MMORPG.pl
https://mmorpg.pl/

Silniki graficzne
https://mmorpg.pl/viewtopic.php?f=82&t=43950
Strona 6 z 11

Autor:  Niah [ 4 wrz 2014, 08:17 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Raczej zostaniesz zjechany za to, że jesteś emo żeby przejmować się tym co sądzą inni o tym, że bawisz się w ogre3d.

Autor:  iniside [ 4 wrz 2014, 08:27 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Eshim napisał(a):
w temacie ja sie bawie ogre3d, ale pewnie zaraz zostane zjechany ze nie fajne.

Obiektywnie patrzac to Ogre3D najlepiej pasuje do tego tematu. Bo to jest wyłącznie silnik graficzny. Reszte musisz dopisać sam :D.

Autor:  zaboleq [ 17 paź 2014, 15:09 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Hmm ktoś coś z was urodził czy raczej cisza:)?

Polskie Hatred powstaje na UE4 i powiem, że wygląda to zacnie :D

https://www.youtube.com/watch?v=RrX7G-1xPLs

Autor:  iniside [ 22 paź 2014, 18:02 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

http://www.develop-online.net/news/john ... eo/0199112
Huehuehue.
Teraz bedą sprzedawać Unity na raty, z DLC włącznie :D.

Autor:  zaboleq [ 23 paź 2014, 10:32 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

OMG no cóż, na forach już się flame zaczyna:).

Autor:  iniside [ 24 paź 2014, 12:57 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

http://mono-ue.github.io/

C# do UE4.
Co prawda nie wiem kto normalny chciałby używać C# w UE4, no ale jest opcja.

Autor:  zaboleq [ 24 paź 2014, 14:10 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

A co jest złego w c# ;)? Jak ktoś umie a nie potrzebuje w projekcie super zajebistej wydajności a może pisać w c# to chyba tylko duży plus? Ja np na pewno dużo więcej umiem w c# niż w c++ :P

Autor:  TobiAlex [ 24 paź 2014, 14:56 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

zaboleq napisał(a):
A co jest złego w c# ;)? Jak ktoś umie a nie potrzebuje w projekcie super zajebistej wydajności a może pisać w c# to chyba tylko duży plus? Ja np na pewno dużo więcej umiem w c# niż w c++ :P


iniside jeszcze starej daty jest ;-)

Autor:  iniside [ 24 paź 2014, 17:05 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

zaboleq napisał(a):
A co jest złego w c# ;)? Jak ktoś umie a nie potrzebuje w projekcie super zajebistej wydajności a może pisać w c# to chyba tylko duży plus? Ja np na pewno dużo więcej umiem w c# niż w c++ :P


No więc rozwać kilka kwestii:
1. C# w UE4 to jest 3rd party binding. Ktory nie jest i nigdy nie bedzie w stanie nadążyć za zmianyami w API Unreala. Ergo, zawsze bedziesz do tyłu z upgradeami. Nie jest to moze duzy problem, ale uptejdy wiecej poprawiaja i dodaja niż psują.

2. Wyobraź, sobie ze Xamarinowi znudzi sie utrzymywanie tego pluginu..
3. C# z tego co widze moze korzystać tylko z rzeczy które sa wyeksponowane do Blueprintów.
Ergo, zapomnij o rozszerzaniu edytora, albo korzystaniu z funkcji ktore jeszcze nie sa blueprintach.

No najważniejsze. Odcinasz sie od wiedzy która już zbudowało community unreala w C++.
Aha. No i o ile nie piszesz rozszerzeń do edytora, to wszystko ma GC. A mam wrażenie ze to własnie zarzadzanie pamiecią jest najwieksza pszekoda jak ktoś słyszy C++. No wiec dobra wiadomość. Wszystko co w Unrealu dziedziczy z UObject ma GC (;.

A nawet jak piszesz rozszerzenia do edytora to większość rzeczy jest juz zrobiona za ciebie. Tylko jeszcze o tym nie wiesz :D.

Autor:  zaboleq [ 24 paź 2014, 17:57 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Xamarinowi chyba się nigdy nie znudzi c# ;). W robocie nawet na tym prototypujemy trochę no i z tego co wiem to mają ambitne plamy. Sam Andek miałbyć kiedyś portowany na c# ale chyba z tego zrezygnowali z powodu nowej wersji?

Eh głupie C++, trzeba odkurzyć składnie trochę...

Autor:  iniside [ 12 lis 2014, 18:41 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

http://www.visualstudio.com/en-us/downl ... -community

Visual Studio 2013 za darmo.
Ilosc featerow ta sama co w professional.

Autor:  Xender [ 12 lis 2014, 18:55 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Promocja czy na stałe?

Autor:  iniside [ 12 lis 2014, 19:08 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Koleś napisał(a):
Promocja czy na stałe?

Tak dlugo jak nie zarababiasz 1mln $$ rocznie, albo nie instalujesz na 250 PC, to masz za darmo (;.

Autor:  Oyci3C [ 12 lis 2014, 19:11 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Woo hoo, po cichu sobie wrzucę na mojego VS2008 :P

Autor:  zaboleq [ 12 lis 2014, 19:18 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Oyci3C napisał(a):
Woo hoo, po cichu sobie wrzucę na mojego VS2008 :P


Oyciec myślałem, że ty masz studencką licencję ze Sparka ;).

Autor:  Oyci3C [ 12 lis 2014, 19:19 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Mam ale nie mogę ich używać przecież :)

Autor:  Bahamut [ 4 gru 2014, 17:09 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

http://ezjones.github.io/what-if-game-e ... were-cars/
Całkiem trafne porównanie.

Autor:  candidoser [ 9 gru 2014, 12:11 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

takie pytanie. Unity3d.

Kod:
GameObject cube= GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);


i teraz jak chce dodac np. BoxCollider to moge to zrobic przez:

Kod:
cube.GameObject.AddComponent
albo
Kod:
cube.AddComponent


Jaka jest roznica? W pierwszym przypadku wolam AddComponent klasy bazowej? Tylko to wyglada troche jak wywolanie metody statycznej (jak np. dla GameObject.CreatePrimitive), a AddComponent nie jest static.

Autor:  Goatus [ 9 gru 2014, 13:01 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

1) C# jest case sensitive, nie ma czegoś takiego jak cube.GameObject, jest tylko cube.gameObject
2) cube.gameObject zwróci ci po prostu referencje do cube więc teoretycznie nie ma znaczenia czy napiszesz cube.AddComponent, czy cube.gameObject.AddComponent czy nawet cube.gameObject.gameObject.gameObject.AddComponent

Nie mam pojęcia po co ten getter tam w ogóle jest, może dla ujednolicenia składni, ponieważ również każdy komponent ma referencje do GO na którym się znajduje

Edit: ofc metoda/konstruktor cube.GameObject() istnieje, ale raczej nie o to ci chodziło.

Autor:  candidoser [ 9 gru 2014, 13:08 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

dzieki, nie dawalo mi to spokoju, a nie bardzo wiedzialem jak to wygooglac.

Strona 6 z 11 Strefa czasowa: UTC + 1
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group | Copyright © 2001-2012 MMORPG.pl Team