Goatus napisał(a):
2) Havok na gpu + współdzielona pamięć = wreszcie szansa na prawdziwy model zniszczeń na konsolach?
Havok, tak samo jak physx zajmuje sie fizyka sztywnych obiektow. Jest kilka bibliotek ktore zajmuja sie symulacja ubran/szmatek, ale to tyle. Zeby miec 'model zniszczen' trzeba wymodelowac to co ma byc zniszczone, w przypadku samochodu wszystkie szybki, glowne elementy silnika, osobno maske, pociac karoserie na kawalki, dodac wszystkie male elementy, etc etc. Od razu widac ze nawet majac magiczny system symulacji wgiec, trzeba tez chociazby od strony graficznej sie napracowac zeby wymodelowac caly obiekt. Zeby bylo bardziej realistycznie, poszczegolne elementy musialy by miec przypisana lamliwosc, gietkosc, wage. Srubki musza miec przypisane jak mocno trzymaja, etc etc.
To co mozna zrobic to poprostu booleanem wycinac kawalki modelu i 'wybuchac' je. To sie sprawdza przy rakietnicach i scianach. Cos takiego bylo w pierwszym red faction, i tam sie zatrzymalo.
Ja bym nie przecenial tej wspoldzielonej pamieci jako mega ficzeru. W tej chwili wszystko praktycznie co dotyczy geometrii i tak jest robione juz na gpu. Jesli chodzi o operacje miedzy cpu a gpu to mozna np uzyc vertex buffera (w GL) gdzie wrzuca sie rzeczy do pamieci video i bezposrednio steruje nimi z poziomu programu. Jest wiec kontrola nad obiektami graficznymi od strony cpu (programu, nie shadera). Ale to taki 2005 tech. Teraz juz pewnie to poszlo do gory.
Jesli chodzi o samo *wspoldzielenie*, to kazdy, kto robil laboratoria z unixow pewnie pamieta ile trzeba sie nasrac z semaforami zeby cos zrobic na wspoldzielonej pamieci i nie wywrocic wszystkiego do gory nogami
![;-)](./images/smilies/icon_wink.gif)