Pinki napisał(a):
Hmmm... Nad dziwnymi sprawami się głowicie. Nikt nie pamięta jak rozwiązali to w UO? Tam był też jeden wielki świat. Przy czym podzielony na mniejsze sektory, a każdy sektor = osobny serwer. Te sektory były widoczne na mapie (UOAM), gdy przechodziło się z jednego na sąsiedni - czasem dało się zauważyć minimalne zacięcie/lag - które powstawało przy procesie "przeskoku" na inny server. Można to też było wykorzystywać przy PvP, głównie w czasie ucieczki ;P 1-2 sekundy czasem zbawienne. HeHe
Edit: Przykład bardziej doczesny: LoTRO
(tu patrząc na świat, nie na dungeony->instancje)
to nie były osobne servery, podzielenie na sektory jest zastosowane praktycznie w każdej grze, z tym, że w niektórych to widać w postaci "Loading level" a w innych nie. Ten "lag" podczas przechodzenia z sektora na sektor, to wgrywanie danych do pamięci, nie można załadować na raz całego świata, bo żaden komputer tego nie udźwignie.