MMORPG.pl
https://mmorpg.pl/

SWTOR: Pogawędki
https://mmorpg.pl/viewtopic.php?f=35&t=39947
Strona 72 z 113

Autor:  Varenthin [ 13 sty 2012, 01:04 ]
Tytuł: 

odpowiedź dotycząca high-res tekstur

http://www.swtor.com/community/showthre ... dit1499874

Autor:  Huragan [ 13 sty 2012, 04:35 ]
Tytuł: 

iniside napisał(a):
Huragan napisał(a):
embe napisał(a):
Huragan, pvp 1v1 nigdy nie będzie balansowane bo nawet w twoje grze marzeń jeden będzie potrafił doić krowy, a drugi nie.


papier nozyce kamien , to jest najlepszy balans w grach mmo

Gdy jednak jedna klasa jest OP nad innymi to takie cos zabije kazda gre mmo.

Oj huraganku. Przeciez w twoim ukochanym archeage nie ma klas. Oh wait..


Ale tutaj dyskutujemy o grach w ktorych sa klasy. Jesli wiec sa to powinny byc tak zbalansowane by zadna klasa nie byla OP w PvP
W przeciwnym wypadku wiekszosc graczy zacznie grac tylko jedna klasa (bo ona jest OP) i gra failnie.
Nie pisz wiec ze balans w grach mmo (takich z podzialem na klasy) jest niepotrzebny, bo jest akurat odwrotnie. Balans klas jest wymogiem takiej gry.

@Varenthin
Niezly przekret Bioware zrobilo z tymi texturami. W cinematicach pokazywali postacie w high-res texturach a potem w grze dali low-res textury :)
Pamietam jak Tosiek sie podniecal filmikami z TORa w czasie bety.... oooo poprawili grafike, jak ladnie to wyglada itp.... a potem release i kupa... wszystko w low :)
To sie nadaje tylko do oskarzenia ich o wprowadzenie klienta w blad poprzez falszywy advertising.

Autor:  Bloodleaf [ 13 sty 2012, 06:15 ]
Tytuł: 

Isengrim napisał(a):
Ale operative ma zabijać na 3 cd.


Ale mnie zabija na 2.

Autor:  Mendol [ 13 sty 2012, 09:06 ]
Tytuł: 

no tu huragan ma racje.
gdyby tor byl tylko pve (bez wz i opvp) to mozna miec w fajce i grac faktycznie tym co ci sie podoba.
ale jesli masz robic questy na np. wspolnej planecie, to szybko sie okazuje, ze sa 2 klasy, ktorymi warto grac bo reszta sie do niczego nie nadaje.

wybralem sobie klase, ktora mi sie spodobala - snipera.
a teraz jak czytam to sie okazuje, ze poza funem ze story to generalnei zjebalem bo trzeba bylo brac sorca albo operativa.
niestety nie zachecaja do gry w ten sposob.

Autor:  Isengrim [ 13 sty 2012, 09:10 ]
Tytuł: 

A które to te 2 klasy?

Autor:  Mendol [ 13 sty 2012, 09:30 ]
Tytuł: 

sorc i operative.

Autor:  iniside [ 13 sty 2012, 09:31 ]
Tytuł: 

Varenthin napisał(a):
odpowiedź dotycząca high-res tekstur

http://www.swtor.com/community/showthre ... dit1499874

Stresczenie:
"cos zjebalismy ale nie wiemy co, ale ze nasze community to kretyni to napewno nam uwierza".

Autor:  zaboleq [ 13 sty 2012, 09:40 ]
Tytuł: 

Czy to prawda z tym "Remote Rendering" ?? Ktoś wcześniej pisał, że nie doszukał się nigdzie w plikach jako tako high-res tekstur etc.

Autor:  Isengrim [ 13 sty 2012, 09:52 ]
Tytuł: 

Mendol napisał(a):
sorc i operative.

Dla snipera sage to łatwy kąsek. Shadow nie tank też. Operative poza melee range jest cienki, mało anty cc.
Nie jest tak strasznie źle z balansem, sorc ma sporo zalet i jest łatwy w graniu, ale nie jest taki op.

Autor:  Huragan [ 13 sty 2012, 09:58 ]
Tytuł: 

zaboleq napisał(a):
Czy to prawda z tym "Remote Rendering" ?? Ktoś wcześniej pisał, że nie doszukał się nigdzie w plikach jako tako high-res tekstur etc.


w Becie byly high-res textury, ale juz po releasie wszystko jest robione by Remote Rendering. Niby to z powodu copy protection (DRM). Niestety takie podejscie spowodowalo, ze wszystko chodzi gorzej i wolniej.

http://kotaku.com/5875469/why-most-of-s ... -at-launch

Autor:  Nestor [ 13 sty 2012, 10:08 ]
Tytuł: 

Moze mi ktos wytlumaczyc ten remote rendering? Bo nie sadze zeby to w jakimkolwiek wypadku znaczylo przesylanie danych do wyswietlania przez siec. Przy tej ilosci graczy i assetow, zapchalo by sie lacze gracza, a servery SWTOR dokonaly by seppuku.

To co wczesniej bylo powiedziane nt. tekstur ma sens. Przy ogromnej ilosci graczy na ekranie i roznorodnosci gearu, wbicie kazdemu hi-res tekstur moglo by zajechac pamiec wiekszosci kart graficznych. Metody optymalizacyjne powodowalyby loading i unloading assetow z pamieci caly czas, co pewnie mialo by znaczacy wplyw na performance, zwlaszcza przy szybkich ruchach kamera.

Autor:  Huragan [ 13 sty 2012, 10:12 ]
Tytuł: 

Nestor napisał(a):
Przy ogromnej ilosci graczy na ekranie i roznorodnosci gearu, wbicie kazdemu hi-res tekstur moglo by zajechac pamiec wiekszosci kart graficznych. .


Chyba zartujesz sobie :) Zobacz jak wyglada TERA w high-res przy duzej ilosci ludzi... i chodzi PLYNNIE !

Obrazek

to jest dowod na to, ze Hero Engine jest crapem bo nigdy czegos takiego nie zrobi :)
btw: Tera jest robiona na Unreal Engine 3

Autor:  iniside [ 13 sty 2012, 10:20 ]
Tytuł: 

Nestor napisał(a):
Moze mi ktos wytlumaczyc ten remote rendering? Bo nie sadze zeby to w jakimkolwiek wypadku znaczylo przesylanie danych do wyswietlania przez siec. Przy tej ilosci graczy i assetow, zapchalo by sie lacze gracza, a servery SWTOR dokonaly by seppuku.

To co wczesniej bylo powiedziane nt. tekstur ma sens. Przy ogromnej ilosci graczy na ekranie i roznorodnosci gearu, wbicie kazdemu hi-res tekstur moglo by zajechac pamiec wiekszosci kart graficznych. Metody optymalizacyjne powodowalyby loading i unloading assetow z pamieci caly czas, co pewnie mialo by znaczacy wplyw na performance, zwlaszcza przy szybkich ruchach kamera.

Mysle ze ich przypadku to nie jest kwestia rozdzieloczsci tekstur (pikus, LODy tekstur i tak laduje sie z mipmap), a tego ze jakiś geniusz wpadl na to, ze przecież na kazda postac mozna uzyc 4 osobnych materiałów (tors, nogi, ręce, glowa) co łącznie nam daje przynajmniej 16 uniklanych tekstur (LOL).
Według to co oni powiedzieli nie ma sensu, to jest flaw na poziomie wczesnego projektu.
Cytuj:
With our 'maximum resolution' textures a large number of draw calls are made per character,

Stad moje wnioski. Ilosc DC nie zalezy od rozdzielczosci tekstur (nie wiem nawet skad taki pomysl ?), tylko od ich ilosci per-obiekt (jedna tekstura to jeden DC).
pozatym juz tekstura 2k spokojnie starczy zeby zrobic ladnie wygladajace postacie.
Ale co z tego jak ich silnik renderujacy jest poprostu zjebany. Ma zjebane oświetlenie, zjebany normal-mapping, zjebany sposob ladowania tekstur itd.

Tez mi sie nie wydaje zeby sciagnie contentu z serverow wchodzilo w gre. Przeciez w te gra by sie grac w tedy nie dało..

Autor:  Huragan [ 13 sty 2012, 10:25 ]
Tytuł: 

Nestor napisał(a):
Moze mi ktos wytlumaczyc ten remote rendering?.


http://graphics.stanford.edu/papers/pro ... tected.pdf

Dowod na to, ze SWTOR wykorzystuje remote rendering

http://www.darthhater.com/devtracker/to ... -dll-error

Autor:  Bloodleaf [ 13 sty 2012, 10:38 ]
Tytuł: 

Mendol napisał(a):
sorc i operative.


Oj tam guardianem/Juggiem, assasinem/jedi shadow , powertech/vanguard tez się dobrze gra, najgorzej własnie mi się gra (PvE) sniperem i jeszcze gorzej gunslingerem.

Autor:  Mendol [ 13 sty 2012, 10:39 ]
Tytuł: 

no w pve to porazka wiec nawet nie decyduje sie na pvp.
a niestety nie mam sily robic od poczatku innej postaci.

Autor:  Nestor [ 13 sty 2012, 10:39 ]
Tytuł: 

Huragan napisał(a):
Nestor napisał(a):
Moze mi ktos wytlumaczyc ten remote rendering?.


http://graphics.stanford.edu/papers/pro ... tected.pdf

Dowod na to, ze SWTOR wykorzystuje remote rendering

http://www.darthhater.com/devtracker/to ... -dll-error


Ty to w ogole czytales? W tym systemie server renderuje hi-res obiekty i wysla je JPGiem do klienta. W przypadku SWTOR to by sie w zyciu nie sprawdzilo ze wzgledu na ilosc danych potrzebnych nonstop przez setki tysiecy klientow.

"bottlenecks are in the rendering and readback (about 100 milliseconds),
and in the JPEG compression (approximately 25 milliseconds).
Incoming request sizes are about 700 bytes each, and the
images returned from our deployed servers average 30 kB per request."


Case closed.

Autor:  Huragan [ 13 sty 2012, 10:42 ]
Tytuł: 

Nestor napisał(a):
Ty to w ogole czytales? W tym systemie server renderuje hi-res obiekty i wysla je JPGiem do klienta. W przypadku SWTOR to by sie w zyciu nie sprawdzilo ze wzgledu na ilosc danych potrzebnych nonstop przez setki tysiecy klientow.


no i to sie wlasnie nie sprawdza i dlatego w ogole wylaczyli high-res textury w grze :) Nie sadze by na tym enginie mogli je kiedykolwiek wlaczyc, bo to by ich zarznelo. Ewentualnie wlacza high-res textury jak ilosc graczy spadnie im do poziomu ilosci graczy w becie.

Autor:  Bloodleaf [ 13 sty 2012, 10:46 ]
Tytuł: 

Mendol napisał(a):
no w pve to porazka wiec nawet nie decyduje sie na pvp.
a niestety nie mam sily robic od poczatku innej postaci.


PvP sniperem/gunem akurat gra się świetnie tylko w pve ssą.

Autor:  Mendol [ 13 sty 2012, 10:49 ]
Tytuł: 

a jak? bo probowalem ale jakas kefa mi wychodzi ;p

Strona 72 z 113 Strefa czasowa: UTC + 1
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group | Copyright © 2001-2012 MMORPG.pl Team