Nekromanta
Nekrus to profesja wprost idealna do gry solo. Bez niczyjej pomocy mozna osiagnac 60 lvl ale prawde mowiac po 50 zaczyna byc troche nudno
![:sad:](./images/smilies/icon_frown.gif)
Oczywiscie mozna sie grupowac - pozera to jednak duze ilosc czasu ( dla necro, nie wiem jak u innych klas ).
Wybor rasy:
Powinno sie wybierac rase ktora podoba nam sie najbardziej - w end game rasa i tak ma marginalne znaczenie.
No ale jak ktos juz chce grac i byc best of the best to powinien wybrac iksara. Ma niska startowa int ale to nie jest problem - u necro bardziej liczy sie speed regeneracji many a nie jej ilosc. Jaszczur ma wrodzana zdololnosc regeneracji hp ( 2x szybciej niz "zwykle" rasy ) Ta zdolnosc bardzo sie przydaje biorac pod uwage mozliwosc przerzucania hp w mane ( o tym dalej )
Jak ktos nie lubi iksarow to moze grac gnomem - wysokie statsy, infrawizja i niezla frakcja. Moze swobodnie wejsc zarowno do miasta ludzi ( Freeport ) jak i dark elfow ( Neriak ).
Jak powiedzialem na poczatku, rasa w end game ma male znaczenie wiec lepiej wybrac to co sie lubi i grac for fun a nie wybierac jaszczura ( bo jest silny) zeby pozniej sie z nim meczyc.
Grupy spelli:
- darkness spells, efekty tych czarow to spowalnianie szybkosc poruszania sie moba + maly dot ( o tym nizej )
- roznego rodzaju doty ( damage over time spells -> np. splurt zadaje 1600 dmg w 96 sec czyli 16 tickow ) na bazie magic, disease, fire, poison )
- lifetapy. Sluza do wysysania hp z przeciwnika ( deflux zassysa z moba 320 hp ). Uzywane glownie kiedy nekro ma malo hp
![:smile:](./images/smilies/icon_smile.gif)
Istnieja pojedyncze tapy oraz doty.
- direct damage spells ( oczywiscie nie takie jak wizard ale sie przydaja )
- charm undead spells ( mozna przejac kontrole nad wybranym celem, undead ofcorz )
- fear spells. Powoduja ze cel zaczyna uciekac
- pet. W zaleznosci od levelu wzrastaja hp / ac / atk a z czasem dochodza dodatkowe zdolnosc np. dual wield, kick, bash, lifetap.
- dark pact spells. Powoduja ze co tick nasza postac traci X hp i dostaje Y many.
- feign death i harmshield. Dzialanie pierwszego to "falszywa smierc". Nekro upada i moby mysla ze umarl ( ratuje zycie ). Harmshield chroni nas przed jakimikolwiek obrazeniami przez 18 sek.
- rozne pomniejsze "linie" czarow typowe dla casterow czyli invis, gate, bind aoe ( slabe ) itd.
Solo:
Podstawowa taktyka grania necro to tzw. fear kitting aka reverse kitting. Wyglada to mniej wiecej tak:
- pullujemy moba czarem typu snare ( czasami uzywa sie do tej operacji innych czarow )
- posylamy nasze zwierzatko ( pet ) do ataku
- rzucamy czar z serii fear
- jezeli zachodzi taka koniecznosc to rzucamy inne doty
Grupowanie sie:
- necro moze byc pullerem ( koles ktory wyciaga stworki do czekajacej grupy ), spell feign death jest tutaj bardzo pomocny.
- moze zadawac dmg -> pet + ewentualnie jakis dd ( dot za dlugo trwa zeby mogl byc efektywny )
- jezeli grupa jest w opalach albo nie ma enchantera moze wspomoc towarzyszy spellem screaming terror - mezz effect przez 18 sec. Zmezzowany mob nie moze nic zrobic chyba ze zostanie zaatakowany ( wtedy mezz peka )
- nek posiada dwa rozne rodzaje spelli slow. Czary z serii darkness zmniejszaja szybkosc biegania natomiast spelle shackle spowalniaja szybkosc ataku moba ( ale tylko undead - nieumarly
![:smile:](./images/smilies/icon_smile.gif)
)
- necro moze robic za "manapompke". Ta klasa ma najszybszy mana regen w grze co w polaczeniu z linia spelli ktora pozwala przepompowac czesc swojej many do "potrzebujacego" np. kleryka.
Ekwipunek:
- nekro to int caster wiec oplaca sie inwestowac w itemy dodajace do int ale tylko do 200. Powyzej tej granicy przyrost many maleje i lepiej zaczac zbierac itemy dajace...
- hitpointy ( hp
![:smile:](./images/smilies/icon_smile.gif)
) jedna z najbardziej charakterystycznych dla nekromany "lini spelli" sa tzw. dark pact spells. Dlatego tak wazna jest ilosc zycia. Taki arch lich zabiera 60 hp na tick dajac 40 many - to duzo. Zeby moc efektywnie tego uzywac TRZEBA miec sporo hp.
- mana i resisty. Nie wymaga komentarza
Dobre strony nekro to:
- bardzo wysoka skutecznosc w grze solo
- roznorodnosc spelli ( nie jest nudno, w kazdej walce uzywa sie kilku spelli )
- duza niezaleznosc tzn. jak chcesz to idziesz robic expa jak chcesz zarabiac to idziesz bic guardow. Taki enchanter np. tak nie moze - jest uzalezniony od grupy.
- prawie zerowa umieralnosc. Posiadajac czary feign death i harmshield naprawde trudno dac sie zabic;)
Wady:
- ograniczone mozliwosci gry w grupie. Niby moze pelnic kilka funkcji ale i tak 95% ludzi uwaza ze nec nadaje sie tylko do pompowania many. Coz tak to juz jest
![:smile:](./images/smilies/icon_smile.gif)
Chociarz wydaje mi sie ze gdyby tak bylo to nekrosow nie byloby we wsyzstkich najlepszych gildiach EQ, po co im taki bezuzyteczny char ?
Odpowiedzi na pytania dotyczace nekromanty mozna znalezc na forach tej strony:
http://necro.eqclasses.com/
Oki, good luck & have fun
_________________
Nukh Elthar
Defiler of Innoruuk
<font size=-1>[ Ta wiadomość została zmieniona przez: Carnal dnia 2002-10-25 10:57 ]</font>
<font size=-1>[ Ta wiadomość została zmieniona przez: Carnal dnia 2002-10-25 14:33 ]</font>
<font size=-1>[ Ta wiadomość została zmieniona przez: Carnal dnia 2002-10-25 22:36 ]</font>
<font size=-1>[ Ta wiadomość została zmieniona przez: Carnal dnia 2002-10-26 15:39 ]</font>
<font size=-1>[ Ta wiadomość została zmieniona przez: Carnal dnia 2002-10-26 15:43 ]</font>