MMORPG.pl
https://mmorpg.pl/

Silniki graficzne
https://mmorpg.pl/viewtopic.php?f=82&t=43950
Strona 7 z 11

Autor:  Goatus [ 9 gru 2014, 13:18 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

candidoser napisał(a):
dzieki, nie dawalo mi to spokoju, a nie bardzo wiedzialem jak to wygooglac.


ILSpy jest przydatne w takich okolicznościach, pozwoli ci przeglądać zdekompilowany kod Unity3D (przynajmniej cześć po stronie c#)

Autor:  candidoser [ 9 gru 2014, 13:35 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

przede wszystkim musze bardziej uwaznie patrzec, bo (jak zauwazyles) pomylilem GameObject z gameObject i mozg mi wybuchl;)

Autor:  Xender [ 18 sty 2015, 14:11 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Unreal Engineers czyli inspirowany Space Engineers system budowy i już niedługo destrukcji w Unrealu :) mojego autorstwa.
https://www.youtube.com/watch?v=EfIUpZp ... e=youtu.be

Autor:  Bahamut [ 18 sty 2015, 14:53 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Koleś napisał(a):
Unreal Engineers czyli inspirowany Space Engineers system budowy i już niedługo destrukcji w Unrealu :) mojego autorstwa.
https://www.youtube.com/watch?v=EfIUpZp ... e=youtu.be

Dobre, dawaj na kicka wrzucaj :]

Autor:  Xender [ 18 sty 2015, 15:53 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

DayCraftSurvival!
Swoją droga pytanie dotyczące mojego filmiku:
gdy attachuje elementy to pomimo że zmienia się kształt obiektu, to dopiero gdy go dotknę przewraca się pod wpływem ciężaru. Jak to fixnąć?

Autor:  iniside [ 18 sty 2015, 16:27 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Koleś napisał(a):
DayCraftSurvival!
Swoją droga pytanie dotyczące mojego filmiku:
gdy attachuje elementy to pomimo że zmienia się kształt obiektu, to dopiero gdy go dotknę przewraca się pod wpływem ciężaru. Jak to fixnąć?

Nie uzywac rigid bodies :D.

Autor:  Xender [ 18 sty 2015, 16:37 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Żeby nie używać rigid bodies musiał bym dodać wszystkie siły działające na ciało ręcznie?

Autor:  iniside [ 18 sty 2015, 17:26 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Koleś napisał(a):
Żeby nie używać rigid bodies musiał bym dodać wszystkie siły działające na ciało ręcznie?

Aha. Ty chcesz zeby sie odrazu przewracalo ? Gdzies w opcjach skeleta mesh component, mozna zaznaczyc, zeby symulacja byla wlaczona odrazu.

Autor:  Xender [ 18 sty 2015, 18:10 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Znalazłem fajną metodę UPrimitiveComponent->WakeUp()

Autor:  Xender [ 22 sty 2015, 23:05 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Widział ktoś jakiś dobry tutorial jak strukturyzować kod w projekcie UE4? Tzn struktura folderów, klas itp? Chodzi mi też o to z czego dziedziczyć w jakim celu. Np jak mam klase dziedziczącą z ACharacter np chce dodać do postaci bronie, to czy definiuje je w tym aktorze/characterze, czy robię osobne obiekty które są przechowywane w jakimś kontenerze?
Tego typu hintów szukam, czyli best practice przy dużych projektach.

Autor:  iniside [ 22 sty 2015, 23:28 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

https://forums.unrealengine.com/showthr ... -your-code

tl;dr.
1. Dziedzicznie jest przeklamowane.
2. Uzywaj componenetow gdzie tylko sie da.
3. Im bardziej horyzontalna struktura kodu, tym lepiej.

Niektorzy sa wiekszymi hardcorami i do pisania gameplayu uzywaja DOD (data oriented design), ale osobiscie nie jestem przekonany czy ma to sens w mniejszych grach, albo juz szczegolnie singleplayerze.

Autor:  Xender [ 22 sty 2015, 23:32 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

ale jak robie actora to dziedzicze z AActor czy zrobić to jakoś inaczej? :P

Autor:  iniside [ 22 sty 2015, 23:39 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Koleś napisał(a):
ale jak robie actora to dziedzicze z AActor czy zrobić to jakoś inaczej? :P

Jak przy kazdych dobrych radach, trzeba sie kierowac zdrowym rozsadkiem ;p.
Jak chcesz aktora (albo konkretnie obiekt ktory ma obslugiwac replikacje albo byc widczny w swiecie) to dziedziczych z AActor. Jak chcesz cos, czym da sie sterowac to z APawn albo ACharacter (albo AActor, jesli chce ci sie wynajdywac kolo na nowo, tudziez masz jakies specjalne wymagania).

Tak UObject tez da sie replikowac. Tak podstawy zeby to osiagnac to kilka linijek kodu. Gorzej z reszta.

Autor:  Xender [ 3 lut 2015, 12:29 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Muszę przyznać że Unity jest znacznie prostsze w użyciu niż UE4. Wręcz czuję się jakbym pracował z zabawką a nie silnikiem :P

Autor:  candidoser [ 3 lut 2015, 12:38 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

ja sie od UE4 odbilem. Podstawy Unity weszly w miare bezbolesnie.

Autor:  zaboleq [ 3 lut 2015, 12:47 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Koleś napisał(a):
Muszę przyznać że Unity jest znacznie prostsze w użyciu niż UE4. Wręcz czuję się jakbym pracował z zabawką a nie silnikiem :P


UE 4 jest świeżynką i pytanie jak będzie wyglądała praca z nim np za 2 lata. Obecnie model licencjonowania Unity bardzo boli. Chyba, że coś się zmieniło?
No i C# czy tam java prostsze niż c++ jesli chodzi o kwestie zapropgramuje coś samemu. No i w Unity powstał taki W2 czy Teraz powstaje PoE. Grim Dawn też powstaje na Unity - potencjał jest jak najbardziej tylko trzeba go wykorzystać. Bez kodzenia się jednak nie obejdzie chociaż w UE pewnie też trzeba kodzić w jakimś stopniu. Nie testowałem jeszcze bo nie mam czasu. Iniside pewnie wie:).

Autor:  iniside [ 3 lut 2015, 13:25 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Ja sie od Unity odbiłem. Nie wiem jak w tym można pracować ;p. Napewno nie nazwalabym tego latwym ani przyjemnym.
W Unrealu ma duzo rzeczy zrobionych i gotowych do uzycia. Nic tylko składać klocki do kupy i miec cos dziajacego :D.

A z tym C++ to przypomina mi to ten thread:
https://forums.unrealengine.com/showthr ... eal-Engine

Jest trudne, bo jest trudne, ostatni raz uzywalem 10 lat temu (i to wylacznie z STL!), wiec wiem, ze mam racje!

Cytuj:
Bez kodzenia się jednak nie obejdzie chociaż w UE pewnie też trzeba kodzić w jakimś stopniu.
No ba ze trzeba.
Ale:
https://forums.unrealengine.com/showthr ... -Blueprint
Jak w kazydm przypadku trzeba zachowac rozsadek.
Generalnie Blueprinty sa swietne do tworzenie event-driven elementow, gameplayu a C++ to heavy lifting, i chowanie wszystkiego za kilkoma fajnymi nodami (;.

Autor:  Bahamut [ 4 lut 2015, 08:03 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

zaboleq napisał(a):
Koleś napisał(a):
Muszę przyznać że Unity jest znacznie prostsze w użyciu niż UE4. Wręcz czuję się jakbym pracował z zabawką a nie silnikiem :P


UE 4 jest świeżynką i pytanie jak będzie wyglądała praca z nim np za 2 lata. Obecnie model licencjonowania Unity bardzo boli. Chyba, że coś się zmieniło?
No i C# czy tam java prostsze niż c++ jesli chodzi o kwestie zapropgramuje coś samemu. No i w Unity powstał taki W2 czy Teraz powstaje PoE. Grim Dawn też powstaje na Unity - potencjał jest jak najbardziej tylko trzeba go wykorzystać. Bez kodzenia się jednak nie obejdzie chociaż w UE pewnie też trzeba kodzić w jakimś stopniu. Nie testowałem jeszcze bo nie mam czasu. Iniside pewnie wie:).

Ceny raczej się nie zmienią, 1500$ dla białego człowieka to wcale nie tak dużo.

Autor:  zaboleq [ 4 lut 2015, 10:03 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Dla czarnego też nie. Tylko że z UE 4 możesz się pobawić np tydzień i będzie Cie to kosztować 30$ za full wersję. Z unity musisz od razu bulić sporo hajsu ale fakt masz na zawsze(przynajmniej obecną wersję bo za upgrade trza płacić bodajrze).

Autor:  Bahamut [ 4 lut 2015, 11:12 ]
Tytuł:  Re: Silniki graficzne

Tak naprawde to wersja Free jest bardzo bogata w opcje, wyłączając grafike i profilera. Ale profiler to tak naprawdę przydaje się dopiero kiedy jakiś projekt nabiera kształtu i już to jest mniej zabawa w weekend a raczej regularne hobby.

Strona 7 z 11 Strefa czasowa: UTC + 1
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group | Copyright © 2001-2012 MMORPG.pl Team