Chciałbym ponownie wsiąść na swojego konika, czyli zapodać trochę rozważań na temat optymalizacji szybkości lvlowania. Zacznę od tego, że najważniejszym parametrem nie jest to, ile expa dostajesz za ubitego moba...
Najważniejsze jest ile zdobędziesz expa w określonym czasie, tzw EOT (exp over time). Co z tego że ubijesz jednego silnego moba na minutę i dostaniesz za niego 4000exp, jeśli w tym samym czasie możesz ubić 5 mobów znacząco od ciebie słabszych ale każdy z nich daje po 1000exp? Widać różnice? Ilustracją tego niechaj będzie przykład z Partisan Hiddaway: widziałem tam gościa, który zabijał OlMahumLord w 10 strzałach. Po drodze go chyba musiał dwa razy rootować, a po jednym ubiciu musiał robić jeszcze full mana regen rest. Kretyn, prawda? No więc kierowany współczuciem, pytam: dlaczego to robisz? Bo za tego moba dostaję zajebisty exp... (działał chyba na zasadzie, im mocniejsze moby potrafię bić, tym jestem mocniejszy). Facet dał się namówić, aby przenieść się pod Dion i tłuc moby o 4-5 poziomów niższe od siebie. Potem dziękował.
No, a teraz szczypta rozważań ogólnych. Zapewne część z Was już dawno zauważyła, że HP mobów, jest pochodną LVL'u moba. Funkcja ta ma postać wielomianu ax3+bx2+c. HpMoba = 0,652596471 * LvlMoba^2 + 10,55354552*LvlMoba + 67,40302198. Ta funkcja jest przybliżeniem, a jeśli ktoś odczuwa silną potrzebę, aby mieć bardzo dokładny wykres to zapraszam do przypisu na dół. Dzięki tej funkcji, znając lvl moba jesteśmy w stanie orientacyjnie określić ile mob powinien mieć na swoim lvlu HP. Oczywiście teoretycznie, ponieważ... tak !!! Niektore moby mają więcej/mniej HP niż wynika z modelu. I nie chodzi mi tu o różnice rzędu 4*HP albo 1/2HP. Bywa i tak, że tak zwany zwykły mob ma 1,2*HP więcej niż "powininien" mieć.
Dla uzupełnienia obrazu dodam że podobną funkcję można wyliczyć dla LVL =f(EXP). Nie jest to jednak konieczne, bowiem możemy użyć skrótu... otóż istnieje relacja HPvsEXP=1.5 wspólna dla wszystkich mobów. Czyli za każde 1000 posiadanego HP, mob generuje 1500 EXP. W praktyce oznacza to, że taki UnicornElder lvl 55 który posiada 7 930 HP, po zabiciu wygeneruje nam 11 888 EXP. Oczywiście ta relacja jest też teoretyczna... są oczywiście wyjątki, i to zarówno w jedną jak i drugą stronę...
przykład negatywny: taki Krator z HP=3 598, oddaje nam tylko 4 491 EXP. Czyli relacja 1.2. A przecież powinien dawać 5397... Gdzie sie qurwa
zapodziało te 1000 exp????
przykład pozytywny: tutaj kryje się odpowiedź na pytanie kończące poprzedni akapit. Te brakujące 1000 exp zapodziało się w innych mobach. Na przykład DoomKnight lvl 65. Jako, że posiada on 3465 HP to teoretycznie powinien on generować 5198EXP. Teoretycznie, albowiem za jego zabicie dostajesz 7 478 EXP!!! Nieźle co? Relacja 2,2. Jedna z najwyższych w grze... A jak jeszcze np nuker dobije go overhitem to z pojedynczego moba dostajemy: 9 300 EXP !!
Co to oznacza w praktyce? Mądry gracz będzie szukał mobów które mają wysoką relację HPvsEXP. Jest ich całkiem sporo... Są grupy mobów, które z reguły mają wysoki HPvsExp: np łucznicy, moby transformujące, moby z 1/2HP. Mniej mądry gracz pójdzie do np katakumb (a dlaczego nie powienien, o tym poniżej)
Co wpływa na EOT? Jest całkiem sporo czynników. Wymienię te dla mnie najważniejsze:
1. Level gracza vs Level moba
do niektórych to jeszcze nie dotarło, więc powtarzam raz jeszcze. Jeśli zależy nam na szybkim lvowaniu, to bijemy moby o 5 poziomów od siebie niższe. Dotyczy to każdej klasy, rasy i sytuacji. Mechanika gry jest tak ustawiona, że przy takim ustawieniu odnosisz same korzyści: EOT jest największy, moby zadają ci mały damage, rzadko Ciebie stunują, częściej masz szanse na avoid attack, ty zadajesz im duży damage, rzadko musisz robić resty, i sumując to powyższe: dużo rzadziej umierasz
2. Częstość respawningu
Niektórzy zapominają, że do moba trzeba dobiec... I tak latając po polu za z rzadka respawnującymi się mobami 1HP spędzamy 20%-30% czasu poszukując czegoś do ubicia. No bo co dolecimy to kilka klepnięć i moba nie ma... Dlatego warto znaleźć sobie moby ze zwielokrotnionym HP. Idealna sytuacja to taka, że stoisz sobie właściwie w miejscu a moby ci same włażą pod nóż. W grę wchodzą tu przede wszystkim wszelkiego rodzaju lochy, ale także i niektore moby na otwartym powietrzu np. North EnchantedValley, Aligator Island...
3. Unikalne dla moba właśności (np. wrażliwość na WindAtck, podatność na Stun, odporność na arrows)
Niby te różnice nie są duże, np "10% obniżony pdef na blunt atack" u kościotrupów, ale w rezultacie przekłada się to na dużo lepszą efektywność. Jeśli możesz to wybieraj te moby które są podatne na twoje special skils. Szczególnie istotne jest to w przypadku nukerów: zwykłego moba taki nuker kładzie w dwu strzałach. A jeśli znajdzie sobie moba wrażliwego na jego np na fire attack, to tymi samymi dwoma strzałami może kłaść moba o 2 poziomy wyższego. Czyli 10%EXP z kila więcej. Moim zdaniem warto.
4. Typ party.
Jeśli zależy wam na szybkim expieniu to jak ognia unikajcie kilkuosobowych party, które chodzą na pojedyncze moby... Często takie party ustawia się na kiling mobów o kilka poziomów wyższych od średniego lvl członków party. EOT jest tragiczny... Jeśli już musisz w takim party uczestniczyć to polujcie na moby zielone, ale ze zwielokrotnionym HP. Wtedy będzie znośnie. Jeśli chcesz mieć party z szybkim exp to jedynym rozsądnym wyjściem jest
polowanie w grupie AOE. I najlepsze efekty uzyskuje się przy łowieniu mobów 1/2 HP.
5. Typ mob'a
a)Moby grupowe z 1/2 HP.
Absolutnie najlepsze moby do zdobywania exp'a w party. Jest ich sporo... a zaczynają sie od 20 lvl. Grupki kolo Gludio, BeeHeve, TanorCanyon, Oren, Ancient BattleField. Ich cechą charakterystyczną jest bardzo wysoki stosunek HPvsExp. Zaczyna się od 2,1, a kończy na 3.1. Absolutnym rekordzistą jest tu grupka Tanor Silenosów koło Giran. Ta o której mówię to 3 Shamans+Chieftain. Shamani chociaż są mobami 1/2HP, to generują EXP jakby były mobami o normalnym HP. Jeśli zależy ci na szybkim EXP'ieniu to tylko tam.
b)Łucznicy
Jest niejako regułą, że jeśli mob atakuje Ciebie za pomocą łuku, to będzie dawał dużo wyższy exp niż inne moby. Takimi mobami powinni się szczególnie zainteresować tankerzy, a to z tytuł'u ArrowDeflect. ShieldStun - i gość jest twój.
c)Moby transformujące.
Np, taki TimakTroopLeader, albo FallenShaman, ew OlMahumTranwestyta. Dają fajny exp i nadają się do solowania, oczywiście dla każdego inna taktyka - ale to już samemu trzeba sobie opracować - bo co się opłaca oneshotującemu nukerowi, może się zupełnie nie opłacać biednemu BH...
d)Moby z katakumb.
Może nie powinnem tak na nie narzekać ale wszędzie się słyszy takie obiegowe opinie, że "catas rules". A prawda jest taka, że są tam jedne z gorszych mobów pod względem relacji EXPvsHP. Ten bardzo niski stosunek rekompensuje jedynie fakt, że moby same włażą pod nóż i nie musisz tracić czasu na ich szukanie, co poprawia EOT. Na ich plus trzeba doliczyć także to, że zazwyczaj bardzo ładnie dropują itemsy, ancient adenę i spoilują.
e)Moby typu "miniboss z obstawą" (Lord, Shaman, Warrior, Scout of Plain albo Snipe's z Cruma)
Występują w trójkach bądź czwórkach. Z reguly jest to aggro leader + passive miniony. Ich zysk z tłuczenia jest taki że mają one normalne HP, ale exp jest wyższy od standardowego.
Jeśli ktoś jest zaintersowany szczegółową listą mobów, to prosze wyslac email na PM, to podesle.
[Add]
HPMoba = a*x^10+b*x^9+c*x^8+d*x^7+e*x^6+f*x^5+g*x^4+h*x^3+i*x^2+j*x+k, gdzie:
a -5,44212274926811E-13
b 1,75466704783758E-10
c -2,38032057743694E-08
d 1,75410650590789E-06
e -7,51739210988094E-05
f 1,82525131753881E-03
g -2,07075431884942E-02
h -1,00805677689737E-02
i 2,7416468321744
j 1,3389871966584
k 62,3297787752896
a 0,978943630995869
b 15,8277448297971
c 101,349725274725