MMORPG.pl
https://mmorpg.pl/

SWTOR: Pogawędki
https://mmorpg.pl/viewtopic.php?f=35&t=39947
Strona 66 z 113

Autor:  Bloodleaf [ 11 sty 2012, 21:22 ]
Tytuł: 

Weź Kabra może wklej zdjęcie pustyni na Tatooine bo to by chyba najbardziej adekwatne było, swoją droga to ty jak ta choragiewka na wietrze... :roll:

Autor:  mrynar [ 11 sty 2012, 21:26 ]
Tytuł: 

Ogladales SW?

Screen z gry lepiej oddaje klimat planety niz te twoje kolorowe zdjecia.

Obrazek

Autor:  Kabraxis [ 11 sty 2012, 21:28 ]
Tytuł: 

Bloodleaf napisał(a):
Weź Kabra może wklej zdjęcie pustyni na Tatooine bo to by chyba najbardziej adekwatne było, swoją droga to ty jak ta choragiewka na wietrze... :roll:


No znudzilo mi sie - W becie gra mnie wrecz odrzucila, dalem szanse retailowi inna frakcja, bylo duzo lepiej ale po 38 lvlach nawet nie mam ochoty tego wlaczac. Gra jest slabiutka jako MMO a jako single to ledwo, ledwo sie tbh broni - juz bym wolal sobie jeszcze raz ME2 "zrobic" w sumie niz sie meczyc w TOR.

Tyko krowa nie zmiena pogladow... mozliwe ze po premierze Diablo 3 bede sie rozplywal w zachwytach... choc watpie szczerze.


"Ogladales SW?

Screen z gry lepiej oddaje klimat planety niz te twoje kolorowe zdjecia. "


No bo stare filmy pokazuja cale hektary tatooine :) Sorry ale ta zona jest duza..... i nudna. Nie cala musi byc 100% podobna do tego wyrywka planety pokazanej w New Hope. To sie wlasnie nazywa Bad Design. POdobienstwo i trzymanie sie tego cobylo w SW filmach to jedno, chujowy design i nuda wizualna to drugie.
Zreszta pod takimi wzgledami jak rozmieszczenie questow, backtracking, oleglosci do pokanania gdzie nie ma absolutnie nic ciekawego wiekszosc planet jest bardzo slabo "wydesignowana". Wizualnie niektore daja rade choc na wiekszosci i ta nie ma wrazenia ze jestem na innej planecie i gram w gra SF... taki Alderann czy Voss wygladaja w wiekszosci jak generic zona z generic fantasy MMO No. 4567. ZA to np bardzo fajnie wizualnie jest zrobiona Balmorra - tu widac te nerownosci w designie o ktorych pisalem wyzej.

Zreszta nie mam zamiaru sie klocic - iniside ma 100% racji tutaj i eot z mojej strony. POwiedzielem co chcialem powiedziec.

Autor:  mr.Henky [ 11 sty 2012, 21:53 ]
Tytuł: 

Odpowiedz supportu Biowara na totalnie rozmazane textury postaci :

Cytuj:
Originally Posted by StephenReid
Hey everyone, thanks for bearing with us as we investigated the concerns raised here.

After investigation, it seems that the confusion here is a combination of a UI issue that's been resolved and a feature that's working as intended, but the reason why it's 'working as intended' needs explanation.

First, the UI issue. The preferences menu as it is seen on the Public Test Server for version 1.1 of the game is correct - there are only supposed to be two texture choices, 'Low' and 'High'. This replaces the original three-choice preference of Low/Medium/High because in reality, there was never supposed to be a 'Medium' choice - that was a bug.

Here's where we need to explain. As many of you have noted, your character in the game world is rendered using lower resolution textures than inside of cinematic conversation scenes. This was a deliberate decision by the development team. To understand why this was done, I have to briefly talk about MMOs and their engines.

In comparison to single player games and other genres of multiplayer online games, MMOs have much higher variability in the number of characters that can be potentially rendered on-screen at the same time. In MMOs, even though most of the time you'll see a relatively small number of characters on screen, there are certain situations in which many more characters will be seen. Some examples of these situations include popular gathering places in-game (in our case, the two fleets), Operations with large teams, and Warzones. In those scenarios the client (and your PC) has to work hard to show off a lot of characters on-screen.

During development and testing of The Old Republic, our priorities were to ensure the game looked great and performed well. In testing, we discovered that using our 'maximum resolution' textures on in-game characters during normal gameplay could cause severe performance issues, even on powerful PCs. There were a variety of possible options to help improve performance, but one that was explored and ultimately implemented used what is known as a 'texture atlas'.

To understand that I've got to get technical for a minute. When a character in the game is 'seen' by another character - ie, gets close to your field of view - the client has to 'draw' that character for you to see. As the character is 'drawn' for you there are a number of what are known as 'draw calls' where the client pulls information from the repository it has on your hard disk, including textures, and then renders the character. Every draw call that is made is a demand on your PC, so keeping that number of draw calls low per character is important. With our 'maximum resolution' textures a large number of draw calls are made per character, but that wasn't practical for normal gameplay, especially when a large number of characters were in one place; the number of draw calls made on your client would multiply very quickly. The solution was to 'texture atlas' - essentially to put a number of smaller textures together into one larger texture. This reduces the number of draw calls dramatically and allows the client to render characters quicker, which improves performance dramatically.

When it comes to cinematic scenes, however, characters are rendered using the higher number of draw calls and maximum resolution textures. This is because in those scenes, we have control over exactly how many characters are rendered and can ensure that the game performs well. The transition between 'atlas textured' characters (out of cinematics) and 'maximum resolution' textures (in cinematics) is mostly hidden by the transition between those two states (when the screen goes black), but obviously it's clear if you pay close attention.

In summary; yes, we had a small UI bug that unfortunately caused confusion over how the game is intended to work. The textures you're seeing in the course of normal gameplay are optimized for that mode of play. The textures you're seeing during cinematics are also optimized for that mode of play. They are higher resolution, but that's because we're able to control cinematic scenes to ensure good performance in a way we can't during normal gameplay.

We understand the passion and desire for people to see the same textures you see in our cinematic scenes in the main game. Because of the performance issues that would cause for the client, that's not an immediate and easy fix; we need to ensure we're making choices that the majority of our players will be able to benefit from. Having 'atlassed textures' helps performance overall, and that's a very important goal for us.

With that said, we've heard your feedback here loud and clear. The development team is exploring options to improve the fidelity of the game, particularly for those of you with high-spec PCs. It will be a significant piece of development work and it won't be an overnight change, but we're listening and we're committed to reacting to your feedback.


Jakis zły hakker wcisnoł im opcje medium..

Osobiscie wole sprawdzic gre za rok..to co tam się dzieje jest niewyobrażalnie dziwne.

Autor:  Xanth [ 11 sty 2012, 21:59 ]
Tytuł: 

mrynar napisał(a):
Ogladales SW?
Screen z gry lepiej oddaje klimat planety niz te twoje kolorowe zdjecia.
Obrazek

Hehe, bylem tam (w mos eisley) ;)

Obrazek

Obrazek

A okolice w oryginale wygladaja tak ;)

Obrazek

X.

Autor:  iniside [ 11 sty 2012, 22:22 ]
Tytuł: 

No i prosze. Nawet te zdjecia pokazuja ze pustynia MOZE byc wizualnie zroznicowana. tutaj jakieś kamienie, tutaj lekko wydeptany piasek, tutaj wydmy piasku układajace sie w inna strone. Albo troche wariacji kolorow. Ale nie dunes w SWTOR to jest JEDNA KURWA TEKSTURA.

A to wytlumacznie wyzej nt slabych tekstur to "cos zjebalismy ale nie bardzo wiemy co".

edit:
Wogole mam wrazenie ze tworzenie dune Sea wygladalo tak:
1) ej chalopaki patrzecie jaki zajebisty program znalazlem (World Machine 2)
2) Patrzecie jaka zajebista pustnie w w 10 minut zrobilem! (tyle czasu potrzeba na zrobienie tego w WM, lacznie z generowaniem).
3) Dajemy ? Dajemy! Paneta będzie wyglądać na większą!

Pomijam juz fakt, ze na tym obszarze nic nie ma i w sumie nie wiem po jaka cholere on jest w grze ?

Przyklad majstersztyku od strony enviromental design w MMO to jest TERA.
Tam nawet patrzac na pustynie mozna dostac wizulanego orgazmu.

Autor:  Compton [ 11 sty 2012, 22:31 ]
Tytuł: 

IMO, ogolnie grafika jest chujowa (nie tylko na pustyni) i jak to ujal Kabraxis - deal with it

Jak na 2012 rok taka grafa to WSTYD i dziwie sie BioWare ze zrobilo taka fuszerke przy tworzeniu designu.

Autor:  mr.Henky [ 11 sty 2012, 22:44 ]
Tytuł: 

W DA2 były kijowe textury.. ludzie kupili. Skoro to im nie przeszkadzało ..to czemu mieli by nie zrobić powtórki w ToR...

Autor:  Niah [ 11 sty 2012, 22:52 ]
Tytuł: 

mr.Henky napisał(a):
W DA2 były kijowe textury.. ludzie kupili. Skoro to im nie przeszkadzało ..to czemu mieli by nie zrobić powtórki w ToR...


kupili? jesteś pewny? :roll:

Autor:  zaboleq [ 11 sty 2012, 22:56 ]
Tytuł: 

Ale ten engine jest chujowy... I to ich wytłumaczeni :E, że jakby dali tekstury lepszej jakości to by ludziom PCty za 4k powybuchały bo mają zero optymalizacji i engine sprzed dinozaurow. Serio ale po przeczytaniu posta od Bioware po prostu mnie zatkało ...

Autor:  Arturnik [ 11 sty 2012, 23:29 ]
Tytuł: 

Xanth napisał(a):
Hehe, bylem tam (w mos eisley) ;)


Gdzie to jest?

Autor:  Xanth [ 11 sty 2012, 23:34 ]
Tytuł: 

Arturnik napisał(a):
Xanth napisał(a):
Hehe, bylem tam (w mos eisley) ;)

Gdzie to jest?

W Tunezji. Stary plan filmowy SW.

X.

Autor:  Compton [ 11 sty 2012, 23:37 ]
Tytuł: 

Zastanawia mnie ... jakim cudem devsi wciskaja kit ze produkcja pochlonela ogromne srodki finansowe (najwieksze w histori EA):

Cytuj:
Według doniesień, produkcja gry miałaby rzekomo kosztować EA 300 milionów dolarów.


Po tym co widzimy wyglada na to ze wieksza czesc kasy poszla na marketing i voice acting ... a engine i pozostale kwestie odeszly na dalszy plan :D [/quote]

Autor:  sula [ 11 sty 2012, 23:38 ]
Tytuł: 

Niah napisał(a):
mr.Henky napisał(a):
W DA2 były kijowe textury.. ludzie kupili. Skoro to im nie przeszkadzało ..to czemu mieli by nie zrobić powtórki w ToR...


kupili? jesteś pewny? :roll:

Dokładnie. Sprzedażowo DA2 to był jak na Bioware fail. Sprzedał się dużo gorzej od DA1 ,a sequele zazwyczaj sprzedają się lepiej, także to było niezłe osiągnięcie.

Jednak dziwnym nie jest patrząc jakim DA2 jest low-budget crapem.

Autor:  Nestor [ 12 sty 2012, 00:43 ]
Tytuł: 

W Wowie tez byly problemy z teksturami, loadingiem, draw callami. Fakt ze w wowie ilosc tekstur per character jest mniejsza niz tutaj. Jak sie wbiegnie do duzego miasta, to w obydwu grach jest mega zamulenie.

Nie gralem nigdy w nic ncsoftu, pytanie czy w tera czy jakims lineage nie ma takich problemow?

Autor:  Pocieszny [ 12 sty 2012, 01:10 ]
Tytuł: 

Nestor napisał(a):
W Wowie tez byly problemy z teksturami, loadingiem, draw callami. Fakt ze w wowie ilosc tekstur per character jest mniejsza niz tutaj. Jak sie wbiegnie do duzego miasta, to w obydwu grach jest mega zamulenie.

Nie gralem nigdy w nic ncsoftu, pytanie czy w tera czy jakims lineage nie ma takich problemow?


wow po premierze to dopiero byly jaja ;] ,w miastach 80% ludu miala DC non stop , a wbicie na server trwalo ponad 12h ,bo ciagle crashowaly

Autor:  Huragan [ 12 sty 2012, 02:09 ]
Tytuł: 

chyba ci sie cos pomylilo, w wowie nie bylo takich problemow

Autor:  sula [ 12 sty 2012, 02:21 ]
Tytuł: 

Jeszcze pewnie zależy o której premierze mowa, bo Europejska byla ładnych pare miesiecy po USA.

Autor:  Pocieszny [ 12 sty 2012, 02:24 ]
Tytuł: 

sula napisał(a):
Jeszcze pewnie zależy o której premierze mowa, bo Europejska byla ładnych pare miesiecy po USA.


EU , Maelstorm ;]

nic mi sie nie pomylilo , client crashowal jak pojebany

Autor:  mr.Henky [ 12 sty 2012, 02:32 ]
Tytuł: 

Pocieszny i Nestor ...slabo sie staracie ale !
Jesli juz mamy porównywać ..to Blizzard przynajmniej radzil sobie z enginem gry ... tutaj Bioware nie wie co robic i co najlepsze poparzylo sie gdy na jaw wyszło ze chcą wcisnąć kit społeczności wmawiając ze to textury jakosci High..

Idac dalej... w grze nie istnieje GM Support.
Wciskają kity typu : BioWare: "most" people aren't having SWTOR performance issues .

I najlepsze :

Cytuj:
Originally Posted by StephenReid
I'm going to ask the development team to look into this, but I'd ask you to pull back on some of the more extreme speculation. It doesn't help us to have rational informed discussions about the issues that we are facing.

There is, to my knowledge, no single DLL that's responsible for a multitude of problems across the game. For example, our 'ability delay' issue is being addressed by the development team right now, and I've been told there are dozens of fixes potentially being looked at to help improve things. There's no single magic fix (although some fixes may have more of an effect than others).

I'll also say right now that we're not 'remotely rendering' textures and sending to your client via your internet connection; that would be some impressive technology and if we were doing it, is likely something we'd have talked about before now.

I'll seek developer comment on this, but I just want to caution anyone from overreacting.

Strona 66 z 113 Strefa czasowa: UTC + 1
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group | Copyright © 2001-2012 MMORPG.pl Team