swordsman napisał(a):
well...
... jak stok bedzie mial chec sie pomadrowac pewnie powie dokladniej
Podam tylko swoje opinie.
Edit :
Ok, do dzieła :
Suby dla RDM : [ te bardziej popularne ]
NIN - solo raczej, drugi wand w reku nie rekompensuje ujemnych statystyk w mnd, int, a już napewno nie pokrywa straty ability magicznych. Inaczej mówiąć - słabiutki do solo, bezuzyteczny w party imo.
DRK - spory atak bonus w mele, sporo ability zwiekszajacych atak, wiekszy bonus do int niz przy blm sub, malutki bonus do mp. Uzywany zwykle tylko do jedengo celu chainspell stun na lv 74 + RDM. Zastosowanie : dynamis, hnm, good's. RDM z tym subem sluzy tylko do zablokowania przeciwnika na 30 sec. Zwykle po tym lub w trakcie jest martwy. Przy okreslonym typie przeciwnika i barku blm lub drk w exp party moze byc uzyty w exp party, ale sa to sytulacje marginalne. Najwazniejsze to to ze jest w pelni funkcjionalny dopiero na lv 74 +
BLM - Spory boost do MP i to nie tylko bezposrenio podnoszacy ilosc mp ale i mozliwosci oszczedzania mp oraz szybsze regenerowanie MP.
Elemental Seal - 10 minutowy 100 % usypiacz, co 10 minut mozemy wsadzic pratycznie 100% pewnego debuffa - w tym sleep. Spory bost do INt ale i do magic atack. Zaklecia aspir i warp bardzo ulatwiaja zycie RDM czasem tez ratujace exp - chainspell + warp. Aspir potrafi podtrzymac chain.Dodatkowo czar escape z chainspell potrafi nei raz uratowac party. To sub dla bardziej aktywnych RDM, i sklaniajacych sie w kierunku ofensywnego RDM [ taki wspierajacy dmg party ]
Sub ten ma jeszcze jeden ukryt walor - wiekszy dex, wiec wiekszy hit rate w mele.
WHM - Mniejszy boost do MP niz w przypadku BLM, spory boost do MND.
Dyvine seal wspanialy po convert, idealny do przywrocenia curaga HP w party .. pozatym bezuzyteczny. W komplecie dostajemy kilak fajnych zaklec ktore lecza negatywne statusy, ale nei wszystkie, curage no i bieganie piechta bo warp nie ma
Uzytecznosc jako healer głownie jak nei ma whm, malo mp w porowniu do WHM + obowiazki RDM debuff daja dobre rezultaty po lv 41 z bardem, lub w duo RDM kiedy jeden pelni fukcje supportu a jeden main healera. Extra dostajemy troche STR i VIT.
Typowy support party, zmnijeszenie int oraz strata clear mind i atack bonus czyni malo oplacalnym elemental magic bez okreslonego sprzetu.
SMN - Takie suby tez sa. Boost do MP duzy, boost do mp healing bardzo duzy, autorefresh, strata umiejtnosci blm i whm, bost rowny dla int i mnd.
Dostajemy avaterki jesli je mamy
, sporo mp. Typowy support, bardziej uzyteczny w hnm, good's niz w exp walkach. Brak okreslonego nastawienia na typ gry, bardziej support czy tez bierny support niż coś wiecej. Zaczyna byc imo uzyteczny gdzies kolo lv 60-70 chyba. Wiecej nei wiem o tym subie. Uważam go osbiscie jako uzyteczny wylacznie w hnm ls jako suport w tank party.
Czary :
- BLM :
Elemntal debuff : frost, rasp itp ... RDM nigdy nei bedzie az tak mocny w tym jak BLM ale jak nie ma BLM to bardzo uzyteczne czary. Maja jeszcze jedna uzytecznosc - opieraja sie na elemental magic skill wiec mozna nimi w exp party skillowac z poztkiem bez trwonienia MP na slabe nuki.
Aspir, drain : oba opieraja sie na dark magic skill, aspir potrafi ladnie pociagnac mp a drain fajnie dziala po convert z elemental seal
Warp : sami wiecie co to jest.
Escape : od lv 58 RDM, nazedzie ratowania party przed wipe, bardzo przydatne ...
- WHM :
Curagi I i II
Poisona, silena, itp ...
- DRK :
Stun + jakies inne badziewie
- SMN :
Sumony + blood pact.
_DEBUFFY_
RDM w odroznieniu do innych magów potrzebuje obu atrybutow i INT i MND. Wyznacznik resist to wartosc skill enfebling magic przeciw magic resist przeciwnika na dany elemnt, ale tez ma to zwiazek z wartoscia danej cechy uzywanej przez czar czyli int i mnd. Inaczej, kazdy punkt MND lub INT to + 0,5 skilla w enfeble, elemental itp magic w zaleznosci od czaru. Ilosc MDN ani INt nie wplywa na sile działania czaru, na to wplyw ma magic accurancy wylacznie ... pewnie wiekszosc teraz zrobi O.O, ano tak magia tez ma swoja celnosc. Im wieksza celnosc tym latwiej zapodac debuff lub nuke. Stad Merity RDM to celnosc w magi wody itp, JSE lv 70+ to magic accruancy ...
Ale ja tu bla bla, ok do rzeczy :
Debuffy opierace sie na INT :
- Gravity, BIO, SLEEP !!, i coś mi umknelo .. + debuffy elementalne + nuki
Debuffy opierajace sie na MND :
- Slow, Paralyze, Silence, Dia
przykladowe makro ze zmiana sprzetu np na Sleep :
/ma "Sleep" <stnpc>
/equip Main " Wand XX"
/equip ring1 "Zircon Ring"
/equip ring2 "Zircon Ring"
/p WARNIGN !!! SLEEP <laststnp> !!! DO NOT ATACK !!!!
analogicznie robimy do slow, pralyze itp tylko zamiast ring +int ring + mnd, mozna jeszcze sobie zamieniac kurteczke, apaszke i inne pierdolki jak kolczyki, makro ma max iles tam lini, wiec wyzej dupy nie podskoczymy.
Chyba THE END .. jakies pytanka ?