W przypadku EQ2 nie ma to znaczenia. Gra się przycina nawet dzisiaj i na high endowych kompach. Źle sobie założyli przy projektowaniu, że CPU pozostaną w przyszłości jednocorowe i zbyt ambitnie podeszli do grafiki projektując "na zapas", aby na każdym nowszym kompie gra mogła wyglądać coraz lepiej. W efekcie nic się nie sprawdziło. Po kilku latach grafika i tak się postarzała i kilka niewielkich fajerwerków więcej nie robiło różnicy (poza spadkiem performence). Za to przy premierze ludzie narzekali, że są opcje ultra high, które są niegrywalne na ich GF6800 za 2000 pln. A wystarczyło te opcje schować do plików .ini (skoro chcieli zostawić zapas na przyszłość) i byłoby mniej whine'u. No ale chcieli się pochwalić i powrzucać trochę podrasowanych screenów do recenzji i promocji gry. Do tego obcinanie jakości modeli spowodowało, że wielu narzekało, że w EQ2 postacie są plastikowe. Plus mała ilość modeli armorów, co było prawdą tylko przez 2-3 pierwsze lata
, ale niektórzy dalej tak sądzą.
Po ponad 2 latach od premiery zaczęli optymalizację, która spowodowała, że wycieli sporo z jakości efektów cząsteczkowych. Raz, że zrobili to o wiele za późno, dwa, że wiele to nie dało, a gra wyglądała od tego momentu gorzej, niż przez pierwsze dwa lata, co ciągle zauważam jak oglądam swoje stare screeny z gry.
Koło 2008 roku postanowili wprowadzić opcjonalny shader 3.0 i tutaj całkowicie polegli. Przez jakiś czas funkcjonował w grze, ale bugi spowodowały, że mało kto grał z tym ustawieniem, szczególnie, że na raidach czy w pvp chodziło o performence. Po jakimś roku wycofali cały wielki update z nim związany, nad którym pracowali 2-3 lata i miał być wielką rewolucją graficzną w tej grze. Prawdą było to, że miejscami gra wyglądała lepiej i co najważniejsze miewała 10 klatek więcej niż przy shader 2.0, ale co z tego skoro po wejściu do niektórych zon, gracze doświadczali czarnych ekranów i trzeba było pisać petycje do supportu o wyzonowanie postaci.
Także gra znowu wyglądała gorzej. Potem wypuścili F2P, najpierw na rok w eksperymentalnej wersji, w postaci osobnego serwera i klienta gry, a nawet nazwy i tutaj też ciekawostka - klient EQ2 Extended miał defaultowo ustawione detale ultra low, byle tylko dobrze działał. Widać założyli, że gracze F2P nie mają wielkich wymagań co do grafiki, bo klient dla p2p miał o wiele wyższe defaultowe ustawienia.
Ok, SOE zebrało sporo doświadczeń odnośnie przeginania z ambicjami odnośnie grafiki i dlatego pewnie podeszli realistycznie do tematu. Skoro przegrali z kretesem z WoWem bezpośrednie starcie premier i w dużej mierze winna była grafika i performence, to postanowili w EQ next zastosować podejście konkurencji. Może tym razem im się uda.