MMORPG.pl https://mmorpg.pl/ |
||
critt/miss rate https://mmorpg.pl/viewtopic.php?f=45&t=14178 |
Strona 1 z 2 |
Autor: | Mark24 [ 12 lip 2005, 13:34 ] |
Tytuł: | critt/miss rate |
Cytuj: motive has shared some details on the calculations of hit and crit chances:
part 1 The way WoW calculates crit rate is over ALL attacks. Crit rate is not based on hits only. In other words, if you have a 5% crit rate, that 5% chance includes misses. All crit rate adjusting abilities, items, and talents add the flat % to the base % crit rate. So if I have a 5% base crit rate and then use an item or talent that increases that crit rate (let's use Improved Backstab talent for example - +30% crit), my new crit with backstab is 35%. Regarding how defense decreases the rate of critical strikes, each point of defense that a target has over the attacker, the attacker loses 0.04% chance to crit. So, for example, if a level 60 Rogue is attacking a level 60 Warrior who has 25 defense, the rogue's crit rate will be decreased by 1%. part 2 +toHit items subtract from your miss%. So, ignoring all defensive actions (Block/Parry/Dodge/etc..) if I have 20% crit chance, 20% miss chance, and 60% hit chance and I equip an item that gives me +5% toHit and +5% crit, my stats become 25% crit, 15% miss chance, 60% hit chance. New hit chance = (Original hit%) + (toHit modifiers) - (crit modifiers) 60% + 5% - 5% = 60% New crit chance = (Original crit%) + (crit modifiers) 20% + 5% = 25% New miss chance - (Original miss%) - (toHit modifiers) 20% - 5% = 15% to było blue na forum UE. Teraz mógłby mi to ktoś wytłumaczyć bo ja tutaj czegoś nie rozumiem. 1. czym większy crit chance tym mniejszy hitchance - jak to rozumieć? 2. czym się różni "-"<hitchance>* od miss chance - na powyższym przykładzie mamy 60% hit chance a tylko 15% miss chance. 60 (hit) + 15 (miss) = 75%. Gdzie wcięło pozostałe 25%? tyle na początek... * przeciwieństwo hitchance |
Autor: | sirek [ 12 lip 2005, 13:41 ] |
Tytuł: | |
przecież to bez sensu... szansa na hit może być tylko porównywana na szansę na miss a nie z szansą na crita.... co za bzdura jak to jest tak skonstruowana to nie dziwie się że dmg output jest tak powalony.... |
Autor: | Mark24 [ 12 lip 2005, 13:47 ] |
Tytuł: | |
OK. Już załapałem trochę zakręcone to na pierwszy rzut oka i myślałem, ze jest to trochę inaczej liczone (w dwóch fazach najpierw miss/hit, potem jak hit - to faza II normal/crit). Albo jest po prostu za gorąco. Crit chance buustujemy kosztem hit chance. Czyli zwiększenie crit chance nie wpływa na nasz miss rate. Natomiast na miss rate wpływa tylko i wyłącznie chance to hit. 60+25+15 - wszystko się zgadza. I wszystko (hit/crit/miss) jest liczone w jednej fazie. |
Autor: | Aldatha [ 12 lip 2005, 13:51 ] |
Tytuł: | |
dobrze ze jestem healerem , bycie tankiem w WoW za duzo matematyki wymaga |
Autor: | sirek [ 12 lip 2005, 13:52 ] |
Tytuł: | |
ale to bez sensu... no popatrz na to tak albo będzie trafienie albo nie - to ma sens a nie albo bedzie trafienie albo trafienie krytyczne albo nietrafienie... -to nie ma sensu |
Autor: | Fabianek [ 12 lip 2005, 13:55 ] |
Tytuł: | |
sirek napisał(a): ale to bez sensu...
no popatrz na to tak albo będzie trafienie albo nie - to ma sens a nie albo bedzie trafienie albo trafienie krytyczne albo nietrafienie... -to nie ma sensu niezupelnie z punktu widzenia serwera bo: jedno liczenie to random -> wybranie 1 z 3 a dwa liczenia to random -> wybranie 1 z 2 -(jak jest hit)> random -> wybranie 1 z 2 wiec im mniej liczenia tym mniejsze zuzycie mocy obliczeniowej procka. Oczywiscie jedno liczenie wiecej nie zajedzie serwera problem w tym ze taka optymalizacja pozwola na obnizenie ~40-50% ilosci opracji przy hitcie a to juz mozesz latwo przeliczyc na $$$ |
Autor: | sirek [ 12 lip 2005, 13:58 ] |
Tytuł: | |
ale z realizmem pradowpodobieństwa to sie kupy nie trzyma i tyle... bo albo dziś jest wtorek albo środą, a nie albo dziś jest wtorek albo środa albo jedna z cyfr w kalandarzu dla tego dnia jest nieparzysta... |
Autor: | Fabianek [ 12 lip 2005, 14:06 ] |
Tytuł: | |
edit: dobra po sprawdzeniu moj wzor byl zly nie am glowy dzis aby myslec nad redukcja algorytmu z 2 liczen do jednego ale na 100% sie da |
Autor: | KromeR [ 12 lip 2005, 14:07 ] |
Tytuł: | |
Czyli jednym slowem nie oplaca sie ladowac rownoczesnie w itemy +%hit i +%crit. Strasznie to glupie ale na to wychodzi. Itemy +%hit sa useless, chyba ze ma sie wiecej +%hit niz +%crit co przy talentach klasowych (wiekszosc klas ma te swoje +5% crit) jest trudne do osiagniecia... OMG... ale beznadziejnie pomyslalne. Edit: Musze przeanalizowac to co napisal Fabianek wyzej... Ale niestety dzis nie mam na to czasu w pracy. WIec moze sie wycofam z tego co napisalem. |
Autor: | Fabianek [ 12 lip 2005, 14:08 ] |
Tytuł: | |
nie, kromer on hit zmniejsza miss a on crit zwieksza crit oplaca sie jak najbardziej - szansa na crit nie zmniejsza szansy na miss - szansa na hit nie zmniejsza szansy na crit |
Autor: | KromeR [ 12 lip 2005, 14:11 ] |
Tytuł: | |
Aaaa no fakt. Sorki dzis wolno mysle. 30+ stopni w pokoju robi swoje. Naszczescie jueszcze tylko godzina... |
Autor: | meterrr [ 12 lip 2005, 14:12 ] |
Tytuł: | |
Cytuj: bo albo dziś jest wtorek albo środą, a nie albo dziś jest wtorek albo środa albo jedna z cyfr w kalandarzu dla tego dnia jest nieparzysta...
przy tej wypowiedzi system stał sie prosty ... |
Autor: | sirek [ 12 lip 2005, 14:12 ] |
Tytuł: | |
fabianek algorytm algorytmem mnie się to niezgadza z prawdopodobieństwem i tyle... i nie może się zgodzić bo trafienie i nietrafienie powinno być na oddzielnym prawdopodobieństwie a trafienie zwykły hit i trafienie crit powinno być na innym i tyle |
Autor: | redlum [ 12 lip 2005, 14:15 ] |
Tytuł: | |
no wedlug mnie to jest logiczne wczesniej bylo ze hit chance - czyli trafisz czy nie (nie wazne czy normal czy crit) a teraz to podzielili - wiec jak w przykladzie 60+25+15 szansa na hit jest 85% - z tego 60% na normal hit a 25% na crit hit PS po przemysleniu pare wnioskow - jak przedmiot ma +5% to hit - to daje +5% na hit(obojetnie czy crit czy normal) i jak piszecie ze jak daje cos do crit hit chance - to zmniejsze hit chance - ale to zminiejsza tylko normal hit chance - suma na hit chance zostaje taka sama |
Autor: | KromeR [ 12 lip 2005, 14:24 ] |
Tytuł: | |
Papier, kamien, nozyce... +%Crit zmniejsza normal hit chance. +%Hit chcance zmniejsza miss chance. Tyle ze trzeba inaczej wtedy zdefiniowac uderzenie krytyczne. Bo to nie jest tak ze na iles uderzen masz x% crita, tylko na iles machniec masz te x% crita. Bo w sytuacji gdy rosnie ci szansa na hit a posotaje na danym poziomie szansa na crit to stosunek crit/hit sie zmniejsza... Moze to stad ta zmniejszajaca sie co lvl szansa na crita? |
Autor: | Fabianek [ 12 lip 2005, 14:53 ] |
Tytuł: | |
dobra jednak sie zmusilem (klima ftw) dane wejsciowe: miss: 20% hit: 80% crit: 40% +crit z talentow/itemow: 5% +hit z talentow/itemow: 2% Kod: /\
0.2-0.02 / \ 0.8+0.02 / \ miss hit \ \ /\ / \ / \ 0.4+0.05 / \ 0.6-0.05 / \ / \ crit hit miss: 0.18 hit: 0.82*0.55 = 0.451 crit: 0.82*0.45 = 0.369 A teraz zapiszmy to w jednym liczeniu: (0.2miss - 0.02chance of hit)koncowy miss + + ((0.80hit + 0.02chance of hit) * (0.6normal hit - 0.05crit hit))normal hit + + ((0.80hit + 0.02chance of hit) * (0.4crit hit + 0.05crit hit))crit hit = = 1 wiec zamiast robic 2 losowanie i wybierac raz 0.82 lub 0.18 a pozniej 0.55 lub 0.45 mozna rownie dobrze dobrze zrobic jedno losowanie i wybrac 0.18 lub 0.451 lub 0.369 |
Autor: | Robus [ 12 lip 2005, 14:56 ] |
Tytuł: | |
stare newsy ;P to sa wypociny niebieskiego w temacie o zepsutym backstabie ;P chyba ze przeniesli to juz do jakiegos blizz archiwe :> generalnie system jest prosty, banalny wrecz, a wszystko opiera sie na jednym random (float zreszta ;P -> random(100) ) dla przykladu, ktory jest podany: 1. wyrzucenie na kostce/random do 25 = kryt 2. wyrzucenie na kostce wiecej niz 25, ale mniej niz 85 = hit 3. wyrzucenie wiecej niz 85 = miss itemy +hit zmniejszaja miss chance itemy +crit pochlaniaja hit chance (nie zmniejszaja, bo gdyby zmniejszaly to by miss rosl ;P) i w sumie z punktu widzenia gracza tyle trzeba wiedziec ;P przydaje sie tez czasami wiedza, ze 1 punkt skila = 0.04 kryta, wiec pasek z kapitana w dire daje 16 staminki, i 1.20 kryta wzgledem innego gracza lvl 60 z def 300 ps. ten system tak dziala od poczatku zdaje sie ps.2 bleh, mialem to napisane kurde jakis czas temu, nie ma to jak nagla awaria serva |
Autor: | meterrr [ 12 lip 2005, 15:05 ] |
Tytuł: | |
a teraz dodajcie dodge parry i block ... i bede wdzieczny |
Autor: | Fabianek [ 12 lip 2005, 15:10 ] |
Tytuł: | |
meterrr napisał(a): a teraz dodajcie dodge parry i block ... i bede wdzieczny
banal to dziala na miss/hit wiec zwieksza miss zmniejsza hit... ....jak juz wiesz jak to sobie sam dodaj |
Autor: | Robus [ 12 lip 2005, 15:16 ] |
Tytuł: | |
fabianek strasznie skomplikowal bardzo prosty system (moj post), nie mam pojecia po co wcisnal tam jakiekolwiek mnozenia itd, nie sa potrzebne wogole (gral ktos kiedys w AD&D ??, tam sie rzuca kostka 20 na trafienie, jesli wyrzucisz iles tam to trafiasz, ale jak wyrzucisz przykladowo 20 to jest to krytyka, ktory oczywiscie oznacza rowniez ze trafiles ;P, ale to inna historia ) dodge i parry nie zaleza od ciebie tylko od przeciwnika nie wiem co jest najpierw liczone, ale zalozmy ze najpierw jest liczony hit: zalozmy ze przeciwnik ma 5% parry i 25% dodge wyszlo ze trafiasz: teraz twoj cel ma rzut na swoj dodge i parry (nie wiem czy to sie sumuje, zalozmyze jest jeden random podobny do randoma na hit, czyli: losowanko random(100): 1. wypadlo mniej niz 5% = parry 2. wypadlo wiecej niz 5 ale mniej niz 30 = dodge jezeli te bonusy sie nie dodaja, tylko pochalniaja, to: 1. wypadlo mniej niz 5 = parry 2. wypadlo wiecej niz 5 ale mniej niz 25 = dodge nie pamietam juz czy niebiescy opisywali jak dzial parry i dodge, czyste spekulacje |
Strona 1 z 2 | Strefa czasowa: UTC + 1 |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group | Copyright © 2001-2012 MMORPG.pl Team |