Mam dla was wywiad z grafikiem:
CM: Dobrze Janie, przejdźmy do celu naszej rozmowy. Co zamierzasz narysować dla nas? Jesteśmy bardzo ciekawi i nie możemy się już doczekać!
Jan: Po rozmowie z całym zespołem postanowiliśmy, że dobrze by było przedstawić Meduzę. Jest to stworzenie wywodzące się z greckiej mitologii, aczkolwiek znalazła swoje miejsce również w wielu grach fantasy. Teraz przyszedł czas, aby pojawiła się w Tibii.
CM: Rzeczywiście! Tak więc zgadzasz się na Meduzę. Czy są jakieś wytyczne, których musisz przestrzegać? Oczywiście musi ona pasować do świata Tibii, ale czy jest coś charakterystycznego dla Meduzy?
Jan: Jej znakiem rozpoznawczym niewątpliwie są włosy, którymi są węże. W zasadzie ma to być widoczne gołym okiem czyli potwór ma być ,,czytelny wizualnie’’. Ponieważ nie chcę, aby ludzie pomylili ją z inną wiedźmą z podobnym wyglądem użyję większej skali, aby wyeksponować tę cechę. Z tym zamysłem rysuję pierwsze zarysy nowego potwora w moim szkicowniku (rozpoczyna rysować, czemu bacznie przyglądają się CMowie).
CM: Możemy rzucić okiem na to, co narysowałeś?
Jan: Proszę bardzo.
CM: Wow, to niesamowite, jest tutaj tyle wspaniałych szkiców, niczym prawdziwy skarb. Możemy go zatrzymać? Taki mały żart. Prawdopodobnie będziesz potrzebował jeszcze tego szkicu, czyż nie?
Jan: Tak, ten szkicownik jest skarbnicą pomysłów na główne cechy Meduzy. Myślę, że jej głowa i twarz będą długie, z czubka będą wychodziły węże, a z tyłu kobra. Ubrana będzie w długą szatę podobną do kostiumu, a jej zakrzywione, żylaste ręce będą pasowały do wielkich dłoni zakończonych długimi pazurami. Z pod szaty będzie widać mały ogon węża.
CM: Wygląda naprawdę przerażająco, mamy nadzieję, że nie zmieni nas w kamień, jeżeli będziemy za długo spoglądali na rysunek. Przy okazji, wygląda tak, jakby miała zaraz zacząć kręcić wężem na swej dłoni jak boa piórem – jakie to okrutne!
Jan: Hehe, wydaje mi się, że szkic jest już gotowy, aby go przenieść do Photoshopa. Nie bardzo podoba mi się jej obecna stylizacja i postawa, więc po kolei będę zajmował się każdym elementem. Właśnie zauważyłem, że Meduza ma niesymetryczną głowę w porównaniu do ilości węży, jakie wychodzą z lewej i prawej strony, ale można łatwo to naprawić jak tylko zeskanuję.
CM: Więc najpierw zeskanujesz szkic, a następnie wypełnisz kolorami jak w kolorowance?
Jan: Właściwie często pracuję na odcieniach siwego zanim wszystko pokoloruję. Wybieram taką opcję, gdyż łatwiej jest kontrolować wartości w takim obrazie, bo gdy wszystko się zgadza, dobranie kolorów nie będzie stanowiło problemu. Dzięki wartości możemy ustalić zakres jasności oraz ciemności w obrazie. Na tym poziomie ważne jest, aby dobrze oświetlić formy mojego potwora, uczynić je przejrzystymi i dać wrażenie objętości każdego kształtu, co w rezultacie da efekt powiększenia całego potwora.
Właśnie oznaczyłem już kilka efektów atmosferycznych, ale ten element będzie dotyczył jedynie charakteru, dlatego też dodam tylko kilka prostych efektów tła. Dodałem także mały element na jej czoło oraz poprawiłem drobne niedociągnięcia powstałe podczas kolejnych etapów rysowania w odcieniach szarości. Teraz wykańczam detale, czyszczę część tła i na tym kończę ten etap. Mógłbym dalej brnąć w to bagno, dekorować jej suknię we wszelkie możliwe ozdoby, nanosić wzory na jej skórę lub cokolwiek innego, ale nie to jest najważniejsze. Jest czysto, główne elementy są i wyglądają dobrze oraz ma pewną kamienną postawę, więc myślę, że czas nałożyć kolory.
CM: I jak zamierasz to zrobić? Przecież jest cała szara!
Jan: Użyję kombinacji wielu warstw w Photoshopie, trybu mieszania kolorów, zwielokrotnień i pokryć. Te warstwy pozwolą podkreślić namalowane odcienie szarości, które używałem w poprzednich krokach. Dzięki temu mogą kontrolować każdy kolor z osobna. Będę używał takiej kombinacji warstw dopóki kolory nie uzyskają pożądanego efektu. Ponieważ wszystkie wartości zostały ustalone w szarej skali obrazu, a prawie całe cieniowanie zostało zachowane pozwala mi to na znalezienie odpowiedniej palety kolorów, która będzie pasowała do charakteru Meduzy.
Użyję blado niebieskich kolorów do jej skóry, odcieni fioletu do jej sukni, którą przewiąże czerwonym pasem w talii. Będzie to ładnie oddzielało jej górną i dolną część ciała. Wszystko to będzie ładnie kontrastowało z zielonym, który wybrałem dla wężów. Kolor zielony wybrany dla węży jest dość oczywisty, ale lubię także połączenia, które już są w grze i mają je zwykłe węże, kobry czy nawet hydry. To posłuży mi za podstawę i odsyłacz podczas robienia Sprite’a.
CM: Sprite? Masz na myśli małe obrazki, które znajdują się w grze, tak?
Jan: Tak jest. Kiedy tworzę potwora do Tibii, zawsze zaczynam od zdjęć z przodu i tyłu. Z grubsza rysuję je, lub jak mówimy inaczej, w bloku narzędzi edycji kształtów w Photoshopie próbujemy ustawić proporcje odpowiednie dla tibijskiej perspektywy. Dla potworów złożonych z wielu skomplikowanych elementów jak Meduza dobrym wyjściem jest oddzielenie każdej części ciała osobną warstwą.
CM: Może mógłbyś nam opisać krok po kroku co teraz robisz?
Jan: Oczywiście. Etap pierwszy pokazuje dobry punkt wyjścia dla paznokci, które wyglądają całkiem dobrze. To już ustala wiele proporcji stworzenia, takie jak szeroka klatka piersiowa w stosunku do głowy i ciała, która jest dobrze ukryta pod płaszczem. W drugim kroku dodaję ramiona na nowej warstwie. Wybranie gestu rąk było nie lada wyzwaniem, ponieważ spora część jej ramion zostanie objęta później przez węże wychodzące z jej głowy. Mam zamiar z pozycji bojowej, która pasuje do nastroju tej kreatury, pokazać sporą część ramienia spod wychodzących węży, co widać w trzecim kroku, gdzie umieszczę kolejną warstwę na górze wszystkiego.
CM: Niesamowite, ona wygląda jak Meduza!
Jan: Tak, wraz z poprzednim krokiem, wszystko zostało ustanowione, i pod względem anatomii i proporcji i jest już na miejscu. Dla lepszego odbioru zawsze kilka węży posiada ten sam odcień zielonej barwy. Nawet, jeśli większa część podstawowej struktury jest ukryta, poza i gestykulacja jest ciągle łatwa do odczytania, więc na tej podstawie jest ona gotowa do wyszczególnienia w punkcie czwartym. Dodałem światła i cienie do formy, wyrysowałem oczy oraz dodałem niewielką ozdobę na jej suknię. To obejmuje dość sporą część głównych procesów tworzenia tibijskich potworów z drobnym wyjątkiem, kiedy to potwór jest zwrócony na południe.
Teraz wszystko, co pozostało do zrobienia, to stworzenie animacji poruszania się potwora w kilku kierunkach, no i oczywiście dla tych, którzy zdołają ją pokonać, ciało w 3 różnych stopniach rozkładu. Ponieważ jest to w gruncie rzeczy symetryczny potwór, nie będzie miał tarczy ani miecza w jednej ręce lub dziwnie zdeformowanego ciała, brakujące kierunki skierowane na lewo i prawo można łatwo stworzyć przy pomocy przekręcania i obracania postaci. Na samym końcu Meduza przechodzi pod opiekę zespołu zajmującego się treścią gry, który musi ją dobrze osadzić w grze.
CM: Dziękujemy Ci Jan za poświęcenie Twojego czasu i za przedstawienie nam swojej pracy. Bardzo podobała nam się ta twórcza podróż!
Jan: Cała przyjemność po mojej stronie!
|