MMORPG.pl
https://mmorpg.pl/

Artykuł o Mage Template - potrzebne komentarze i wytkniecie
https://mmorpg.pl/viewtopic.php?f=19&t=1003
Strona 1 z 3

Autor:  Coval [ 5 sty 2002, 18:13 ]
Tytuł: 

Napisane na podstawie
http://www.powergamers.com
Oryginał by Proquo- 11/27/2000

Kompletny mag jest złożony z 7 umiejętności, 5 z nich to: Magery, Meditation, Evaluating Int, Wrestling i Magic Resist. Evaluating Int zwiększa twoje obrażenia w PvP i daje ci możliwość sprawdzania poziomu mana przeciwnika. Wrestling ułatwia ci uniknąć ciosów wojowników i potworów, podczas rzucania zaklęć. Magic Resist znacznie zmniejsza obrażenia zadawane ci przez magię, a czasami nawet całkowicie niweluje działanie niektórych zaklęć. Chyba nie muszę tłumaczyć po co ci Magery. Pozostałe dwie umiejętności są używane do ukierunkowania postaci w stronę wybranego stylu gry. Jest wiele wariacji magów, aczkolwiek tylko kilka z nich jest wszechstronna. Większość z nich jest użyteczna zarówno w PvP jak i PvM - są łatwe do gry, zabawne i co najważniejsze, maksymalnie wykorzystujące możliwości maga.

Do stworzenia maga w najkrótszym czasie, będziesz potrzebował trochę gotówki, w przeciwnym razie będziesz zmuszony długo pracować nad swoją postacią. Zależnie od template (zestawu cech) wytrenowanie maga kosztuje od 75k do 200k sztuk złota. Pieniądze znacznie skracają czas treningu postaci.

Nie będę opisywał sposobu treningu poszczególnych umiejętności - tego możecie się dowiedzieć praktycznie wszędzie. Postaram się pokrótce opisać wszystkie template warte uwagi, pokrótce zasady ich działania oraz plusy i minusy.

Archer Mage
Tak jak wskazuje nazwa, używasz archery jako rozpoczynające uderzenie, bądź w razie wyczerpania zapasów mana. Do otwarcia polecam Heavy X-Bow dla jego 35-40 obrażeń, a potem radzę już korzystać głównie z magii. Nie zależnie od tego jaką broń wybierzesz, twoje strzały będą bardzo kłopotliwe dla przeciwnika. Archery najlepiej sprawuje się w PvM i dopiero kiedy nabierzesz doświadczenia w PvP. Niestety, podczas trzymania w rękach łuku czy też kuszy nie możesz pić magicznych napojów.

Wyjściowe umiejętności:
- 5 podstawowych umiejętności
- Archery
- Tactics (zwiększone obrażenia z Archery)

Wyjściowe statystki: 100 int, 90 str, 35 dex

Nox Mage
Ta postać jest nastawiona głownie na PvP. Korzysta z dopakowanego zaklęcia Poison by zadawać zwiększone obrażenia i udoskonalonego Protection, by swobodniej rzucać czary. Musisz pamiętać, że trucizna wyższego poziomu będzie działać tylko gdy zostanie rzucona z maksymalnej odległości 2 kratek. Dodatkowo możesz używać Nox Mage do produkcji skroli oraz zatrutej broni.

Wyjściowe umiejętności:
- 5 podstawowych umiejętności
- Poisoning (możliwość rzucania 3 i 4 poziomu trucizny)
- Inscription (o 25% zwiększone działanie zaklęć Protection, Reactive Armor, Magic Reflect)

Wyjściowe statystki: 100 int, 90 str, 35 dex

Healer Mage
Ten mag jest dobry zarówno w PvP jak i PvM. Chociaż nie jest tak zabójczy jak Nox, potrafi sobie nieźle radzić. Ta postać używa Bandaży, żeby uzyskać maksymalną wydajność leczenia podczas walki. Bandaże nie zużywają mana, potrzebnej do rzucania ofensywnych zaklęć, które musiały by być zużyte na zaklęcia leczenia.

Wyjściowe umiejętności:
- 5 podstawowych umiejętności
- Healing (możliwość leczenia bandażami)
- Anatomy (rozwinięcie Healing, leczysz więcej hp, truciznę i potrafisz wskrzeszać bez magii)

Wyjściowe statystki: 100 int, 90 str, 35 dex

Tamer Mage
Bolesny do wytrenowania, częsty cel osłabień w działaniu ze strony OSI, całkowicie pozbawiony szacunku w społeczności PvP, aczkolwiek bardzo zabawny w grze. Używanie zwierzaków w walce jest postrzegane jako słabość, ale co najważniejsze jest skuteczne. Poza tym tak naprawdę wszyscy skrycie chcemy móc kontrolować smoki.

Wyjściowe umiejętności:
- 5 podstawowych umiejętności
- Animal Taming (zdolność oswajania zwierzaków i 70% skuteczność w rozkazywaniu im)
- Animal Lore (dodatkowe 30% na udane wydanie rozkazu własnemu zwierzakowi)

Wyjściowe statystki: 100 int, 100 str, 25 dex

Thief Mage
Najzabawniejsza postać do gry, jaka kiedykolwiek została stworzona. Została zaprojektowana, by maksymalnie wkurzać innych graczy. Korzystasz ze Stealing, aby uczynić przeciwnika mniej efektywnym i wywołać w nim złość. Magiczne zdolności służą do wykończenia osłabionego już wroga. Całkiem nieźle spisuje się we frakcjach (masz możliwość kradnięcia Sigil). Najtrudniejszą decyzją podczas gry jest dokonanie wyboru, co ukraść reagents czy broń przeciwnika.

Wyjściowe umiejętności:
- 5 podstawowych umiejętności
- Stealing (zdolność kradnięcia przedmiotów)
- Snooping (zdolność przeglądania plecaków innych graczy, wyboru przedmiotu, który chcesz ukraść, oraz uruchamiania pułapek z torebek [pouchy], które niwelują działanie zaklęcia Paralyze)
ALBO
- Armslore (możliwość rozbrajania przeciwnika w celu ograbienia go z broni, bądź wyłączenia z walki na krótki okres czasu)

Wyjściowe statystki: 100 int, 100 str, 25 dex bądź 100 int, 90 str, 35 dex (jeśli preferujesz rozbrajanie przeciwnika)

Stealth Mage
Świetna postać dla doświadczonych graczy, korzystający z zaskoczenia, aczkolwiek słaba w otwartych potyczkach. Możliwość korzystania z Ethrealnego zwierzątka do jeżdżenia jest niezbędna, ponieważ skradać się można tylko i wyłącznie pieszo. Główna taktyka polega na wyczekaniu dogodnego momentu, kiedy przeciwnik jest osłabiony albo roztargniony i agresywne uderzenie magią. W razie niepowodzenia należy odbiec, ukryć się (najlepiej korzystając z magicznego przedmiotu) i skradać się w trudnym do zlokalizowania kierunku. Przydatna może pokazać się farba Orków (War Paint), która uniemożliwia namierzanie gracza umiejętnością Tracking.

Wyjściowe umiejętności:
- 5 podstawowych umiejętności
- Hiding (conajmniej 75%, by móc wytrenować Stealth; warto mieć 80%, by mieć 100% szansę na ukrycie się; przy 100% hiding możesz przełamywać line of sight (linię widzenia), czyli chować się z odległości 8 pól, nawet jeśli twój przeciwnik cię widzi)
- Stealth (zdolność do skradania się w zależności od poziomuj umiejętności możesz wykonać więcej kroków, zanim zostaniesz wykryty - co 10% 1 krok; jak dobrze pamiętam to przy 80% Stealth zawsze powiedzie ci się użycie tej zdolności)

Wyjściowe statystki: 100 int, 90 str, 35 dex ALBO 100 int, 100 str, 25 dex (w zależności od sposobu gry).

Roach Mage
Mag ze zdolnością parowania ciosów tarczą, szczególnie skuteczny w walce z wojownikami. Dobra magiczna tarcza zapewnia 21 AR, co razem z magiczną skórą i zaklęciem Arch Protection (nie wpływa na działanie Protection, RA, ani Magic Armor) daje ponad 50 AR, czyniąc się odpornym na ciosy. Szczególnie w połączeniu z healing daje doskonałe efekty. Postać jest w miarę trudna w grze, ponieważ rzucanie zaklęć wyrzuca tarczę w ręki.

Niestety, nie jestem pewien czy taki template w ogóle jeszcze funkcjonuje, ponieważ OSI od czasu mego opuszczenia shardu Siege Perilous dokonało wielu znaczących zmian w systemie PvP.

Wyjściowe umiejętności:
- 5 podstawowych umiejętności
- Parrying (50% szans na odparowanie ciosu bronią sieczną, 100% na odparowanie strzału z łuku bądź kuszy; średnie zmniejszenie wszystkich obrażeń w granicach 10hp na uderzenie)
- Healing (możliwość leczenia bandażami bez wyjmowania z rąk tarczy)

Wyjściowe statystki: 100 int, 90 str, 35 dex

<font size=-1>[ Ta wiadomość została zmieniona przez: Coval dnia 2002-01-05 18:15 ]</font>

Autor:  Ash'Veem [ 5 sty 2002, 20:21 ]
Tytuł: 

Zapomniales napisac o stunt punch u healer mage :smile: .
Mozesz napisac tez o tank magach , np.5 podstawowych + sword i tact...

Autor:  konrador [ 5 sty 2002, 21:36 ]
Tytuł: 

a co z tracking? :|

Autor:  konrador [ 5 sty 2002, 21:40 ]
Tytuł: 

dodatkowo nie napisane jest o warrior/mage
co archer zrobi z 35dex? :| zanim wystrzeli jedna strzale przeciwnik zdazy dumpnac na niego dwa razy i odzyskac mane... :<
inscription w zaden sposob nie wplywa na magic reflect.. co do reactivate armor to poprawia go ale ja bym powiedzial ze raczej o jakies 300% :(

Autor:  Coval [ 5 sty 2002, 21:45 ]
Tytuł: 

Tracking jest jak hiding to dodatek, ktory kazdy moze sobie dobrac :smile:. Nie powiesz mi przeciez, ze jest Traper Mage template :grin:.

Musze sprawdzic z tym inscription. Archery ma byc jako opening shot, chyba nie skumales. A potem tylko jak mana zejdzie.

War/mage nie wchodzi, bo to jest Warrior a nie Mage. A tutaj wypisuje template dla magow tylko i wylacznie, czyli jak nie ma 5 podstawowych maga to sie nie kwalifikuje w moim mniemaniu.

Autor:  Fergerod [ 5 sty 2002, 22:15 ]
Tytuł: 


Musze sprawdzic z tym inscription. Archery
ma byc jako opening shot, chyba nie skumales. A potem tylko jak mana zejdzie.

Opening shot to sie uzywa ale glownie na duelach :sad:


War/mage nie wchodzi, bo to jest Warrior a nie Mage. A tutaj wypisuje template dla magow tylko i wylacznie, czyli jak nie ma 5 podstawowych maga to sie nie kwalifikuje w moim mniemaniu.

Konradorowi chodzilo o 5mage skills + tacts + weapon skill


Healer Mage. Chociaż nie jest tak zabójczy jak Nox, potrafi sobie nieźle radzić.

rofl? :sad:
Prawde mowiac nox mage uchodzi za l33t pvp char tylko w tramel. Ktos kto duzo walczy wie, ze to zmarnowane 100 punktow. Sam mialem nox mage - nadaje sie tylko na no loot dexerow bez potow. Co do pvm healer magiem to nie kapuje w czym jest lepszy od np nox mage. Healer mag to typowa postac do pvp, duzo skuteczniejsza (trudniejsza do zabicia) od poison mage.

Autor:  Ash'Veem [ 5 sty 2002, 22:34 ]
Tytuł: 

Tak btw jakie przeznaczenie ma ten artykul ?

Autor:  Toll [ 5 sty 2002, 22:44 ]
Tytuł: 

chyba informacyjne.
bardzo dobry artykul dla mlodszych graczy.
(mlodszych stazem)
ja osobiscie uzywam maga/healera
bardzo dobrze dziala :smile:

Autor:  Coval [ 5 sty 2002, 23:47 ]
Tytuł: 

Artykul tworze zeby zgasic w sobie zapal do pisania artykulow na swoja stronce. Aczkolwiek nie chce tutaj dyskutowac o tym po co on jest, tylko chce go poprawic. Wcale nie uwazam sie za pvp boga, dlatego pytam sie fachowcow. Ja nigdy nie mialem Healing Maga :sad:. Moze jeszcze zrobie...

Artykul jest przeznaczony raczej dla srednio zaawansowanych graczy. Ktorzy juz w trammel rok np siedzieli a chcieliby na fel sie przejsc powalczyc. Wogole to myslalem nad zrobieniem faqa dla nowych... ale chyba za duzo roboty, dlatego pisze jak mam ochote.

Wszystkie uwagi sa przeczytane i uwzglednione, tylko gorzej z ich sprawdzeniem, ale postaram sie najlepiej jak moge. :smile:

Autor:  Coval [ 5 sty 2002, 23:49 ]
Tytuł: 

A i jeszcze jedna rzecz. Prosilbym bardziej o rzeczowe uwagi co mam zmienic i jak powinno byc, a nie negujace w stylu:

komentarz
To nie prawda :sad: ...

Autor:  konrador [ 6 sty 2002, 01:28 ]
Tytuł: 

hehe co do informacji w stylu inscription poprawia to to i to o tyle i tyle procent to lepiej w ogole nie pisac bo nikt tak naprawde nie jest w stanie ocenic jaki wplyw na te spelle ma gm inscription :< na uoss info przedawnione a osi? nie mowi wiec chyba sami tez nie wiedza

Autor:  Karol66 [ 6 sty 2002, 01:35 ]
Tytuł: 

Co do stealth mage... :wink: to 100% hiding potraktowal bym jako baze.
W PvP co prawda uzywalem zawsze itemow ale to dlatego ze grajac na pingu 200 (w najlepszym przypadku - czesciej 400) nie da sie zlamac LOS - ja widze goscia za domkiem ale w rzeczywistosci on byl juz przy mnie :smile:
Tym niemniej jak nie cierpi na braki w laczu w polecam - w PvM oszczedza chargesy z itemow ktore potem mozna wykorzystac na PvP :smile:
I niestety nie jest tak ze mozn zrobic 99% hiding. Cos bylo zawsze pojebane z tym skilem w 100% efektywny byl dopiero przy 100%.

A jesli chodzi o etherala to 100% prawda (ze trzeba miec) z jednym "ale".
Jak wsiadasz na etherala blisko goscia (tuz przed atakiem) to jemu w rogu ekranu pojawia sie 3x komunikat "a ethral mount" - znakomicie to rozpierdala mozliwosc zaskoczenia :wink:
Moze to poprawili ale na moj gust to jedna z tych pierdol ktorymi OSI nigdy sie nie zajmie.

Warto tez wspomniec ze stealther ma mozliwosc chyba jako jedyna klasa uzywania "sensownego" ice staffow. Stojac w stealth mozesz przed atakiem dolozyc sobie itemow int i zadac cios za 70-110 damamage.
Moze tez (jesli tego nie fixnieto) "zostawiac ghosta" za soba cos dosc smiesznie dziala (chodzi o uzycie w stealth heal wanda na kims - to powodowalo ze na miejscu uzycia zostawal twoja psotac "szara" i nietargetowalna a ty sobie mogles odstealthowac patrzac jak inni walili w "ghosta" potiony i chainy :wink:)


<font size=-1>[ Ta wiadomość została zmieniona przez: Karol66 dnia 2002-01-06 01:43 ]</font>

Autor:  Coval [ 6 sty 2002, 01:56 ]
Tytuł: 

Konrador, za pozno - juz to wpisalem :smile:.

Karol, dzieki za tipsy, ale takie cos mozna napisac w essay o Stealth Mage. Jesli masz czas i ochote to prosze napisz :smile:, zachowam wszystkie copyrights. Dostaniesz podpisik, podziekowania i nawet moge Twoja biografie zamiescic (jak dostarczysz).

Oto wersja 2.0 Mage Template. Ponownie prosze o krytyczne komentarze, tylko konkrety panowie.

Kompletny mag jest złożony z 7 umiejętności, 5 z nich to: Magery, Meditation, Evaluating Int, Wrestling i Magic Resist. Evaluating Int zwiększa twoje obrażenia w PvP i daje ci możliwość sprawdzania poziomu mana przeciwnika. Wrestling ułatwia ci uniknąć ciosów wojowników i potworów, podczas rzucania zaklęć. Magic Resist znacznie zmniejsza obrażenia zadawane ci przez magię, a czasami nawet całkowicie niweluje działanie niektórych zaklęć. Chyba nie muszę tłumaczyć po co ci Magery. Pozostałe dwie umiejętności są używane do ukierunkowania postaci w stronę wybranego stylu gry. Jest wiele wariacji magów, aczkolwiek tylko kilka z nich jest wszechstronna. Większość z nich jest użyteczna zarówno w PvP jak i PvM - są łatwe do gry, zabawne i co najważniejsze, maksymalnie wykorzystujące możliwości maga.

Do stworzenia maga w najkrótszym czasie, będziesz potrzebował trochę gotówki, w przeciwnym razie będziesz zmuszony długo pracować nad swoją postacią. Zależnie od template (zestawu cech) wytrenowanie maga kosztuje od 75k do 200k sztuk złota. Pieniądze znacznie skracają czas treningu postaci.

Nie będę opisywał sposobu treningu poszczególnych umiejętności - tego możecie się dowiedzieć praktycznie wszędzie. Postaram się pokrótce opisać wszystkie template warte uwagi, zasady ich działania oraz plusy i minusy.

Archer Mage
Tak jak wskazuje nazwa, używasz archery jako rozpoczynające uderzenie, bądź w razie wyczerpania zapasów mana. Do otwarcia polecam Heavy X-Bow dla jego 35-40 obrażeń, w dalszej walce o wiele lepiej spisuje się łuk. Nie zależnie od tego jaką broń wybierzesz, twoje strzały będą bardzo kłopotliwe dla przeciwnika. Magią warto szybko wykończyć osłabionego wcześniej gracza. Niestety, podczas trzymania w rękach łuku czy też kuszy nie możesz pić magicznych napojów. Archery świetnie sprawuje się w PvM.

Wyjściowe umiejętności:
- 5 podstawowych umiejętności
- Archery
- Tactics (zwiększone obrażenia z Archery)

Wyjściowe statystki: ??? (przydatna spora ilość dex)

Nox Mage
Ta postać jest nastawiona głownie na PvP. Korzysta z dopakowanego zaklęcia Poison by zadawać zwiększone obrażenia i udoskonalonego Protection, by swobodniej rzucać czary. Musisz pamiętać, że trucizna wyższego poziomu będzie działać, tylko gdy zostanie rzucona z maksymalnej odległości 2 kratek. Dodatkowo możesz używać Nox Mage do produkcji skroli oraz zatrutej broni. Podobno Nox Mage uchodzi za doskonałą PvP template tylko w Trammel, w praktyce spisuje się zaś o wiele słabiej.

Wyjściowe umiejętności:
- 5 podstawowych umiejętności
- Poisoning (możliwość rzucania 3 i 4 poziomu trucizny)
- Inscription (o 50% zwiększone działanie Protection, przy GM Wrestling redukuje ryzyko rozproszenia zaklęcia do 25%; dodatkowo obniża o 10 % [do 40% z 50%] prawdopodobieństwo jakiegokolwiek trafienia; zwiększa bufor Reactive Armor z 50 hp do 75 hp)

Wyjściowe statystki: 100 int, 90 str, 35 dex

Healer Mage
Podobno najlepsza wariacja maga do PvP - bardzo trudna do zabicia. Postać używa Bandaży, żeby uzyskać maksymalną wydajność leczenia podczas walki. Bandaże nie zużywają mana, potrzebnej do rzucania ofensywnych zaklęć, które musiały by być zużyte na zaklęcia leczenia. Połączenie umiejętności Wrestling i Anatomy daje możliwość wyprowadzania Stun Punch, która paraliżuje przeciwnika na 5 sekund (według uo.stratics.com)Niestety, przy każdym użyciu Stun Punch zabiera 5 punktów staminy, dlatego zbudowanie wyważonej postaci nie jest łatwe.

Wyjściowe umiejętności:
- 5 podstawowych umiejętności
- Healing (możliwość leczenia bandażami)
- Anatomy (rozwinięcie Healing, leczysz więcej hp, truciznę i potrafisz wskrzeszać bez magii)

Wyjściowe statystki: 100 int, 90 str, 35 dex ALBO ??? (jeśli nastawiasz się na taktykę Stun Punch)

Tamer Mage
Bolesny do wytrenowania, częsty cel osłabień w działaniu ze strony OSI, całkowicie pozbawiony szacunku w społeczności PvP, aczkolwiek bardzo zabawny w grze. Używanie zwierzaków w walce jest postrzegane jako słabość, ale co najważniejsze jest skuteczne. Poza tym tak naprawdę wszyscy skrycie chcemy móc kontrolować smoki.

Wyjściowe umiejętności:
- 5 podstawowych umiejętności
- Animal Taming (zdolność oswajania zwierzaków i 70% skuteczność w rozkazywaniu im)
- Animal Lore (dodatkowe 30% na udane wydanie rozkazu własnemu zwierzakowi)

Wyjściowe statystki: 100 int, 100 str, 25 dex

Thief Mage
Najzabawniejsza postać do gry, jaka kiedykolwiek została stworzona. Została zaprojektowana, by maksymalnie wkurzać innych graczy. Korzystasz ze Stealing, aby uczynić przeciwnika mniej efektywnym i wywołać w nim złość. Magiczne zdolności służą do wykończenia osłabionego już wroga. Całkiem nieźle spisuje się we frakcjach (masz możliwość kradnięcia Sigil). Najtrudniejszą decyzją podczas gry jest dokonanie wyboru, co ukraść reagents czy broń przeciwnika.

Wyjściowe umiejętności:
- 5 podstawowych umiejętności
- Stealing (zdolność kradnięcia przedmiotów)
- Snooping (zdolność przeglądania plecaków innych graczy, wyboru przedmiotu, który chcesz ukraść, oraz uruchamiania pułapek z torebek [pouchy], które niwelują działanie zaklęcia Paralyze)
ALBO
- Armslore (możliwość rozbrajania przeciwnika w celu ograbienia go z broni, bądź wyłączenia z walki na krótki okres czasu)

Wyjściowe statystki: 100 int, 100 str, 25 dex bądź 100 int, 90 str, 35 dex (jeśli preferujesz rozbrajanie przeciwnika)

Stealth Mage
Świetna postać dla doświadczonych graczy, korzystający z zaskoczenia, aczkolwiek słaba w otwartych potyczkach. Możliwość korzystania z Ethrealnego zwierzątka do jeżdżenia jest niezbędna, ponieważ skradać się można tylko i wyłącznie pieszo. Główna taktyka polega na wyczekaniu dogodnego momentu, kiedy przeciwnik jest osłabiony albo roztargniony i agresywne uderzenie magią. W razie niepowodzenia należy odbiec, ukryć się (najlepiej korzystając z magicznego przedmiotu) i skradać się w trudnym do zlokalizowania kierunku. Przydatna może pokazać się farba Orków (War Paint), która uniemożliwia namierzanie gracza umiejętnością Tracking.

Wyjściowe umiejętności:
- 5 podstawowych umiejętności
- Hiding (conajmniej 75%, by móc wytrenować Stealth; warto mieć 100%, by być pewnym ukycia się; przy GM hiding możesz również przełamywać line of sight (linię widzenia), czyli chować się z odległości 8 pól, nawet jeśli twój przeciwnik cię widzi)
- Stealth (zdolność do skradania się w zależności od poziomu umiejętności możesz wykonać więcej kroków, zanim zostaniesz wykryty - co 10% 1 krok; przy 80% Stealth zawsze powiedzie ci się użycie tej zdolności)

Wyjściowe statystki: 100 int, 90 str, 35 dex ALBO 100 int, 100 str, 25 dex (w zależności od sposobu gry).

Roach Mage
Mag ze zdolnością parowania ciosów tarczą, szczególnie skuteczny w walce z wojownikami. Dobra magiczna tarcza zapewnia 21 AR, co razem z magiczną skórą i zaklęciem Arch Protection (nie wpływa na działanie Protection, RA, ani Magic Armor) daje ponad 50 AR, czyniąc cię odpornym na ciosy. Szczególnie w połączeniu z healing daje doskonałe efekty. Postać jest w miarę trudna w grze, ponieważ rzucanie zaklęć wyrzuca tarczę w ręki.

Niestety, nie jestem pewien czy taki template w ogóle jeszcze funkcjonuje, ponieważ OSI od czasu mego opuszczenia shardu Siege Perilous dokonało wielu znaczących zmian w systemie PvP.

Wyjściowe umiejętności:
- 5 podstawowych umiejętności
- Parrying (50% szans na odparowanie ciosu bronią sieczną, 100% na odparowanie strzału z łuku bądź kuszy; średnie zmniejszenie wszystkich obrażeń w granicach 10hp na uderzenie)
- Healing (możliwość leczenia bandażami bez wyjmowania z rąk tarczy)

Wyjściowe statystki: 100 int, 90 str, 35 dex

Tank Mage
Połączenie maga z wojownikiem, aczkolwiek z dużo większym naciskiem na stronę magiczną, również bardzo dobrze sprawdza się w PvP. Istnieją 3 odmiany Tank Mage: z Fencing, Swordmanship i Mace Fighting. Każdy z nich ma swoje wady i zalety. Pierwszy może paraliżować ofiary dzidą, wykonując Parablow, który zatrzymuje przeciwnika w miejscu na 6 sekund, bez możliwości uwolnienia się (pozostają jedynie magiczne przedmioty invisiblity i teleport). Swordmanship z pomocą topora zadaje Concusion blow - wstrząs, który czasowo odbiera przeciwnikowi połowę inteligencji i mana zarazem. Oba powyższe style walki dają możliwość korzystania z zatrutych broni jednoręcznych, maczug nie mają takiej opcji. Mace Fighting dwuręcznymi brońmi (wyłączając quarter staff ?) zadaje Crushing Blow - cios o podwojonych obrażeniach, aczkolwiek odgórnie limitowany (nie da się zabić przeciwnika jednym wprawnym uderzeniem, o ile ma 100hp). Dodatkowo maczugi przy każdym trafnym uderzeniu zabierają przeciwnikowi staminę i skutecznie niszczą pancerz. Po wyczerpaniu staminy postać traci jakąkolwiek zdolność poruszania, co przeważnie kończy się śmiercią (warto nosić przy sobie czerwone napoje Refresh, by temu zapobiec). Złote czasy Tank Mage mineły bezpowrotnie, aczkolwiek postać w doświadczonych rękach nadal dobrze się sprawuje.

Wyjściowe umiejętności:
- 5 podstawowych umiejętności
- Swordmanship ALBO Fencing ALBO Mace Fighting
- Tactics (by zwiększyć obrażenia)

Wyjściowe statystki: ???

Autor:  Fergerod [ 6 sty 2002, 02:14 ]
Tytuł: 

Healer Mage
Podobno najlepsza wariacja maga do PvP - bardzo trudna do zabicia - moze sie leczyc praktycznie jednoczesnie Bandazami, czarami i potionami. Postać używa Bandaży, żeby uzyskać maksymalną wydajność leczenia podczas walki bedac w ciaglym ruchu. Bandaże nie zużywają mana, potrzebnej do rzucania ofensywnych zaklęć, które musiały by być zużyte na zaklęcia leczenia. Postac ta moze wskrzeszac kolegow nie tracac przy tym 50 mana. Połączenie umiejętności Wrestling i Anatomy daje możliwość wyprowadzania Stun Punch, która paraliżuje przeciwnika na 3 sekundy (magic traped pouch nie dziala na ten paraliz). Niestety, przy każdym użyciu Stun Punch zabiera 50%(albo 30%?) staminy dlatego nalezy sie zaopatrzyc w spora ilosc potionow Total Refresh.

Wyjściowe umiejętności:
- 5 podstawowych umiejętności
- Healing (możliwość leczenia bandażami)
- Anatomy (rozwinięcie Healing, leczysz więcej hp, truciznę i potrafisz wskrzeszać bez magii)

Optymalne statystki: 100 int, 90 str, 35 dex


Przyklad takiego maga mozna zobaczyc w mojej sygnaturce :razz:

Autor:  Mac [ 6 sty 2002, 02:27 ]
Tytuł: 

Statsy do healer maga to ja bym dal 80str / 100int / 45dex. W ogole taki rozklad statsow do pvp jest chyba najlepszy IMO.

Co do archer mage... ostatnio probowalem sie tym bawic... wzialem 55 dex co po wypiciu ga daje 75 dexa, niestety nawet to nie wystarcza na oddanie strzalu zaraz po zlapaniu kuszy/luku w 100% przypadkow... a czasami oddanie strzalu moze trwac nawet kilka sekund co oznacza w praktyce smierc :/ Wiec przerabiam swojego archer maga znow na healer mage... :sad:

<font size=-1>[ Ta wiadomość została zmieniona przez: Mac dnia 2002-01-06 02:28 ]</font>

Autor:  Fergerod [ 6 sty 2002, 02:27 ]
Tytuł: 

Tank Mage
Połączenie maga z wojownikiem, aczkolwiek z dużo większym naciskiem na stronę magiczną, również bardzo dobrze sprawdza się w PvP. Istnieją 3 odmiany Tank Mage: z Fencing, Swordmanship i Mace Fighting. Każdy z nich ma swoje wady i zalety. Niestety bez Anatomy nie dzialaja tzw uderzenia specjalne (Paralize, Crushing, Conclusion blow).
Najlepszym rozwiazaniem wydaje sie byc Mace Fighting - mozna sie uzywac healing/greater healing/fireball/lighting/etc wandy/staffy zachowujac 100 skilla walki (niech ktos wymysli jak to rozsadniej napisac :sad: ). Dodatkowo maczugi przy każdym trafnym uderzeniu zabierają przeciwnikowi staminę i skutecznie niszczą pancerz (wszystkie poza wandami i staffami). Po wyczerpaniu staminy postać traci jakąkolwiek zdolność poruszania, co przeważnie kończy się śmiercią (warto nosić przy sobie czerwone napoje Refresh, by temu zapobiec). Złote czasy Tank Mage mineły bezpowrotnie, aczkolwiek postać w doświadczonych rękach nadal dobrze się sprawuje. Duze zbalansowanie statyskyk sprawia, ze postac jest prawie calkowicie odporna na czar Mind Blast.

Wyjściowe umiejętności:
- 5 podstawowych umiejętności
- Swordmanship ALBO Fencing ALBO Mace Fighting
- Tactics (by zwiększyć obrażenia)

Wyjściowe statystki: 80str(90hp), 60 dex, 85 int

Autor:  Fergerod [ 6 sty 2002, 02:31 ]
Tytuł: 


2002-01-06 02:27, Mac napisał:
Statsy do healer maga to ja bym dal 80str / 100int / 45dex. W ogole taki rozklad statsow do pvp jest chyba najlepszy IMO.


Jezeli masz gm resist to juz nie ma takiej roznicy miedzy 35, a 45dex dla damagu od MB.
Za to HP nigdy za wiele :wink:

Autor:  konrador [ 6 sty 2002, 04:24 ]
Tytuł: 

80str? :/ curse i jak ktos bedzie mial farta lezysz od exp/eb ewentualnie starasz sie uciekac na wysokim pingu z 5hp...

Autor:  Coval [ 6 sty 2002, 04:52 ]
Tytuł: 

Jutro jak wroce z gieldy, to dokonam wszystkich poprawek. Dzieki za komentarze.

Trudno mi to wytlumaczyc, ale poczulem, ze jako klotliwi Polacy mamy w sobie potencjal. Rzucilem haslo, a wy mi pomogliscie. Dzieki! :smile:

A tak na marginesie, wlasnie ogladalem Knight's Tale (Obledny Rycerz) i czuje sie naladowany energia. Kocham was! :grin:

Autor:  Venom [ 6 sty 2002, 04:57 ]
Tytuł: 

80str = 90 hp
po weakness bedzie to cos kolo 84 hp( o ile sie nie myle)
Moim zdaniem 80str jest bardzo sensowne.
Przed patchem z roznym hp od str mialbys po weaknessie 89hp - niepowiedzial bym ze to taka wielka roznica a jeszcze trzeba pamietac ze mozna wypic potion GS bez obaw przed MB i wtedy ma sie 100hp na dluzszy czas. Wielu Template'om duzy dex jest potrzebny.
Jako warrior powiem jeszcze ze wlasnie najlepsi sa moim zdaniem Healer mages. Gdy zbije jakiegos okrutnie to moge sie z nim ganiac i 100 lat a on niebedzie mogl sie uleczyc poniewaz gdy stanie ma 50% ze go trafie i zabije a podczas takiego biegu predzej czy pozniej go trafie ( np wpadnie na drzewko itp) wiec w takim momencie healing jest potrzebny.
Nox mage wcale niejest taki dobry w pvp :smile: moze dlatego ze teraz juz kazdy nosi gc poty i niejest na tyle glupi zeby sie nie curowac , normalny poison jest rownie dobry poniewaz i tak trzeba go odtruc zeby przezyc tak wiec to jest dodatek raczej dla PvM zeby szybko zabijac stwor z mala strata regow.
Instription rowniez jest dla PvM - tak naprawde tylko protection i reactive armour polepsza ktore wlasciwie nic nie zmieniaja dla gm insripion jak normalnego maga. Reactive armour axer/macer zdejmie jednym ciosem jak gm instr jak i normalnemu magowi , fencerowi zajmuje to 2 ciosy kolo.

the end

Strona 1 z 3 Strefa czasowa: UTC + 1
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group | Copyright © 2001-2012 MMORPG.pl Team