Konrador, za pozno - juz to wpisalem
.
Karol, dzieki za tipsy, ale takie cos mozna napisac w essay o Stealth Mage. Jesli masz czas i ochote to prosze napisz
, zachowam wszystkie copyrights. Dostaniesz podpisik, podziekowania i nawet moge Twoja biografie zamiescic (jak dostarczysz).
Oto wersja 2.0 Mage Template. Ponownie prosze o krytyczne komentarze, tylko konkrety panowie.
Kompletny mag jest złożony z 7 umiejętności, 5 z nich to: Magery, Meditation, Evaluating Int, Wrestling i Magic Resist. Evaluating Int zwiększa twoje obrażenia w PvP i daje ci możliwość sprawdzania poziomu mana przeciwnika. Wrestling ułatwia ci uniknąć ciosów wojowników i potworów, podczas rzucania zaklęć. Magic Resist znacznie zmniejsza obrażenia zadawane ci przez magię, a czasami nawet całkowicie niweluje działanie niektórych zaklęć. Chyba nie muszę tłumaczyć po co ci Magery. Pozostałe dwie umiejętności są używane do ukierunkowania postaci w stronę wybranego stylu gry. Jest wiele wariacji magów, aczkolwiek tylko kilka z nich jest wszechstronna. Większość z nich jest użyteczna zarówno w PvP jak i PvM - są łatwe do gry, zabawne i co najważniejsze, maksymalnie wykorzystujące możliwości maga.
Do stworzenia maga w najkrótszym czasie, będziesz potrzebował trochę gotówki, w przeciwnym razie będziesz zmuszony długo pracować nad swoją postacią. Zależnie od template (zestawu cech) wytrenowanie maga kosztuje od 75k do 200k sztuk złota. Pieniądze znacznie skracają czas treningu postaci.
Nie będę opisywał sposobu treningu poszczególnych umiejętności - tego możecie się dowiedzieć praktycznie wszędzie. Postaram się pokrótce opisać wszystkie template warte uwagi, zasady ich działania oraz plusy i minusy.
Archer Mage
Tak jak wskazuje nazwa, używasz archery jako rozpoczynające uderzenie, bądź w razie wyczerpania zapasów mana. Do otwarcia polecam Heavy X-Bow dla jego 35-40 obrażeń, w dalszej walce o wiele lepiej spisuje się łuk. Nie zależnie od tego jaką broń wybierzesz, twoje strzały będą bardzo kłopotliwe dla przeciwnika. Magią warto szybko wykończyć osłabionego wcześniej gracza. Niestety, podczas trzymania w rękach łuku czy też kuszy nie możesz pić magicznych napojów. Archery świetnie sprawuje się w PvM.
Wyjściowe umiejętności:
- 5 podstawowych umiejętności
- Archery
- Tactics (zwiększone obrażenia z Archery)
Wyjściowe statystki: ??? (przydatna spora ilość dex)
Nox Mage
Ta postać jest nastawiona głownie na PvP. Korzysta z dopakowanego zaklęcia Poison by zadawać zwiększone obrażenia i udoskonalonego Protection, by swobodniej rzucać czary. Musisz pamiętać, że trucizna wyższego poziomu będzie działać, tylko gdy zostanie rzucona z maksymalnej odległości 2 kratek. Dodatkowo możesz używać Nox Mage do produkcji skroli oraz zatrutej broni. Podobno Nox Mage uchodzi za doskonałą PvP template tylko w Trammel, w praktyce spisuje się zaś o wiele słabiej.
Wyjściowe umiejętności:
- 5 podstawowych umiejętności
- Poisoning (możliwość rzucania 3 i 4 poziomu trucizny)
- Inscription (o 50% zwiększone działanie Protection, przy GM Wrestling redukuje ryzyko rozproszenia zaklęcia do 25%; dodatkowo obniża o 10 % [do 40% z 50%] prawdopodobieństwo jakiegokolwiek trafienia; zwiększa bufor Reactive Armor z 50 hp do 75 hp)
Wyjściowe statystki: 100 int, 90 str, 35 dex
Healer Mage
Podobno najlepsza wariacja maga do PvP - bardzo trudna do zabicia. Postać używa Bandaży, żeby uzyskać maksymalną wydajność leczenia podczas walki. Bandaże nie zużywają mana, potrzebnej do rzucania ofensywnych zaklęć, które musiały by być zużyte na zaklęcia leczenia. Połączenie umiejętności Wrestling i Anatomy daje możliwość wyprowadzania Stun Punch, która paraliżuje przeciwnika na 5 sekund (według uo.stratics.com)Niestety, przy każdym użyciu Stun Punch zabiera 5 punktów staminy, dlatego zbudowanie wyważonej postaci nie jest łatwe.
Wyjściowe umiejętności:
- 5 podstawowych umiejętności
- Healing (możliwość leczenia bandażami)
- Anatomy (rozwinięcie Healing, leczysz więcej hp, truciznę i potrafisz wskrzeszać bez magii)
Wyjściowe statystki: 100 int, 90 str, 35 dex ALBO ??? (jeśli nastawiasz się na taktykę Stun Punch)
Tamer Mage
Bolesny do wytrenowania, częsty cel osłabień w działaniu ze strony OSI, całkowicie pozbawiony szacunku w społeczności PvP, aczkolwiek bardzo zabawny w grze. Używanie zwierzaków w walce jest postrzegane jako słabość, ale co najważniejsze jest skuteczne. Poza tym tak naprawdę wszyscy skrycie chcemy móc kontrolować smoki.
Wyjściowe umiejętności:
- 5 podstawowych umiejętności
- Animal Taming (zdolność oswajania zwierzaków i 70% skuteczność w rozkazywaniu im)
- Animal Lore (dodatkowe 30% na udane wydanie rozkazu własnemu zwierzakowi)
Wyjściowe statystki: 100 int, 100 str, 25 dex
Thief Mage
Najzabawniejsza postać do gry, jaka kiedykolwiek została stworzona. Została zaprojektowana, by maksymalnie wkurzać innych graczy. Korzystasz ze Stealing, aby uczynić przeciwnika mniej efektywnym i wywołać w nim złość. Magiczne zdolności służą do wykończenia osłabionego już wroga. Całkiem nieźle spisuje się we frakcjach (masz możliwość kradnięcia Sigil). Najtrudniejszą decyzją podczas gry jest dokonanie wyboru, co ukraść reagents czy broń przeciwnika.
Wyjściowe umiejętności:
- 5 podstawowych umiejętności
- Stealing (zdolność kradnięcia przedmiotów)
- Snooping (zdolność przeglądania plecaków innych graczy, wyboru przedmiotu, który chcesz ukraść, oraz uruchamiania pułapek z torebek [pouchy], które niwelują działanie zaklęcia Paralyze)
ALBO
- Armslore (możliwość rozbrajania przeciwnika w celu ograbienia go z broni, bądź wyłączenia z walki na krótki okres czasu)
Wyjściowe statystki: 100 int, 100 str, 25 dex bądź 100 int, 90 str, 35 dex (jeśli preferujesz rozbrajanie przeciwnika)
Stealth Mage
Świetna postać dla doświadczonych graczy, korzystający z zaskoczenia, aczkolwiek słaba w otwartych potyczkach. Możliwość korzystania z Ethrealnego zwierzątka do jeżdżenia jest niezbędna, ponieważ skradać się można tylko i wyłącznie pieszo. Główna taktyka polega na wyczekaniu dogodnego momentu, kiedy przeciwnik jest osłabiony albo roztargniony i agresywne uderzenie magią. W razie niepowodzenia należy odbiec, ukryć się (najlepiej korzystając z magicznego przedmiotu) i skradać się w trudnym do zlokalizowania kierunku. Przydatna może pokazać się farba Orków (War Paint), która uniemożliwia namierzanie gracza umiejętnością Tracking.
Wyjściowe umiejętności:
- 5 podstawowych umiejętności
- Hiding (conajmniej 75%, by móc wytrenować Stealth; warto mieć 100%, by być pewnym ukycia się; przy GM hiding możesz również przełamywać line of sight (linię widzenia), czyli chować się z odległości 8 pól, nawet jeśli twój przeciwnik cię widzi)
- Stealth (zdolność do skradania się w zależności od poziomu umiejętności możesz wykonać więcej kroków, zanim zostaniesz wykryty - co 10% 1 krok; przy 80% Stealth zawsze powiedzie ci się użycie tej zdolności)
Wyjściowe statystki: 100 int, 90 str, 35 dex ALBO 100 int, 100 str, 25 dex (w zależności od sposobu gry).
Roach Mage
Mag ze zdolnością parowania ciosów tarczą, szczególnie skuteczny w walce z wojownikami. Dobra magiczna tarcza zapewnia 21 AR, co razem z magiczną skórą i zaklęciem Arch Protection (nie wpływa na działanie Protection, RA, ani Magic Armor) daje ponad 50 AR, czyniąc cię odpornym na ciosy. Szczególnie w połączeniu z healing daje doskonałe efekty. Postać jest w miarę trudna w grze, ponieważ rzucanie zaklęć wyrzuca tarczę w ręki.
Niestety, nie jestem pewien czy taki template w ogóle jeszcze funkcjonuje, ponieważ OSI od czasu mego opuszczenia shardu Siege Perilous dokonało wielu znaczących zmian w systemie PvP.
Wyjściowe umiejętności:
- 5 podstawowych umiejętności
- Parrying (50% szans na odparowanie ciosu bronią sieczną, 100% na odparowanie strzału z łuku bądź kuszy; średnie zmniejszenie wszystkich obrażeń w granicach 10hp na uderzenie)
- Healing (możliwość leczenia bandażami bez wyjmowania z rąk tarczy)
Wyjściowe statystki: 100 int, 90 str, 35 dex
Tank Mage
Połączenie maga z wojownikiem, aczkolwiek z dużo większym naciskiem na stronę magiczną, również bardzo dobrze sprawdza się w PvP. Istnieją 3 odmiany Tank Mage: z Fencing, Swordmanship i Mace Fighting. Każdy z nich ma swoje wady i zalety. Pierwszy może paraliżować ofiary dzidą, wykonując Parablow, który zatrzymuje przeciwnika w miejscu na 6 sekund, bez możliwości uwolnienia się (pozostają jedynie magiczne przedmioty invisiblity i teleport). Swordmanship z pomocą topora zadaje Concusion blow - wstrząs, który czasowo odbiera przeciwnikowi połowę inteligencji i mana zarazem. Oba powyższe style walki dają możliwość korzystania z zatrutych broni jednoręcznych, maczug nie mają takiej opcji. Mace Fighting dwuręcznymi brońmi (wyłączając quarter staff ?) zadaje Crushing Blow - cios o podwojonych obrażeniach, aczkolwiek odgórnie limitowany (nie da się zabić przeciwnika jednym wprawnym uderzeniem, o ile ma 100hp). Dodatkowo maczugi przy każdym trafnym uderzeniu zabierają przeciwnikowi staminę i skutecznie niszczą pancerz. Po wyczerpaniu staminy postać traci jakąkolwiek zdolność poruszania, co przeważnie kończy się śmiercią (warto nosić przy sobie czerwone napoje Refresh, by temu zapobiec). Złote czasy Tank Mage mineły bezpowrotnie, aczkolwiek postać w doświadczonych rękach nadal dobrze się sprawuje.
Wyjściowe umiejętności:
- 5 podstawowych umiejętności
- Swordmanship ALBO Fencing ALBO Mace Fighting
- Tactics (by zwiększyć obrażenia)
Wyjściowe statystki: ???