MMORPG.pl https://mmorpg.pl/ |
||
Albion Online https://mmorpg.pl/viewtopic.php?f=110&t=42556 |
Strona 17 z 34 |
Autor: | ShadorVD [ 29 lis 2015, 22:38 ] |
Tytuł: | Re: Albion Online Sandbox MMO |
embe napisał(a): Czyli teoretycznie zorganizowane grupy mogą mocno trząść pvp, a to przyciąga do zergu, tego się obawiam ![]() Racja, tylko właściwie w której grze z full pvp tak nie było? EVE to samo, UO to samo, Lineage 2 to samo... nawet taka Tibia z tego co widziałem to, samo. Już nie wspominając o przedpotopowych MUDach - gdzie też ilość > jakość. No niestety ale w RL też tak jest. |
Autor: | Teo [ 29 lis 2015, 23:26 ] |
Tytuł: | Re: Albion Online Sandbox MMO |
w wurm jest to samo plus strach o wspaniałe itemki na sobie ![]() |
Autor: | Szamotula [ 29 lis 2015, 23:27 ] |
Tytuł: | Re: Albion Online Sandbox MMO |
W Tibii(za czasow kiedy byla popularna) cale progresowanie postaci to gra solo, ew. w 2-3, bo zwyczajnie inaczej sie nie oplacalo. Dodam, ze progresowanie bylo glownym celem gry. PvP wynikalo czesto, ale nie byl to core gry. Ot chciales zarobic, albo ktos ci podpadl to sie takich ludzi ganialo i lalo. Dodatkowo byly tez kary. Zabicie osoby niewinnej to 15min 'white skull', gdzie kazdy mogl cie zabic bezkarnie(aczkolwiek jesli ktos cie zaatakowal to mogles sie bronic bez konsekwencji) + nie mozna wchodzic do bezpiecznych zon. Zabicie 3 niewinnych osob w ciagu 24h, badz 7 w tydzien to 'red skull' na MIESIAC - kazdy cie moze byc i przy zgonie tracisz WSZYSTKO(przy tradycyjnym zgonie tracilo sie plecak + % na drop czesci sprzetu). O tym, ze zgon rownal sie utrata xpa/skilli wartej kilka-kilkanascie godzin nie musze wspominac. Jesli juz sie wywiazywaly masowe walki miedzygildyjne o dominacje to byly to madre walki. Ze wzgledu na 'skull system' i staraty trzeba bylo uwazac kto zgarnia killing blowa, kto sie poswieca i umiera, kto jest gotowy na to, aby przez kolejny miesiac miec red skulla i byc narazonym na ataki itp. A wszystko nakrecalo to, ze chcac farmic efektywnie musiales byc dobrze ubrany, wiec cokolwiek robiac byles zawsze lakomym kaskiem. Dla mnie ten system byl dobry bo zycie w grze bylo doslownie cenne. PvP bylo, ale rownoczesnie nikt nie chcial ginac, wiec wszystko bylo przemyslane. Gdyby do takiego systemu dodac glebie sandboxowa to dla mnie bylaby to gra idealna. |
Autor: | Mark24 [ 30 lis 2015, 00:07 ] |
Tytuł: | Re: Albion Online Sandbox MMO |
ja dzisiaj pobiegałem trochę PvP w grupie ale generalnie mam mieszane uczucia. Solo jednak żadne PvP nie ma sensu - po prostu trwa to za długo i przeciwnik ma mnóstwo czasu na ucieczkę. W grupie bardzo podoba mi się balans, jest całkiem niezły - ~10x lowlvl (fame na poziomie 100k-300k) pojechaliśmy kilka 6-8 osobowych grup z fame na poziomie 300k-700k. Niestety większa różnica to już nie bardzo - praktycznie dwie osoby z fame na poziomie 1.8mln i 800k rozwaliło prawie całą naszą grupę (nie licząc tej części która uciekła). Nie ma absolutnie żadnego sensu w PvP w żółtych zonach - tam najbardziej dostawaliśmy wpierdziel. Po prostu każdy przyłączał się do bitki i nas czerwonych lał. Na czerwonych zonach i wyżej już lepiej ale też trzeba się wykazać refleksem bo dużo grup farmiących widząc czerwone kropki na mapie po prostu wsiada na koń i ucieka. Problem jest z targetowaniem - masakra. Aktualnie nie ma żadnych mechanizmów by szybko stargetować określonego przeciwnika, nie ma nic na kształt assisty. 3 sety zbroi T4 i jeden koń zmieniły właściciela. Ależ to będzie money sink... |
Autor: | Ossur [ 30 lis 2015, 01:29 ] |
Tytuł: | Re: Albion Online Sandbox MMO |
embe napisał(a): Czyli teoretycznie zorganizowane grupy mogą mocno trząść pvp, a to przyciąga do zergu, tego się obawiam ![]() No z tym zergim bym nie przesadzał, wczoraj pojechaliśmy w 17-tu ponad 30 osobowego roama Immortalsów |
Autor: | vilhelm [ 30 lis 2015, 10:20 ] |
Tytuł: | Re: Albion Online Sandbox MMO |
Ossur napisał(a): embe napisał(a): Czyli teoretycznie zorganizowane grupy mogą mocno trząść pvp, a to przyciąga do zergu, tego się obawiam ![]() No z tym zergim bym nie przesadzał, wczoraj pojechaliśmy w 17-tu ponad 30 osobowego roama Immortalsów Zerg to pojęcie które mocno zależy od punktu siedzenia ![]() To jest MMO tak więc duże grupy są czymś jak najbardziej naturalnym. |
Autor: | Kuciak [ 30 lis 2015, 12:17 ] |
Tytuł: | Re: Albion Online Sandbox MMO |
![]() A czemu nasza wspaniała społeczność tego forum jak zawsze rozesarana po całej mapie? Czy przy takiej grze nie da się tego jakość ogarnąć żeby razem grać, chociaż w sojuszu? ![]() |
Autor: | Turbot [ 30 lis 2015, 14:18 ] |
Tytuł: | Re: Albion Online Sandbox MMO |
Kuciak napisał(a): :wtf: A czemu nasza wspaniała społeczność tego forum jak zawsze rozesarana po całej mapie? Czy przy takiej grze nie da się tego jakość ogarnąć żeby razem grać, chociaż w sojuszu? ![]() Na sojusze Kuciakiem - mówimy stanowcze - Nie |
Autor: | Niah [ 30 lis 2015, 14:28 ] |
Tytuł: | Re: Albion Online Sandbox MMO |
pieniek82 napisał(a): Kuciak napisał(a): :wtf: A czemu nasza wspaniała społeczność tego forum jak zawsze rozesarana po całej mapie? Czy przy takiej grze nie da się tego jakość ogarnąć żeby razem grać, chociaż w sojuszu? ![]() Na sojusze Kuciakiem - mówimy stanowcze - Nie Kuciak, a nie Siusiak ![]() |
Autor: | Teo [ 2 gru 2015, 21:33 ] |
Tytuł: | Re: Albion Online Sandbox MMO |
gra ktoś w to jeszcze ? |
Autor: | shp [ 2 gru 2015, 21:43 ] |
Tytuł: | Re: Albion Online Sandbox MMO |
Ja padłem, wszystko straciłem i nie chce mi się na razie ![]() |
Autor: | Mendol [ 2 gru 2015, 22:16 ] |
Tytuł: | Re: Albion Online Sandbox MMO |
gra. |
Autor: | D3jviD [ 2 gru 2015, 22:24 ] |
Tytuł: | Re: Albion Online Sandbox MMO |
t4.2 set i bron wbita. Strata tego w dungeonie albo na pvp juz lekko boli, ale nie jest zle ![]() Wciaga. |
Autor: | Mark24 [ 3 gru 2015, 09:06 ] |
Tytuł: | Re: Albion Online Sandbox MMO |
od dwoch dni nie gram. W niedziele tak przynolifeowalem, ze w poniedzialek chodzilem jak na kacu. Zreszta mechaniki jako tako poznalem i tak ma byc wipe wiec troche nie ma sensu grindzic. dejvid ceny leca na pysk - set 4.0 jednego dnia to koszt 30k, nastepnego 17k. Zapowiadane sa jakies zmiany usprawniajace PvP? Usorawnic targetowanie, dorobic assysty etc.? Aktualnie to jest chaos ![]() |
Autor: | Lowell [ 3 gru 2015, 10:27 ] |
Tytuł: | Re: Albion Online Sandbox MMO |
Pojawił się na oficjalnym forum plan zmian/nowości nad którymi devsi obecnie pracują. Kod: Hi all,
now that the beta test is in full swing, we want to share with your our backlogs of features and improvements that we are working on. This will also help you to check if something that you currently miss in our game is already on our minds. Note: The categories do not represent a particular order in which things will be done The backlog is not complete - if something is not on the backlog, this does not mean that we won't do it. A lot of smaller stuff has been left out intentionally for easier readability The backlog goes beyond the beta stage: not everything on this list will be done during the beta test The backlog is subject to change. 0. Account Security Email Verfication when your account logs in from a different country Email Verification when your account logs in from a different device Security Check via external company 2 Step Authentification More Chat Moderation Tools 1. User Interface and Quality of Life Improvements + PC specific UI improvements Repair all button Auto-sort and stack button in bank / inventory Tab targeting (Under discussion, share your views in our poll) Forced move on right click Attack move (similar to how it works in Starcraft / Dota / League of Legends) Shift-Click to move items between inventory and bank/chest Fast salvage Collect all button in market place Smart Casting (see League of Legends) Larger stack sizes - up to 999 Allowing items (such as weapons) to stack as well Changing the ability system such that you only chose abilities only when you first equip an item - allows you to sell "blank" items on the player market, thus, improving trade Improved in-game mail system (Report spam option, bulk deletion, possibly multiple mailboxes, etc) PC optimized HUD Improved guild management system (better rights management, multi tiered guild wallet, etc) Improved guild member list Properly working ESC key on PC Ability to rename and/or delete characters Better fast travel UI More chat channels: trade chat, guild recruitment, beginner help, etc Better chat moderation and reporting options Profanity filter for chat (can be turned on and off) The load threshold at which you can no longer move at all will be increased such that you will usually not be stuck after dismounting Make it easier for healers/supporters to receive fame when being part of a group Two click auto attack (can be set as an option to avoid accidentally attacking somebody) Show players and mobs that are hidden by objects, such as trees 2. New Features Friends List Armor system rework: getting rid of the mismatch between crafting and equipping. Plate armors will always be heavy, leather always be medium, cloth always be light. The different levels of plate/leather/cloth armor will differ from each other similar to how it is currently down with different levels of the same weapon tree. Mission system rework: Training Missions that help you with destiny board progress Gateway Dungeons: Inside of dungeons, there are special gatekeep boss mobs. If you kill them with your group, a portal spawns that your group - and only your group can enter, with a max player limit. Inside of it, there will be very challenging PvE content. In PvP zones, those gatekeeper bosses will be deep inside of dungeons, so you can PvP with other guilds over who gets the right to kill the gatekeeper boss and do the dungeon. In PvE zones, the benefit of this system is that you have your own dungeon and other players cannot annoy/grief you. From a game design perspective, we will be able to produce really cool and challenging PvE content as we know the maximum number of players that will enter. Rework crafting capacity: if out of capacity, a building can still be used but will not give a much reduced efficiency bonus Unique item blueprints: these can be gained as a faction reward or as a very rare world drop. You can combine them with a player made base item to create a "unique" item. (i.e. Combine a tier 6.4 sword with a Morgana Bluepring to create a "Sword of Morgana" which then might be 6.7) Fishing (this one will be amazing, stay tuned for updates) Player built ships (internal discussions are at a very early stage here) Player city management: customization of player cities Scouting mechanics and items Kill mails that can be shared with other players and posted online Better market data (charts etc) Emotes Rare mob spawns: very small random chance that a very rare mob spawns that will drop something special when killed More hellgate variations (such as 5 player FFA, 15 vs 15, etc) Conquerable open world buildings (watchtowers, special castles, etc) that provide benefits to the guild/alliance who holds them Improved player and guild ranking systems, with regular rewards (titles, vanity items, maybe silver, ...) for those who rank highest in a particular month in a particular part of the world. Of course, we will need to do this such that it cannot be exploited Dueling improvements: dynamic wagering options, group dueling Player/guild run taverns Additional Labourers for farming/cooking/fishing War declaration system for guilds 3. Balance Full rework of destiny board fame and learning points requirement Balancing of group fights: power of AoE spells vs focus firing. Make healer/support weapons more capable of solo PvE Significantly increased silver drop from killing players (there was actually a bug that made the drop amount too low) 4. Abilities and Items Baby mounts for farming different tiers - making sure that T3 mounts are really easy to get and T8 mounts really hard New type of mount: fast horse, with higher move speed but no load bonus Loads of additional abilities New armors and new armor abilities Make faction items much rarer, but also more unique. They will require a faction blueprint and a base player crafted item to make Unique/special items. They will require a blueprint and a base player crafted item to make Offer 3 different enchantment levels for each weapon/armor, i.e. I can choose whether to enchant an item/armor up to level 4,5 or 6. This removes the perceived high end asymmetry between items. 5. PvE & Map Design New mob types More and better bossfights New dungeons Improved level and zone design Increased spawn rates in red and black zones 6. Improve Tablet Performance Achieve higher FPS on tablets 7. Bugfixes There are lots and lots of bug fixes, too numerous to name them all |
Autor: | D3jviD [ 3 gru 2015, 10:52 ] |
Tytuł: | Re: Albion Online Sandbox MMO |
Mark24 napisał(a): dejvid ceny leca na pysk - set 4.0 jednego dnia to koszt 30k, nastepnego 17k. 4.2, 4.3 czy 5.2 to inne sety niz czyste t4, t5. Te drugie da sie dostac po taniosci. Sama klata 4.2 potrafi kosztowac 40k, a po kilku godzinach pojawia sie tego wiecej i chodzi po 25k. Trzeba troche posiedziec na rynku i ogarnac za ile oplaca sie kupowac. |
Autor: | vilhelm [ 3 gru 2015, 11:07 ] |
Tytuł: | Re: Albion Online Sandbox MMO |
D3jviD napisał(a): 4.2, 4.3 czy 5.2 to inne sety niz czyste t4, t5. Te drugie da sie dostac po taniosci. Chujowe to tanie ![]() |
Autor: | Teo [ 3 gru 2015, 11:12 ] |
Tytuł: | Re: Albion Online Sandbox MMO |
Pamiętajcie że to beta i ludzie podchodzą do wartości itemów jak i kasy inaczej. |
Autor: | Mark24 [ 3 gru 2015, 12:44 ] |
Tytuł: | Re: Albion Online Sandbox MMO |
Dejvid - a czym ta roznica cenowa jest spowodowane? Nie doszedlem tak daleko ale z tego co zauwazylem to 4.2 etc nie da sie ominac, jest to normalny punkt na drodze do T5 wiec na logike T5 powinno byc drozsze niz T4.2. To wymaga tych specjalnych matsow T4? Dobrze strzelam? Alez to bedzie wyscig szczurow jak wyjdzie retail. Tu kazda godzina gry daje przewage, najlepsze dzialki w miastach, pierwsze zbroje, pierwsze konie. Pozabijaja sie. Gdybym byl 20 lat mlodszy to bym przysiadl i pierwsze dwa dni gral do upadlego ![]() |
Autor: | D3jviD [ 3 gru 2015, 13:54 ] |
Tytuł: | Re: Albion Online Sandbox MMO |
Mark24 napisał(a): Dejvid - a czym ta roznica cenowa jest spowodowane? Nie doszedlem tak daleko ale z tego co zauwazylem to 4.2 etc nie da sie ominac, jest to normalny punkt na drodze do T5 wiec na logike T5 powinno byc drozsze niz T4.2. To wymaga tych specjalnych matsow T4? Dobrze strzelam? 4.2 wbijasz pozniej. Potrzeba na to duzo wiecej expa niz z t4 do t5. To troche inne zbroje. Ja np z clotha t4 przerzucilem sie na 4.2, light plate - zajebiscie sie sprawdza na warlocku ![]() Troche ciezko to zrozumiec, bo nagle zbroje dla maga robi kowal, ale na dluzsza mete bedzie sie to imo sprawdzalo. Ludzie jeszcze tego nie ogarniaja i wszyscy cisna, zeby jak najszybciej miec t5 i t6. |
Strona 17 z 34 | Strefa czasowa: UTC + 1 |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group | Copyright © 2001-2012 MMORPG.pl Team |