Chińczycy wygrywają z Japonią w sieci
Mieszkańcy Chin oszaleli na punkcie gier online
A rząd w Pekinie od dawna interesuje się nowym medium - jako kolejnym potencjalnym zagrożeniem, które powinno być kontrolowane przez państwo, ale także jako instrumentem propagandy.
Teraz gry online mają służyć do wzmocnienia poczucia narodowej dumy.
Chińczycy są zapalonymi graczami. Czują się jak u siebie w domu we wszystkich kasynach świata, na pokładzie wodolotów podróżują do Makao, gdzie hazard jest w pełni legalny. To oni przecież wymyślili takie gry, jak Go czy Ma-Dżong. Teraz mają kolejną pasję: gry w internecie. Rząd w Pekinie spogląda na to nowe szaleństwo z podejrzliwością, podobnie jak w przypadku wielu innych nowych mód. Ale także z ogromną nadzieją, bo słowo "wzrost" jest tutaj jednym z ulubionym, niezależnie od dziedziny.
Według szacunków z tego rodzaju rozrywki korzysta w sieci już 25 milionów Chińczyków, którzy oddają się głównie grom "wcieleniowym". Oczywiście przynosi to pokaźne dochody: oficjalne chińskie dane mówią o zeszłorocznych obrotach rzędu 250 mln euro. W tym roku mają one przekroczyć miliard.
Obecnie władzom zależy przede wszystkim na tym, by ową internetową euforię skierować na odpowiednie tory. To szczególnie ważne, jeśli wziąć pod uwagę niektóre informacje dochodzące z tego kraju: pewien mężczyzna na przykład zasztyletował niedawno swojego znajomego, kiedy ten sprzedał w internecie pożyczony od sprawcy wirtualny miecz z gry "Legend of Mir". Jak na razie wydanie wyroku śmierci na mordercę zostało odroczone.
Chiński rząd już wcześniej podejmował kroki, które miały ograniczać niekorzystny wpływ gier. Zaczął jednak od tego, iż zakazał uczestniczenia w grach "niepoprawnych politycznie": poruszanie się w internetowym świecie, w którym Tybet czy Tajwan występują jako suwerenne państwa, w ogóle nie wchodzi w rachubę. Z kolei osoby poniżej 18. roku życia nie mogą brać udziału w grach, gdzie zabija się wirtualnie bohaterów sterowanych przez innych internautów. - Są one szkodliwe dla młodych ludzi - uzasadniło swoją decyzję Ministerstwo Kultury, choć w Chinach nie odbyła się żadna poważna debata na temat niekorzystnego wpływu takiej zabawy na zachowanie nastolatków.
Dziś władze mają kolejny problem: muszą poradzić sobie z uzależnieniem swoich rodaków od słynnego "World of Warcraft". Gra zyskała za Wielkim Murem wielką popularność. Od czasu wprowadzenia jej przed kilkoma miesiącami na tamtejszy rynek już 1,5 miliona ludzi płaci abonament, by móc w nią grać w sieci. Jednocześnie mnożą się doniesienia o Chińczykach, którzy nie są w stanie oderwać się od ekranu komputera, ścigając w sieci potwory czy zbierając kolejne "życia".
W Pekinie ustalono już, które gry są "zdrowe", które "niezdrowe", a które "zbyt męczące". W przyszłości operatorzy internetu będą zobowiązani do ograniczania liczby bonusów, jakie może zdobyć gracz po trzech godzinach siedzenia przed komputerem. Po pięciu godzinach żadnych nowych punktów już nie będzie można uzyskać. Tym samym zmniejszać się ma również liczba dostępnych poziomów gry. Wszystko po to, by przyzwyczaić użytkowników do przerw w graniu - dopiero po pięciogodzinnej pauzie można uznać internautę za wypoczętego. Ten mechanizm powinien - jak stwierdził jeden z chińskich urzędników zajmujących się kontrolą internetu - uchronić młodych ludzi przed uzależnieniem. Wszyscy najpoważniejsi dystrybutorzy gier online będą musieli podporządkować się nowym regulacjom. Najważniejsi producenci podpisali "Porozumienie z Pekinu", zgadzając się poświęcić krótkoterminowe zyski na rzecz stworzenia "zdrowego wirtualnego środowiska" dla młodych użytkowników sieci. Proszę się jednak nie martwić - na razie porozumienie to obowiązuje jedynie w Państwie Środka.
Tymczasem Władze w Pekinie chcą pójść dalej. Niedawno wpadły na pomysł, by stworzyć własne, "zdrowe" chińskie gry internetowe, na które w ciągu najbliższych trzech lat przeznaczą od 100 do 200 mln euro. Według rządu "należy zaoferować młodzieży coś nowego i sensownego", aby nie zagroziły jej "szkodliwe elementy". Już teraz można sobie wyobrazić, jak będą wyglądać takie gry. Chińska firma PowerNet Technology opracowała, we współpracy z młodzieżówką Komunistycznej Partii Chin, grę online, która pozwala młodym ludziom wyciągać lekcje z historii. Tytuł tego umoralniającego dzieła można by przetłumaczyć jako "Internetowa wojna z Japonią". Jej scenariusz nawiązuje do japońskiej inwazji Chin w latach 1937-45, która w obu krajach nadal wykorzystywana jest do wzniecania nacjonalistycznych nastrojów. "Gracze poprzez odtwarzanie najważniejszych bitew tamtej wojny pogłębiają swój patriotyzm" - głosi młodzieżowa przybudówka KPCh. "Internetowa wojna z Japonią" ma być zajmująca, a jednocześnie spełniać rolę edukacyjną. Dlatego też gracze będą mogli wcielać się jedynie w chińskich generałów, nigdy zaś w japońskich. Równocześnie, co jest zgodne z nowymi regułami narzuconymi przez władze, nie będzie można "zabijać" innych graczy, a sceny bitew będą pozbawione detali, by "ograniczyć elementy przemocy w grze" - jak zaznacza jeden z przedstawicieli PowerNet Technology. Z kolei rzecznik młodych chińskich komunistów podkreśla, iż w "Internetowej wojnie" zwrócono szczególną uwagę na historyczne fakty. Następne sieciowe propagandówki są już w przygotowaniu. Pod koniec 2005 r. na rynku pojawi się m.in. gra "Patriotyzm Online", na przygotowanie której wydano ok. 5 mln euro. - Młodzi Chińczycy będą się uczyć patriotyzmu, walcząc z przeciwnikiem napadającym na ich ojczyznę - mówi jeden z członków komunistycznej młodzieżówki. Niestety, tylko przez trzy godziny.
http://wiadomosci.onet.pl/1244757,720,kioskart.html