results are always 100% successful. Long term, the percentage chance to make items will depend on a myriad of variables and can result in a variety of results including: making the item desired, making a simpler version of the item that will need to be enhanced, or making a damaged version of the item that needs repair. -Game Loop: Release 7 was a further iteration on our rudimentary game loop, but it is still very bare bones. Expect this to expand with each subsequent release but it won’t be truly complete until we hit Beta later this year -Advanced Player Housing: There are some advanced features for player housing, including basements, home exterior decorations, and ceiling decorations that are not yet integrated. Expect to see these appear in future releases. -Visual Quality: Efforts to improve visual quality are ongoing. We will continue to iterate on these until we have highly competitive visuals.
Open PVP Areas: Certain parts of the map will now allow open PVP. Currently we have been testing this functionality in the Castle Basement Arena. For now there will be very little structure to this; it will basically be just deathmatch. 7 Open PVP Zones: These range from Arena Basements to an entire player town island.
Combat Systems: We will be iterating and adding to the fundamental systems that support combat: Cover / Line of Sight: Line of sight checks for being able to cast spells is now much more accurate and it is checked in real time. This is the first step towards implementing a cover system (similar to how we did it in Tabula Rasa) which will come online in later releases. Already you can use the space to assist you by keeping things like columns in the arena between you and an enemy so they can’t land that lightning bolt on you. Fizzle: Spells and Skills can now fizzle (fail). Fizzle is one of the penalties caused by wearing armor. Misguided Missiles: Certain ranged spells like Fireball are now no longer guided missiles and instead now target the initial location of the target (i.e. they do not track the moving target). This means you can now dodge fireballs (although the splash damage is still likely to get you). Note that instant spells like lightning still track directly to target.
Szukasz gościa do zrobienia łazienki to przeglądasz jego papiery mistrzowskie czy (..) ewentualnie... bierzesz go z polecenia? Nie ważne że inna skala ale tak to działa, taki misiewicz mógłby się okazać większym fachowcem niż richard od noszenia teczek.
Pograłem trochę w ostatnią wersję builda Avatara i muszę powiedzieć, że.. nie do końca podoba mi się system walki w tej grze.
Dla tych, którzy jeszcze nie grali wyjaśnię w skrócie jak to wygląda: Każda postać walczy taką bronią jaką jej damy na zasadzie autoataku, ciosy specjalne uzależnione są od tego jakie skille (czyli Glyphy) wybierzemy dla niej z drzewka umiejętności. Każdy punkt wydany na umiejętności oznacza nabycie jednego Glypha danego skilla. Glyphy przypisujemy następnie do tzw. Combat Deck'a. W trakcie walki postać oprócz standardowego autoataku ma do dyspozycji Glyphy, które pojawiają się losowo na pasku skrótów. Oprócz podstawowych Glyphów są także tzw. Slug'i czyli Glyphy bez określonych czynności - inaczej "ślepaki" lub zapchajdziury (zajmują tylko miejsce, w którym może pojawić się Glyph). W efekcie wygląda to tak, że np. inwestuję 4 punkty skilli w Thrust (atak bronią) i otrzymuję 4 Glyphy Trust'a do przydziału do mojego Deck'a. Zakładając, że jest to jedyny skill jaki posiadam w trakcie walki w losowych miejscach paska skrótów będą się pojawiać Slugi (nie robiące nic, a zajmujące tylko miejsce) oraz wyuczone przeze mnie Thrust'y. Gdy użyję jednego Thrusta od razu znika on i jest zastępowany innym Glyphem (może to być Slug). Im więcej Glyphów danego skilla będę mieć tym częściej mogę z tego skilla korzystać (bo tym częściej będzie się on pojawiać na pasku). Każdy Glyph na pasku pojawia się tylko przez określony czas i jeśli nie zostanie wybrany to po pewnym czasie znika. Acha, jeszcze jedno - przygotowując własnego Deck'a do walki można wybrać też wersję z tzw. Locked Glyph'ami gdzie skille przypisane są do paska skrótów "na twardo". Wadą tego rozwiązania jest to, że każde użycie takiego Glypha kosztuje o 50% Focus'a więcej niż normalnie - w efekcie Focus kończy się błyskawicznie, a my zostajemy z autoatakiem.. Ponadto wersja z Locked Glyphami ogranicza nam ilość miejsc na pasku (mniej możemy wystawić skilli do walki).
Teraz wyjaśnię dlaczego ten system w swojej obecnej postaci (i w moim skromnym odczuciu) nie jest ciekawy. W SotA walka jest czynnością aktywną, trzeba stosować uniki, odskoki, krążyć wokół przeciwnika. Każdy atak naszej postaci pochłania niewielką ilość Focus'a (czyli energii), a zadaje tylko podstawowe obrażenia, które nie wystarczą do zwycięstwa. Aby wygrać trzeba stosować w odpowiednich momentach ataki specjalne. Sęk w tym, że nawet mając wyuczone po kilka Glyphów danego skilla nie możemy być pewni kiedy, jak długo i w którym miejscu na pasku skrótów się on pojawi. Jest to trochę jak loteria. Co więcej aby otrzymać w końcu na pasku atak, na którym nam zależy trzeba "zbijać" Slugi - im szybciej zniknie z paska tym szybciej pojawi się na jego miejscu nowy Glyph (być może akurat nasz skill). Trochę powalczyłem w ten sposób, zrobiłem kilka poziomów i wiem już, że nie jest to system walki, który mi odpowiada. Za mało w nim pewności, możliwości taktycznego planowania, a za dużo chaosu i przypadkowości. Nie wiem, może komuś będzie to odpowiadać - ja osobiście mam wrażenie, że jest to jedna z wielu rzeczy do zmiany.
Taki wniosek na szybko, a te slugi nie są niwelowane przydatnymi skillami na wyższych "poziomach" specjalizacji? Czy już na starcie masz wszystko odblokowane?
W drzewku skilli masz m.in. skille pasywne, które zmniejszają liczbę Slug'ów, przedłużają trwanie wyświetlanego Glypha lub odwrotnie - zwiększają prędkość ich odnawiania.
Slugi to też pewnego rodzaju "przeszkadzajka" bo za noszenie ciężkiego armora, tarczy itp. liczba Slug'ów się zwiększa (tak samo jak Fizzle czyli szansa na to, że czar nie wypali).
Ogólnie gra się z tym trudno. Biorąc podstawowy Deck czyli bez Glyph'ów przypisanych na stałe do paska walczy się totalnie randomowo - nigdy nie wiesz, w którym miejscu na pasku i kiedy wyskoczy skill, którego niby masz (bo wydałeś punkty skilli na niego) ale nie wiadomo kiedy się pojawi.
Drugi wariant, czyli gra z Deckiem zrobionym z Glyphów przypisanych na stałe też jest ciężka bo masakrycznie zużywa Focus'a - w połowie walki najczęściej już go brakuje. W tym wariancie ilość Glyphów, które kupimy za skill pointy odpowiada za ich cooldown - im więcej Glyphów danego skilla posiadasz tym szybciej skill na pasku ci się odświeża. Tylko co z tego jak płacisz za niego 150% Focusa...
Dodatkowo, jak ktoś (np. tak jak ja) nie jest zwolennikiem zręcznościowego podejścia do walki w RPG to w obecnym stanie w SotA będzie mieć ciężko - kierujemy WSAD i myszą, a dodatkowo musimy precyzyjnie (i szybko) wciskać klawisze numeryczne odpowiadające za Glyphy pojawiające się na pasku skrótów. Jest to dość męczące i co tu dużo mówić, niewygodne.
moj hype na ta gre w zasadzie wlasnie spadl do zera. Co im strzelilo do glowy, zeby wymyslac taki system?
_________________
embe napisał(a):
Szukasz gościa do zrobienia łazienki to przeglądasz jego papiery mistrzowskie czy (..) ewentualnie... bierzesz go z polecenia? Nie ważne że inna skala ale tak to działa, taki misiewicz mógłby się okazać większym fachowcem niż richard od noszenia teczek.
moj hype na ta gre w zasadzie wlasnie spadl do zera. Co im strzelilo do glowy, zeby wymyslac taki system?
Wiesz, oni cały czas przy tym grzebią i nic nie jest pewne. Dość dużo ludzi narzeka na ten system walki więc jest możliwe, że to jeszcze zmienią.
Dla mnie generalnie jest to drugi duży minus. Pierwszy (i bardziej znaczący) to był skill system pod postacią drzewka. Rozczarowało mnie to totalnie bo miałem nadzieje, że SotA będzie duchowym spadkobiercą Ultimy - i na podobny do tego system skilli liczyłem. Levele jeszcze jestem w stanie przeboleć (choć to też nie zachwyca) ale ... drzewka? Please..
Patrząc na to co prezentują twórcy na swoich blogach i na forum, temu czemu poświęcają czas i uwagę to zaczynam mieć wrażenie, że SotA ma raczej być taką medival wersją Simów gdzie można postawić sobie zamek, wyposażyć go w meble, poparadować w kutej zbrojce i raz na jakiś czas zrobić wypad z innymi ludźmi na smoka. No nic, obym się mylił..
Gra ma potencjał ale dużo zależy od tego w jakim kierunku pójdzie development, jak na razie trochę to wszystko "wisi" w próżni.
Mam nadzieje, ze to zmienia. Dla mnie walka to przede wszystkim odruchy. Jak widze, ze mam malo hp, to odruchowo moje palce podazaja w kierunku klawiszy 1-3 bo tam zawsze mam o shit! skille. A tutaj? To tak jakby miec M16 z granatnikiem, tylko w danej chwili nie masz pewnosci, czy granatnik w ogole naladowany, a jesli juz to jeszcze musisz dojsc, ktorym spustem wystrzelic granat.
_________________
embe napisał(a):
Szukasz gościa do zrobienia łazienki to przeglądasz jego papiery mistrzowskie czy (..) ewentualnie... bierzesz go z polecenia? Nie ważne że inna skala ale tak to działa, taki misiewicz mógłby się okazać większym fachowcem niż richard od noszenia teczek.
Macie tu jeszcze dwa screeny, pierwszy z paskiem z Auto Deckiem (szare ikony to właśnie Slugi), a drugi z przykładowym drzewkiem (Combat - Blades):
Ps. Jeszcze dodam, że będąc na 13 poziomie (nisko, najwyżsi rangą mają powyżej 60tki), grając w light armor (niski Slug) to na 4 dostępne skille (3 ataki, jeden defensywny) mam 15 Slugów... I dlatego pewnie przez większą część walki mój pasek skrótów wygląda tak jak na obrazku nr 1...