MMORPG.pl
https://mmorpg.pl/

critt/miss rate
https://mmorpg.pl/viewtopic.php?f=45&t=14178
Strona 1 z 2

Autor:  Mark24 [ 12 lip 2005, 13:34 ]
Tytuł:  critt/miss rate

Cytuj:
motive has shared some details on the calculations of hit and crit chances:

part 1

The way WoW calculates crit rate is over ALL attacks. Crit rate is not based on hits only. In other words, if you have a 5% crit rate, that 5% chance includes misses.

All crit rate adjusting abilities, items, and talents add the flat % to the base % crit rate. So if I have a 5% base crit rate and then use an item or talent that increases that crit rate (let's use Improved Backstab talent for example - +30% crit), my new crit with backstab is 35%.

Regarding how defense decreases the rate of critical strikes, each point of defense that a target has over the attacker, the attacker loses 0.04% chance to crit. So, for example, if a level 60 Rogue is attacking a level 60 Warrior who has 25 defense, the rogue's crit rate will be decreased by 1%.

part 2

+toHit items subtract from your miss%.

So, ignoring all defensive actions (Block/Parry/Dodge/etc..) if I have 20% crit chance, 20% miss chance, and 60% hit chance and I equip an item that gives me +5% toHit and +5% crit, my stats become 25% crit, 15% miss chance, 60% hit chance.

New hit chance = (Original hit%) + (toHit modifiers) - (crit modifiers)
60% + 5% - 5% = 60%

New crit chance = (Original crit%) + (crit modifiers)
20% + 5% = 25%

New miss chance - (Original miss%) - (toHit modifiers)
20% - 5% = 15%


to było blue na forum UE.

Teraz mógłby mi to ktoś wytłumaczyć bo ja tutaj czegoś nie rozumiem.
1. czym większy crit chance tym mniejszy hitchance - jak to rozumieć?
2. czym się różni "-"<hitchance>* od miss chance - na powyższym przykładzie mamy 60% hit chance a tylko 15% miss chance. 60 (hit) + 15 (miss) = 75%. Gdzie wcięło pozostałe 25%?

tyle na początek...

* przeciwieństwo hitchance

Autor:  sirek [ 12 lip 2005, 13:41 ]
Tytuł: 

przecież to bez sensu... szansa na hit może być tylko porównywana na szansę na miss a nie z szansą na crita.... co za bzdura jak to jest tak skonstruowana to nie dziwie się że dmg output jest tak powalony....

Autor:  Mark24 [ 12 lip 2005, 13:47 ]
Tytuł: 

OK. Już załapałem trochę zakręcone to na pierwszy rzut oka i myślałem, ze jest to trochę inaczej liczone (w dwóch fazach najpierw miss/hit, potem jak hit - to faza II normal/crit). Albo jest po prostu za gorąco.

Crit chance buustujemy kosztem hit chance. Czyli zwiększenie crit chance nie wpływa na nasz miss rate.
Natomiast na miss rate wpływa tylko i wyłącznie chance to hit.

60+25+15 - wszystko się zgadza. I wszystko (hit/crit/miss) jest liczone w jednej fazie.

Autor:  Aldatha [ 12 lip 2005, 13:51 ]
Tytuł: 

dobrze ze jestem healerem , bycie tankiem w WoW za duzo matematyki wymaga :]

Autor:  sirek [ 12 lip 2005, 13:52 ]
Tytuł: 

ale to bez sensu...

no popatrz na to tak
albo będzie trafienie albo nie - to ma sens
a nie albo bedzie trafienie albo trafienie krytyczne albo nietrafienie... -to nie ma sensu

Autor:  Fabianek [ 12 lip 2005, 13:55 ]
Tytuł: 

sirek napisał(a):
ale to bez sensu...

no popatrz na to tak
albo będzie trafienie albo nie - to ma sens
a nie albo bedzie trafienie albo trafienie krytyczne albo nietrafienie... -to nie ma sensu


niezupelnie z punktu widzenia serwera bo:
jedno liczenie to random -> wybranie 1 z 3
a dwa liczenia to random -> wybranie 1 z 2 -(jak jest hit)> random -> wybranie 1 z 2

wiec im mniej liczenia tym mniejsze zuzycie mocy obliczeniowej procka. Oczywiscie jedno liczenie wiecej nie zajedzie serwera problem w tym ze taka optymalizacja pozwola na obnizenie ~40-50% ilosci opracji przy hitcie :) a to juz mozesz latwo przeliczyc na $$$ ;-)

Autor:  sirek [ 12 lip 2005, 13:58 ]
Tytuł: 

ale z realizmem pradowpodobieństwa to sie kupy nie trzyma i tyle... bo albo dziś jest wtorek albo środą, a nie albo dziś jest wtorek albo środa albo jedna z cyfr w kalandarzu dla tego dnia jest nieparzysta...

Autor:  Fabianek [ 12 lip 2005, 14:06 ]
Tytuł: 

edit: dobra po sprawdzeniu moj wzor byl zly nie am glowy dzis aby myslec nad redukcja algorytmu z 2 liczen do jednego ale na 100% sie da

Autor:  KromeR [ 12 lip 2005, 14:07 ]
Tytuł: 

Czyli jednym slowem nie oplaca sie ladowac rownoczesnie w itemy +%hit i +%crit.
Strasznie to glupie ale na to wychodzi. Itemy +%hit sa useless, chyba ze ma sie wiecej +%hit niz +%crit co przy talentach klasowych (wiekszosc klas ma te swoje +5% crit) jest trudne do osiagniecia...

OMG... ale beznadziejnie pomyslalne.

Edit:
Musze przeanalizowac to co napisal Fabianek wyzej... Ale niestety dzis nie mam na to czasu w pracy. WIec moze sie wycofam z tego co napisalem.

Autor:  Fabianek [ 12 lip 2005, 14:08 ]
Tytuł: 

nie, kromer on hit zmniejsza miss a on crit zwieksza crit oplaca sie jak najbardziej

- szansa na crit nie zmniejsza szansy na miss
- szansa na hit nie zmniejsza szansy na crit

Autor:  KromeR [ 12 lip 2005, 14:11 ]
Tytuł: 

Aaaa no fakt. Sorki dzis wolno mysle. 30+ stopni w pokoju robi swoje. Naszczescie jueszcze tylko godzina...

Autor:  meterrr [ 12 lip 2005, 14:12 ]
Tytuł: 

Cytuj:
bo albo dziś jest wtorek albo środą, a nie albo dziś jest wtorek albo środa albo jedna z cyfr w kalandarzu dla tego dnia jest nieparzysta...

przy tej wypowiedzi system stał sie prosty ...

Autor:  sirek [ 12 lip 2005, 14:12 ]
Tytuł: 

fabianek algorytm algorytmem mnie się to niezgadza z prawdopodobieństwem i tyle... i nie może się zgodzić bo trafienie i nietrafienie powinno być na oddzielnym prawdopodobieństwie a trafienie zwykły hit i trafienie crit powinno być na innym i tyle

Autor:  redlum [ 12 lip 2005, 14:15 ]
Tytuł: 

no wedlug mnie to jest logiczne

wczesniej bylo ze hit chance - czyli trafisz czy nie (nie wazne czy normal czy crit)

a teraz to podzielili - wiec jak w przykladzie 60+25+15

szansa na hit jest 85% - z tego 60% na normal hit a 25% na crit hit

PS po przemysleniu pare wnioskow - jak przedmiot ma +5% to hit - to daje +5% na hit(obojetnie czy crit czy normal)
i jak piszecie ze jak daje cos do crit hit chance - to zmniejsze hit chance - ale to zminiejsza tylko normal hit chance - suma na hit chance zostaje taka sama

Autor:  KromeR [ 12 lip 2005, 14:24 ]
Tytuł: 

Papier, kamien, nozyce...
+%Crit zmniejsza normal hit chance.
+%Hit chcance zmniejsza miss chance.

Tyle ze trzeba inaczej wtedy zdefiniowac uderzenie krytyczne. Bo to nie jest tak ze na iles uderzen masz x% crita, tylko na iles machniec masz te x% crita.

Bo w sytuacji gdy rosnie ci szansa na hit a posotaje na danym poziomie szansa na crit to stosunek crit/hit sie zmniejsza... Moze to stad ta zmniejszajaca sie co lvl szansa na crita?

Autor:  Fabianek [ 12 lip 2005, 14:53 ]
Tytuł: 

dobra jednak sie zmusilem (klima ftw)
dane wejsciowe:
miss: 20%
hit: 80%
crit: 40%
+crit z talentow/itemow: 5%
+hit z talentow/itemow: 2%

Kod:
           /\
0.2-0.02  /  \ 0.8+0.02
         /    \
       miss   hit
                \
                 \
                 /\
                /  \
               /    \
     0.4+0.05 /      \ 0.6-0.05
             /        \
            /          \
          crit         hit

miss: 0.18
 hit: 0.82*0.55 = 0.451
crit: 0.82*0.45 = 0.369

A teraz zapiszmy to w jednym liczeniu:

  (0.2miss - 0.02chance of hit)koncowy miss +
+ ((0.80hit + 0.02chance of hit) * (0.6normal hit - 0.05crit hit))normal hit +
+ ((0.80hit + 0.02chance of hit) * (0.4crit hit + 0.05crit hit))crit hit =
= 1


wiec zamiast robic 2 losowanie i wybierac raz 0.82 lub 0.18
a pozniej 0.55 lub 0.45 mozna rownie dobrze dobrze zrobic jedno losowanie
i wybrac 0.18 lub 0.451 lub 0.369

Autor:  Robus [ 12 lip 2005, 14:56 ]
Tytuł: 

stare newsy ;P

to sa wypociny niebieskiego w temacie o zepsutym backstabie ;P
chyba ze przeniesli to juz do jakiegos blizz archiwe :>

generalnie system jest prosty, banalny wrecz, a wszystko opiera sie na jednym random :D (float zreszta ;P -> random(100) ;) )
dla przykladu, ktory jest podany:
1. wyrzucenie na kostce/random do 25 = kryt
2. wyrzucenie na kostce wiecej niz 25, ale mniej niz 85 = hit
3. wyrzucenie wiecej niz 85 = miss

itemy +hit zmniejszaja miss chance
itemy +crit pochlaniaja hit chance (nie zmniejszaja, bo gdyby zmniejszaly to by miss rosl ;P) i w sumie z punktu widzenia gracza tyle trzeba wiedziec ;P

przydaje sie tez czasami wiedza, ze 1 punkt skila = 0.04 kryta, wiec pasek z kapitana w dire daje 16 staminki, i 1.20 kryta wzgledem innego gracza lvl 60 z def 300 ;)

ps. ten system tak dziala od poczatku zdaje sie :D

ps.2 bleh, mialem to napisane kurde jakis czas temu, nie ma to jak nagla awaria serva :(

Autor:  meterrr [ 12 lip 2005, 15:05 ]
Tytuł: 

a teraz dodajcie dodge parry i block ... i bede wdzieczny

Autor:  Fabianek [ 12 lip 2005, 15:10 ]
Tytuł: 

meterrr napisał(a):
a teraz dodajcie dodge parry i block ... i bede wdzieczny


banal to dziala na miss/hit wiec zwieksza miss zmniejsza hit...


....jak juz wiesz jak to sobie sam dodaj 8)

Autor:  Robus [ 12 lip 2005, 15:16 ]
Tytuł: 

fabianek strasznie skomplikowal bardzo prosty system (moj post), nie mam pojecia po co wcisnal tam jakiekolwiek mnozenia itd, nie sa potrzebne wogole (gral ktos kiedys w AD&D ??, tam sie rzuca kostka 20 na trafienie, jesli wyrzucisz iles tam to trafiasz, ale jak wyrzucisz przykladowo 20 to jest to krytyka, ktory oczywiscie oznacza rowniez ze trafiles ;P, ale to inna historia ;) )

dodge i parry nie zaleza od ciebie tylko od przeciwnika

nie wiem co jest najpierw liczone, ale zalozmy ze najpierw jest liczony hit:
zalozmy ze przeciwnik ma 5% parry i 25% dodge

wyszlo ze trafiasz: teraz twoj cel ma rzut na swoj dodge i parry (nie wiem czy to sie sumuje, zalozmyze jest jeden random podobny do randoma na hit, czyli:

losowanko random(100):
1. wypadlo mniej niz 5% = parry
2. wypadlo wiecej niz 5 ale mniej niz 30 = dodge

jezeli te bonusy sie nie dodaja, tylko pochalniaja, to:
1. wypadlo mniej niz 5 = parry
2. wypadlo wiecej niz 5 ale mniej niz 25 = dodge

nie pamietam juz czy niebiescy opisywali jak dzial parry i dodge, czyste spekulacje

Strona 1 z 2 Strefa czasowa: UTC + 1
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group | Copyright © 2001-2012 MMORPG.pl Team