MMORPG.pl
https://mmorpg.pl/

Darkfall Online E3 Interview
https://mmorpg.pl/viewtopic.php?f=77&t=19887
Strona 6 z 9

Autor:  Xanth [ 27 cze 2006, 16:48 ]
Tytuł: 

azorek napisał(a):
Tak samo jest przeciez w ultimie, gdzie tez mozna sobie podniesc skilla poprzez sparring, ale trzeba zauwazyc ze na wiekszasci shardow takie dzialania sa zakazane.

Nic nie jest zakazane, chyba, ze mowisz o free gownach (ktore z Ultima maja tyle wspolnego, co Mu z Diablo). Tyle, ze DFO nie bedzie free.

X.

Autor:  konrador [ 27 cze 2006, 18:33 ]
Tytuł: 

Z ta roznorodoscia masz troche racji. Gra musi przyciagnac kilka rodzajow graczy, zeby dobrze funkcjonowala. Zeby "wilki" sie dobrze bawily, musi byc tez sporo owieczek... I tutaj pozostaje nam liczyc na pomyslowosc i zdolnosci panow z Aventurine; zeby stworzyli gre, ktora przyciagnie "szerokie spektrum graczy", tak jak kiedys UO. Problem w tym, ze kiedys bylo to o wiele latwiejsze, bo UO byla jedna z pierwszych mmo, a teraz jest ich sporo do wyboru i taka craftujaca owieczka moze bez problemu wybrac sobie jakis inny tytul :\

Poza tym, nawet jak nie bedzie itemow dajacych duza przewage to nie wierze ze nie bedzie podzialu na te lepsze i gorsze.

Na pewno bedzie podzial na lepsze i gorsze, ale nie bedzie pomiedzy nimi takiej dysproporcji jak w niektorych grach, w ktore gra sie obecnie... *coughwowcough*

W praktyce te najlepsze (mimo ze troche lepsze) beda uwazane za cenne i pakowane do banku na czas bardziej niebezpiecznych wypraw. Permanent death by temu zapobiegal.

Moze wyjasnisz jak wg ciebie mialoby to dzialac? Osoba bojaca sie utraty itemow rzucilaby sie w wir walki bez namyslu, gdyby oprocz itemow mogla stracic postac, nad ktora pracowala przez pare tygodni/miesiecy/lat? Pewnie lepsze itemy mialyby uchronic ja od smierci? Z tym ze to wcale by tak nie dzialalo. Wszyscy byliby bardzo ostrozni, unikali walki, a najbardziej PvP-aktywne bylyby postaci stworzone pare dni wczesniej ze zrobionym jednym skillem w celu griefniecia paru osob/newbiesow itp. Perma death nie sprawdzi sie w tego typu grze.

No i co by mialo za znaczenie ze masz swoja postac 1 rok. Przeciez wszystko ma byc balanced, liczy sie skill jaki masz w rekach (...)

Poczytaj troche wypowiedzi devsow zanim zaczniesz wysuwac tak daleko idace wnioski na podstawie wlasnych ubzduranych wyobrazen... DFO to nie FPS - przedmioty i wycwiczone umiejetnosci postaci beda graly role, ale (jak juz pisalem wczesniej) w mniejszym stopniu niz w dzisiejszych item-based produkcjach.

Tak samo jest przeciez w ultimie, gdzie tez mozna sobie podniesc skilla poprzez sparring, ale trzeba zauwazyc ze na wiekszasci shardow takie dzialania sa zakazane

rofl.

Autor:  Mac [ 27 cze 2006, 18:54 ]
Tytuł: 

http://rpgvault.ign.com/articles/714/714944p1.html

Enjoy.

Jeden slaby cytat niestety:
Cytuj:
At the moment, mounted combat is limited to melee weapon strikes along with the mount's own attacks. The player needs to dismount to use ranged attacks. Also using them while mounted is under consideration for balancing issues.


Oby zmienili zdanie.

Autor:  WithnesS [ 27 cze 2006, 19:26 ]
Tytuł: 

To, kolejna zła wiadomość. Pierwszą było, że jedzenie daje tylko i wyłącznie buffa i nie jedzone, nie powoduje śmierci...No cóż...

Autor:  Sou [ 27 cze 2006, 19:50 ]
Tytuł: 

Sorki ale jak uznali ze mialo by to zniszczyc balans to niech robia jak uwazaja.

Zla wiadomoscia bylby lucznik biegajacy na mouncie w okolo ciebie i walacy tak ze nie mial bys szans podjechac i mu oddac. Co nie?;p

Autor:  Mac [ 27 cze 2006, 20:04 ]
Tytuł: 

Nie.

Autor:  Aldatha [ 27 cze 2006, 20:08 ]
Tytuł: 

archerkiem w UO dalo sie atakowac na mouncie i nikt nie plakal...no prawie

Autor:  Sou [ 27 cze 2006, 20:16 ]
Tytuł: 

Dalo sie ale trzeba bylo stanac w miejscu ;] Tutaj w sumie pisza ze trzeba zsiasc z mounta ale mysle ze w finalnej wersji bedzie to poprostu przymus zatrzymania sie i tyle lub dadza tak jak w UO jakis specjal move ktory pozwoli strzelic od czasu do czasu w jezdzie :wink:

Autor:  azorek [ 28 cze 2006, 10:59 ]
Tytuł: 

konrador napisał(a):
Z ta roznorodoscia masz troche racji. Gra musi przyciagnac kilka rodzajow graczy, zeby dobrze funkcjonowala. Zeby "wilki" sie dobrze bawily, musi byc tez sporo owieczek... I tutaj pozostaje nam liczyc na pomyslowosc i zdolnosci panow z Aventurine; zeby stworzyli gre, ktora przyciagnie "szerokie spektrum graczy", tak jak kiedys UO. Problem w tym, ze kiedys bylo to o wiele latwiejsze, bo UO byla jedna z pierwszych mmo, a teraz jest ich sporo do wyboru i taka craftujaca owieczka moze bez problemu wybrac sobie jakis inny tytul :\


A nie sadzisz ze to wlasnie o roznorodnosc chodzi w RPG ? A nie tylko o to zeby wilki mialy co jesc ? ;) Ale ok jest to punkt widzenia potencjalnego "wilka" ja staram sie miec nieco szersze spojrzenie.

konrador napisał(a):
W praktyce te najlepsze (mimo ze troche lepsze) beda uwazane za cenne i pakowane do banku na czas bardziej niebezpiecznych wypraw. Permanent death by temu zapobiegal.

Moze wyjasnisz jak wg ciebie mialoby to dzialac? Osoba bojaca sie utraty itemow rzucilaby sie w wir walki bez namyslu, gdyby oprocz itemow mogla stracic postac, nad ktora pracowala przez pare tygodni/miesiecy/lat? Pewnie lepsze itemy mialyby uchronic ja od smierci? Z tym ze to wcale by tak nie dzialalo. Wszyscy byliby bardzo ostrozni, unikali walki, a najbardziej PvP-aktywne bylyby postaci stworzone pare dni wczesniej ze zrobionym jednym skillem w celu griefniecia paru osob/newbiesow itp. Perma death nie sprawdzi sie w tego typu grze.


Heh no i wyszlo na to ze ja jestem za perma death. Tez uwazam ze to jest zbyt hardcoreowe rozwiazanie. Ale boje sie tego ze full loot system bedzie powodowac to ze ludzie beda lazic w crapie na niebezpieczne wyprawy, a cenny sprzet beda trzymac w banku. Jak juz pisalem wczesniej wydaje mi sie ze najlepszym rozwiazaniem byloby ograniczenie liczby zyc (z mozliwoscia ich odnawiania) oraz mozliwosc wybiorczego przypisania najcenniejszych przedmiotow do siebie (Przez jakiegos npc, za odpowiednio wysoka cene) - to nie zabilo by loot systemu. Ogolnie nie chcialbym aby miala miejsce sytuacja ze item jest cenniejszy od zycia.

konrador napisał(a):
No i co by mialo za znaczenie ze masz swoja postac 1 rok. Przeciez wszystko ma byc balanced, liczy sie skill jaki masz w rekach (...)

Poczytaj troche wypowiedzi devsow zanim zaczniesz wysuwac tak daleko idace wnioski na podstawie wlasnych ubzduranych wyobrazen... DFO to nie FPS - przedmioty i wycwiczone umiejetnosci postaci beda graly role, ale (jak juz pisalem wczesniej) w mniejszym stopniu niz w dzisiejszych item-based produkcjach.


Wiem ze to jest przejaskrawienie problemu, ale odnosze wrazenie po postach niektorych ze to by im najbardziej odpowiadalo.

Autor:  Pieszczoch [ 28 cze 2006, 11:18 ]
Tytuł: 

A mnie denerwuje ze ludzie dobrych kilka lat wiedza o DFO, a jak juz zrobil sie mega hype, to doszli nastepni "fani" co by to kur** wszystko pozmieniali :/

Taki troche moj "wiesniacki" komentarz do blyskotliwych propozycji niektorych panow...

Autor:  konrador [ 28 cze 2006, 15:53 ]
Tytuł: 

A nie sadzisz ze to wlasnie o roznorodnosc chodzi w RPG ? A nie tylko o to zeby wilki mialy co jesc ?

To jest akurat efekt roznorodnosci... Mnogosc mozliwosci w grze mmo to oczywisty plus, nawet dla osobnika na codzien zajmujacego sie zjadaniem owieczek.

Ale boje sie tego ze full loot system bedzie powodowac to ze ludzie beda lazic w crapie na niebezpieczne wyprawy, a cenny sprzet beda trzymac w banku.

Nie widze w tym nic zlego, biorac pod uwage, ze ilosc zyc (tak sie juz przyjelo) jest nieskonczona, a itemki jednak trudno zdobyc. To od gracza zalezec bedzie, czy zaryzykuje on utrate sporo wartego przedmiotu, czy wykorzysta go i stanie sie przez to odczuwalnie (ale nie za mocno) silniejszy, przez co wygra np. walke z potworkiem/graczem, ktora przegralby w standardowym uzbrojeniu... Risk & reward to sie nazywa. Dlaczego ograniczona liczba zyc jest zla? Dodatkowy, zbedny i uciazliwy timesink albo moneysink... a moneysinki w tej fazie produkcji gry sa raczej zbedne.

Wiem ze to jest przejaskrawienie problemu, ale odnosze wrazenie po postach niektorych ze to by im najbardziej odpowiadalo.

Nie. Po prostu coraz wieksza liczba osob jest znudzona pogonia za itemkami i czeka na gre, ktora stawia umiejetnosci wyzej od noszonych przez postac przedmiotow. Odsylanie takich osob do Quake'a zalatuje carebearsem.

Autor:  brazz [ 28 cze 2006, 19:20 ]
Tytuł: 

DFO to chyba jedyna gra po za RV na którą czekam. Mimo, ze wiem o niej bodajże od kilku tygodnii to zrobiła na mnie spore wrażenie. Free PvP, full loot, mnóstwo skilli, żadnych klas(oprócz prestige) i leveli to to, co czyni MMORPG grą ciekawą. W połączeniu z moim zamiłowaniem do piratki, i dużej dawki walki to pewne jest iż będe miał ta grę na oku^^

Co do kontrowersji z full lootem i stratą mega pro uber itemków - no logiczne, że wiele osób po takim czymś przestaje grać, a starta graczy to nie to na czym producentom zależy. Dlatego IMO owszem w grze będą wystepowac dobre itemy(w koncu crafting ma byc ważną częścią gry ;]), ale nic czego stata załamała by przecietnego gracza.

Element zręcznościowy, to rzeczy bardzo pożądana - gdyby nie on, to nawet nie zainteresował bym się DFO. Co jest ciekawego w nudnym, bezmyslnym klikaniu i zabijaniu kolejnych mobów?

Autor:  meterrr [ 1 lip 2006, 07:15 ]
Tytuł: 

Cytuj:
Jeden slaby cytat niestety:
Cytat:
At the moment, mounted combat is limited to melee weapon strikes along with the mount's own attacks. The player needs to dismount to use ranged attacks. Also using them while mounted is under consideration for balancing issues.


Oby zmienili zdanie.

a ja mysle ze dobrze , bo takie cos dawalo by duze moliwosci kitowania mobow i exploitowania tego

Autor:  brazz [ 1 lip 2006, 07:45 ]
Tytuł: 

A jednak szkoda i łuczników/magów na konikach i rolnictwa, bo gra zrobiła sie przez to biedniejsza.

Ataki podczas jazdy koniem można przecież odpowiednio zbalansowac na setki sposobów, nie trzeba było tego od razu wyrzucać.

Rolnictwa szkoda, bo skoro warto cos jeść by być bardziej efektownym w walce, to zabieranie nam najlepszego źródła zdobywania jedzenia jest dość kontrowersyjne.Zreszta dodanie tej umiejętności nie spowodowało by jakis większych [zauważalnych] opóźnień ;]

Autor:  tomugeen [ 2 lip 2006, 02:32 ]
Tytuł: 

Kolejne (male) Q&A odnosnie Darkfalla -> http://the-combine.com/ArticleViewer.aspx?ArticleNo=327 Jest to poczatek serii sukcesywnie dodawanych Q&A dla The Combine, wiec radze sledzic.
Jest tam o roznicach miedzy good i evlil alignment.
Takze rzecz ktora byla zmieniana kilka razy:
Cytuj:
We will offer Darkfall regionally but we’ll do our best to allow players the freedom to play wherever they want. This is how things stand right now, however this may not be solely our decision to make by game launch.



Na koniec rzecz piekna oraz z pewnoscia oczekiwana, mianowicie MAPA AGON. Enjoy!

Autor:  Enhu [ 2 lip 2006, 02:41 ]
Tytuł: 

tomugeen napisał(a):
Na koniec rzecz piekna oraz z pewnoscia oczekiwana, mianowicie MAPA AGON. Enjoy!


niezłe, ale strasznie statyczne, zwłaszcza te cztery wysepki dookoła

Autor:  tomugeen [ 2 lip 2006, 02:49 ]
Tytuł: 

Wydaje mi sie, ze to dobrze, ze stolice sa wlasnie tak rownomiernie rozmieszczone. Podobnie jak wyspy.
Pierwsze moje skojarzenie to ladnie zaprojektowana mapa do RTSa, gdzie kazdy z kazdym moze szybko nawiazac kontakt/walke, strefy wplywow sie przenikaja i warunki dla wszystkich sa poodbne. Hype! ^^

Wystarczy zreszta spojrzec na polaczenia wodne miedzy stolicami. Widac, ze transport statkiem pomiedzy np. orkami a mahirim odbywa sie przez nieprzyjazne wody itd.
Mala sciaga: human - Sanguine, ork - Flaming Skull, dwarf - Ymir's Tear, mirdain - Charybdis, mahirim - Red Moon, alfar - Shoal

Duzo sie tez zmienilo (imho na plus) wzgledem tych bardzo starych, szkicowych mapek
Obrazek

Autor:  Mac [ 2 lip 2006, 10:28 ]
Tytuł: 

Ja zdecydowanie wolalem stara (niesymetryczna) mape. Ale coz, nowa tez nie jest zla.

Autor:  tomugeen [ 5 lip 2006, 19:35 ]
Tytuł: 

RPGVault:Darkfall Peek #24
4 screeny mountow i info o skill systemie.

Autor:  iniside [ 5 lip 2006, 20:58 ]
Tytuł: 

Jedno mnie martwie. Jakie to to ma wymagania. U mnie pewnie pójsc pojdzie nawet przyzwoicie jak nie bedzie za duzego tloku, a co jesli bedzie mass zerg ?

Strona 6 z 9 Strefa czasowa: UTC + 1
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group | Copyright © 2001-2012 MMORPG.pl Team