Podzielę się wrażeniami z tych recenzji i tego jak się mają do rzeczywistości - moim zdaniem. Fanbojem nie jestem, świat SW i bioware mnie zasadniczo nie obchodzi. A mówiąc szczerze, to tor zabrał kasę i devsów z WAR, więc nawet negatywnych uczuć trochę się znajdzie.
Po pierwsze recenzje dotyczą 10-15 levela. Noob planeta, klasy chyba jednak dobierane odgórnie (cały czas powtarza się smuggler, consular i trooper). To trochę mało na sensowną ocenę mmo - szczególnie że w becie i tak nie ma za bardzo jak oceniać endgame. Za niskie levele
Po drugie wszyscy się spuszczają nad voice act - jest to fajne, ale bez przesady. To trochę jak porównywać h&s z rpg - że niby największa różnica jest w mówionych kwestiach.
Po trzecie różnice między adv klasami są olbrzymie - ale pojawiają się po ~10 lev, bo wtedy wybiera się AC. Dla przykładu imperial agent może zostać Sniperem czyli torowym odpowiednikiem mage/hunter lub Operative który w zależności od buildu może być klasycznym rogalem lub healerem (są głosy że w stylu szamana, ale moim zdaniem wszyscy healerzy są tacy sami - raczej odpowiedniki priesta). W becie wybór AC to bilet w jedną stronę, hgw jak w retailu. No i faktycznie inny styl pojawia się ~15lev.
Teraz trochę mojej recenzji
Grałem na 2 sposoby- solo i starając się jak najwięcej grać w grupie, choćby 2osobowej. Chyba największą zaletą tor jest to, że obydwa style są fajne. Solo nie różni się za bardzo od innych mmo. Na 6lev dostajemy kompana, który uzupełnia naszą klasę - tankuje,leczy dpsuje. Content questowy jest dostosowany do 1,5 osoby - kompan robi za 0.5. W 2ppl party jest nieco zbyt łatwo, a z kompanami to już jak przecinaki przez zastępy mobów. Ale to leveling. Bardzo ciekawym rozwiązaniem są obecne na każdej planecie heroic zony - te zawierają content na 2 lub 4 graczy. Są to normalne fragmenty świata gry, obsadzone przez elite/boss/strong moby. 2 da się zrobić z kompanem(nie jest łatwo, wiele zależy od klasy i sprzętu), 4 nie da się solować, w duecie + kompani da się to zrobić (znowu - setup grupy i zaplecze praktyczno-techniczne). Co ciekawe moby "rozwijają się" wraz z levelem - na początku to kmiotki z jednym atakiem, potem przybywa im umiejętności (walą AoE, chowają się, patrolują, mają specjale jak stealth czy cc). Nie czuć klimatu "kolejny głupi mob z inną teksturą" - potrafią zaskoczyć.
Bolesność zaskoczenia prowadzi do następnej sprawy - niewkurwiania gracza. Po zgonie możemy odrodzić się w tym samym miejscu z czasową niewidzialnością, zwiększa się tylko czas między takimi respawnami - o minuty. Nie godziny. Pierwszy prawie instant, drugi kilka sec, trzeci kilkanaście sec itd. Jest też opcja na powrót do punktu gdzie przypisaliśmy heartstone'a. Taxi, czyli latacze są porozmieszczane jak wszy na cyganie. Pierwszy własny latacz to chyba 25 lev. Do tego własny statek.
Craft jest rozwiązany wygodnie - można mieć 3 profki, z tego najwyżej jedna krafterska. I całą robotę odwalają kompani (którzy mają różne bonusy do różnych profek) ale ogólny poziom jest przypisany do gracza. Zbieractwo uskutecznia się na kilka sposobów - zwykłe można uprawiać samemu polując na nodki lub pobite mobki (np. droidy czasem da się rozłożyć na metal, zwierzaki na chemistry cosie itd) lub wysyłając kompana na misję - płacimy średnio-mało kasy, kompan wraca po kilku minutach z losowym towarem danego typu. Część składników wymaga wysyłania kompana na misję. Robotę też się zleca. W dowolnym miejscu i czasie, ale kutwa nie ma kolejkowania. Misje/craft trwają od minuty do max widziałem 10 min. Ale nie wymaxowałem profki. Każdy craft jest przydatny. Każdy. Oczywiście są takie lepiej dostosowane do klasy, np szmaciarz czy synth clother robi i armory heavy - ale ze statsami dla dżedaja. Armortech trzaska heavy dla troopera, ale w każdej znajdzie się coś "dla każdego" - a to części dla droida (ubranie jednego z kompanów), implanty, mody. Armstech co prawda robi tylko broń - ale każdy tego potrzebuje. Healer też - troop i smug leczą strzelając w swojaka
. Do tego z misji można wybierać locboxy - skrzynki z niespodzianką, więc da się uniknąć "robię pierdyliard gówno wartych itemów żeby wbić level do fajnego" można wbijać level prawie darmo.
Jak przy tym jesteśmy - to itemy z craftu są lepsze od dropa, porównywalne z tymi za commendations (lub lepsze), gorsze chyba tylko od dropów z FP, a i to nie zawsze. Co do itemów modyfikowalnych - hgw, w tym buildzie strasznie to obcięli, ale potencjał jest.
Wracamy do podstaw. Siłą przewodnią gry są questy. Pierwszym co robisz jest rozmowa w queście klasowym - i tak jest cały czas. Gadasz, chwilę pobiegasz i znowu gadasz. Dużo gadasz. Zlecenie na zabicie 10 szczurów wymaga rozmowy. Przynajmniej 2 krotnej wymiany zdań, a da się więcej. To, mówiąc oględnie, nieco irytuje. Czasem. Bo ile trzeba gadać, żeby 10 szczurów zabić?! Ale czasem jest to cholernie fajne. Zlecenie na odebranie dzieciaka od ojca, który nie zgada się na wysłanie go do szkoły sithów. Ojciec był tam uczniem - wie czym to pachnie. Tam przeżyje tylko najsilniejszy. Puścić tatuśka, czy ubić jak psa? Ubijam i rzucam tekstem do zapłakanego dzieciaka - "Kiedyś mi podziękujesz, młody". Expa dużo, i zżycie z postacią - bounty hunterem twardym jak kulka z łożyska na poziomie nieosiągalnym dla mmoRPG starego typu. Voice Over pomaga, jest nieźle dobrany - ale ja głównie czytam i takiego poziomu historii nie widziałem w mmo. I tak jest cały czas. Te questy są po prostu zajebiste, nie na poziomie gimnazjum - dobro jest dobre. Tu czuć emocje. Przyznam że na imperialach wbijałem darkside w odpowiedziach, ale niektóre wyniki mnie zaskoczyły - mimo tego że ds/ls odpowiedzi są oznaczone (można wyłączyć w opcjach). Ten bohater żyje, i jest zajebisty. Najlepsze efekty daje to w party - podczas dialogu jest losowany" rozmówca" który pokieruje dalszym etapem konwersacji - jest fajnie wpływać na rozmowę, jest fajnie obserwować gadkę kogoś innego. Jedyna wada - to jest fajne raz. Może dwa, by sprawdzić "inną drogę". Na pewno nie 50. Dla mnie powtarzalność w mmo to klęska, dlatego lubię oPvP. W tor powtarzalność FP lub altowanie może i będzie irytujące. Jeśli nie będzie rozbudowy contentu - to zgon. Isengrim locuta, causa finita.
A jak wspomniałem o PvP. To parę słów n/t mechaniki i klas.
Po pierwsze - tank to tank, heal to heal, dps to dps. Klasy są mirrorami kompletnymi. Może poza bronią - czasem jest dual wield blaster vs single rifle. Ale w statsach wygląda to na prawie identyczne (możliwe że endgame sprzęt będzie identyczny). Role różnią się praktycznie tylko mechaniką.
Nie ma OP klas. Co do balansu między klasami - jest. Przewaga wynika z charakteru AC (np sniper wali największe gongi ze wszystkich - ale musi stać w miejscu), nie z mechaniki czy "po prostu". Każda klasa ma swoje "2-4" użytkowe skile, kilka przydatnych, kilka "okolicznościowych" (stan przeciwnika warunkuje użycie), sporo ma podobne działanie u wszystkich AC, jest kilka specjali. Moim zdaniem - 4 niezbędne, 12 ważnych, 12 mniej ważnych , ale na pasku. Resztę można se darować.
Nie ma macr. Ale walka nie polega na chainowaniu skili - raczej na ich użyciu w odpowiednim momencie. I ogólne możliwości każdej klasy są podobne. Podział jest jasny - wytrzymały = mały range, słaby = duży range. Jak to wpływa na PvP? Mówiąc szczerze nie wiem. Bo w becie PvP ogranicza się praktycznie do WZ (warzone). I nie są to sceki z WAR. Są ciasne, nieintuicyjne, opierają się na obdżektiwach. W dodatku przynajmniej jeden z trzech jest death award (po zgonie można z lepszej pozycji bronić punktu). Nie jestem mastahem ani prosem, ale w miarę potrafię grać PvP. W becie nie ma bracketów, jest tylko bolster do max levelu. Ja grałem niskimi (w porównaniu do reszty) levelami i dawałem sobie radę. Bywało że całkiem nieźle - ocena końcowa, poza klasyczną tabelką ma medale - jak dobrze byłeś dobry
Do tego exp i tokeny na fajne itemki. Na razie są 3 WZ Hutball chaotyczny i zbyt uzależniony od mapy, voidstar - szturm nieco chujowy, bo da i mapa słaba, oraz aldeeran - fajne posiadanie, choć nieco klaustrofobiczne (na punktach). Na wszystkich zgony są bez licznika - ale zamiast tego trzeba przebiec kawał.
Nie ma combat rezu, ale jest PvP heal debuff - 30% incoming heal dla wszystkich. I to jest super. Walki są dynamiczne, skilowe i trzymają klimat PvE - jest epicko.
World PvP nie zaobserwowałem - teoretycznie od 25lev są contested planety. Tyle że oni robią questy na N, my na S i nie ma powodu do spotkania. Bazy obsadzone przez elity (elitę 50 na 50lev można brać na klatę przy stracie ok 30% hp). Nie widziałem odpowiednika STV - podobno został wprowadzony, jest i rox. Tak mówią testerzy z nieco wyższym lv. Ma być, lub jest zona better contested zona. Hgw, nie byłem. Podobno endgame ma być bardziej WAR.W sensie WoW lub WAR - ty wybierasz. Podobno. Jeśli tak...
Na razie podsumowanie.
Myślałem nad krótkim i chwytliwym określeniem. SW:TOR. To "AWOW:TOR ". (Advancend WoW:tOR dla kmiotów nieznających papierowego Starego Testamentu RPG niewiele to zmieni, ale do tego jest nawiązanie) To nie WoW w świecie SW, to nie "nowa" gra. Jest tu od cholery rzeczy znanych z WoW&clones, ale podanych w zupełnie nowy i lepszy sposób. Do tego VA, który wyznaczy nowy standard.Ale to nie rewolucja. Wszystko jest piękniejsze (grafa wymiata), prostsze (ale nie prostackie), system bardziej "zbieracz " friendly, niż munchkin. Czy wart dać tyle co za 1,5 zwykłego crpga?
Moim zdaniem warto.