MMORPG.pl
https://mmorpg.pl/

Systemy rozwoju postaci w grach MMO
https://mmorpg.pl/viewtopic.php?f=82&t=40882
Strona 2 z 4

Autor:  Havok [ 29 kwi 2012, 19:53 ]
Tytuł:  Re: Forumowe radio

iniside napisał(a):
Największa różnica wynika z tego, ze content do system skill-based jest inaczej zaprojektowany niż do levelowek. (chociażby dlatego, że w przypadku leveli automatycznie sie zakłada ze level == wiekszy power, najlepiej zautmatyzowany przez projektanta, zeby sie biedny gracz przypadkiem nie pogubił od nadmiaru opcji..).
Level to zło. Wyjebać. Skile rozwijana poprzez używanie to zło jeszcze większe. Wyjebać.

Po wywaleniu skilli lub leveli zostanie nam coś na kształt fpsa :). To samo w sobie nie jest złe ale wymaga od twórców dorzucania w grze contentu coby gracz się nie znudził. To niestety wymaga wysiłku a twórcom się zwykle nie chce. Więc powiedzmy sobie szczerze, nie powstanie w najbliższym czasie gra która nie będzie polegała na wbijaniu skilli lub lvl.

Autor:  iniside [ 29 kwi 2012, 20:27 ]
Tytuł:  Re: Systemy rozwoju postaci w grach MMO

Ja tam jestem wielkim zwolennikiem systemow bazujacych na mocach. Ale wcale sie nie dziwie, ze nie ma duzo gier go wykorzystujacych. Zaprojektowanie takowego, to jest Sztuka. I to przed duże S, warto by podkreślić.

Autor:  Yahzon [ 29 kwi 2012, 21:29 ]
Tytuł:  Re: Systemy rozwoju postaci w grach MMO

Idealny system rozwoju dla mnie polegałby na wywaleniu lvl. Zamiast tego za bicie mobków/questy dostawalibyśmy jakieś punkciki które wydawalibyśmy na atrybuty i perki. Skille moglibyśmy kupować i używać jeślibyśmy mieli odpowiednie atrybuty i perki. Byłby też system wyliczający nam Insight, zależny od tego ile i jak punktów wydaliśmy i wyznaczający jakie mobki są dla nas mocne a jakie słabe.
Coś jakby nie dostajemy ileś tam punkcików na lvl, ale dostajemy punkciki stale, a lvl nam wyznacza jak i na co je wydaliśmy.

Autor:  iniside [ 29 kwi 2012, 21:33 ]
Tytuł:  Re: Systemy rozwoju postaci w grach MMO

Yahzon napisał(a):
Idealny system rozwoju dla mnie polegałby na wywaleniu lvl. Zamiast tego za bicie mobków/questy dostawalibyśmy jakieś punkciki które wydawalibyśmy na atrybuty i perki. Skille moglibyśmy kupować i używać jeślibyśmy mieli odpowiednie atrybuty i perki. Byłby też system wyliczający nam Insight, zależny od tego ile i jak punktów wydaliśmy i wyznaczający jakie mobki są dla nas mocne a jakie słabe.
Coś jakby nie dostajemy ileś tam punkcików na lvl, ale dostajemy punkciki stale, a lvl nam wyznacza jak i na co je wydaliśmy.

Podobny system jest w TSW. W zasadzie to ideowo taki sam. I w zasadzie jest to właśnie system mocy ;p.

Autor:  White Trox [ 3 maja 2012, 10:39 ]
Tytuł:  Re: Systemy rozwoju postaci w grach MMO

btw, a vanguard nie był nową wersją UO?

Ile razy na niego spoglądałem to właśnie uo mi przychodziło do głowy. Gra koniec końców failneła przez wymagania sprzętowe?
Zresztą UO da się zrobić tylko czy znajdzie się tylu nolifów ( bo to się kryje za sandboxem- e-praca), żeby w to napierdalać + zwróciła się kasa/ firma nie zbankrutowała przez zaciągnięte kredyty.

Przykład darkfalla. evki itp nie napawa optymizmem.

Evka się trzyma bo połowa serva to wschodnia europa, na którą nic nie stać, siedzą zamknięci w jaskiniach i farmią iski, sprzedają zachodnim graczom i generują jakiś ruch, bo przy okazji walczą o tereny gdzie się dobrze farmi ( o skali tego procederu mogą świadczyć floty super kapitali z zawodowymi graczami logującymi się na telefon i zarabiającymi usd/miesięcznie). Niby evka ma codziennie 50k na raz zalogowanych postaci, ale utrzymuje się pewnie dzięki paru k graczy z zachodu, którzy topią forsę aż miło, bo nie zamierzają uprawiać grindu. 15 usd na abo miesięcznie, 15 usd na porządny statek który wpierdolą, raz na dwa dni i tak się kręci.

Gdyby nie ten pokręcony model finansowy, to ta gra by dawno temu zdechła.

Autor:  warhameron [ 3 maja 2012, 15:19 ]
Tytuł:  Re: Systemy rozwoju postaci w grach MMO

Prawie że idealny system rozwoju ma papierowy młotek (rpg). Czekam na grę , która w podobny sposób rozwinie mechanikę. Zalety takiego systemu są i dla twórców jak i graczy. Każdy content praktycznie będzie dostępny dla każdego, brak pustych zon itp, a to czy daną instancje się zrobi czy quest zależne od postaci i jego nabytych skili.

Autor:  Mark24 [ 3 maja 2012, 18:35 ]
Tytuł:  Re: Systemy rozwoju postaci w grach MMO

White Trox napisał(a):

Evka się trzyma bo połowa serva to wschodnia europa, na którą nic nie stać, siedzą zamknięci w jaskiniach i farmią iski, sprzedają zachodnim graczom i generują jakiś ruch, bo przy okazji walczą o tereny gdzie się dobrze farmi ( o skali tego procederu mogą świadczyć floty super kapitali z zawodowymi graczami logującymi się na telefon i zarabiającymi usd/miesięcznie). Niby evka ma codziennie 50k na raz zalogowanych postaci, ale utrzymuje się pewnie dzięki paru k graczy z zachodu, którzy topią forsę aż miło, bo nie zamierzają uprawiać grindu. 15 usd na abo miesięcznie, 15 usd na porządny statek który wpierdolą, raz na dwa dni i tak się kręci.

Gdyby nie ten pokręcony model finansowy, to ta gra by dawno temu zdechła.


no ja się totalnie nie zgadzam. Evka się trzyma bo po pierwsze by się utrzymać nie potrzebuje milionów graczy, tylko tych kilkadziesiąt tysięcy upłacających abonament (lub nawet mniej) a po drugie wyraznie odcina się od main streamu. Devsi znalezli niszę z której potrafią się utrzymać, wypuścili na rynek produkt totalnie inny od reszty konkurencji i chwała im za to.

Autor:  White Trox [ 3 maja 2012, 20:39 ]
Tytuł:  Re: Systemy rozwoju postaci w grach MMO

Ja nie wiem czy czasem ultima online nie ma nadal więcej wykupionych abonentów niż evka.( w kontekscie płatności karta)

anyway chodziło mi o to, że nie ma finansowego sensu tworzenia gry tak rozbudowanej jak ultima, bo jest zbyt duże ryzyko porażki.

Darkfall failnął, a evka jest wyjątkiem, który również pokazuje jak ten rynek sandboxowy za przeproszeniem śmierdzi.

Evka jest stara, wtedy były inne niższe koszty początkowe, teraz rozwijają się na tym co zarobią. Ma nisze, ale naprawdę chłopie model finansowy jaki jest w tej grze jest kluczowy. Czyli możliwość sprzedawania abonamentu gry na markecie(jako item) za wirtualną walutę w grze. Jeżeli na 50 tysięcy ludzi napierdalających w evke (niby subsow jest więcej ale mnóstwo ludzi ma 2-4 konta), 10k płaci żywą gotówką bezpośrednio do kiesy ccp to byłbym w szoku.

Cała reszta ludzi wykonuje e-prace dla dla tych paru k zachodnich playerów, wykupując abonamenty na markecie i dodatkowo sprzedając na boku z pominięciem ccp iski. Na markecie schodzi około 100k abonamentów miesięcznie (aktywnych subsów jest ponoć około 300k, ale wlicza się w to traile + sporo ludzi sobie przedłuża abo przez buddyinvite tworząc 51 dniowe konto i sobie dorzucając 30dni). W szczycie jest około 45k zalogowanych kont. Te 100k znaczy tyle, że jakiś procent ludzi chce w legalny sposób kupić iski za pośrednictwem ccp- ominąć e-prace, a do tego jest czarny rynek na setki tysięcy dolców/miech.

Ta gra bardziej przypomina kickstartera czyli x osób ciągle dorzuca kasę do swojej gry i raczej nie upadnie, bo ten core utrzymujący grę to fanatycy i uzależnieni. Jak można się wycofać z gry jak się co miesiąc wpierdala w nią 100+ funciaków od paru lat.

To tak w zasadzie gra f2p z item shopem, jak się na to spojrzy z boku, jak takie world of tanks. W sumie i tu i tu ruski są płucami gry. :lol:

Pytanie czy to gra? Jeżeli trzeba tyle wykonywać e-pracy, żeby móc coś porobić. No chyba że ktoś loguje się, żeby ponapierdalać f1 i czerwone npc krzyżyki w ramce, albo stać barką górniczą przy skałce i cały czas naciskać f1, aż się zapełni cargo, warp na stacje i znowu f1.. f1.. No można jeszcze na markecie próbować sił, ale nie wierze, że można małym nakładem pracy bez botów coś tam zdziałać. 8)

Ogólnie polecam jak ktoś jest niespełnionym politykiem, inwalidą/emerytem wojskowym z rentą/emeryturą i chce się zabawić w pełno etatową "gre o tron".

anyway

chce zobaczyć jak ktoś stworzy z wielką pompą za x zielonych sandboxa f2p ala ultima online

Autor:  sula [ 3 maja 2012, 21:08 ]
Tytuł:  Re: Systemy rozwoju postaci w grach MMO

Chciałbym też zobaczyć ten cash shop żeby się w sandobxową filozofię wszystko-player-made wpisał.


Anyway masz dużo racji ,ale z numerami trochę zaniżyłeś. Ja się cały czas spotykam ,że EvE ma subów ok 350-400k ( tak tak więcej niż większość mainstereamowych zachodnich gier P2P było w stanie utrzymać - więcej niż maiło EQ2 , Warhammer , AoC z wyjątkiem pierwszysch miesięcy. Porównywalnie z Lotro P2P i EQ1 P2P czyli największymi zachodnimi P2P grami poza WoW i teraz Swtor jeszcze).
,także tych osób musi być znacznie więcej niż 50 k , no chyba ,że średnio ludzie mają po 7-8 kont.

Autor:  White Trox [ 3 maja 2012, 21:31 ]
Tytuł:  Re: Systemy rozwoju postaci w grach MMO

Tylko te liczby od ccp to trochę wzięte z kapelusza, bo z jednego konta można wygenerować x kont 51dni (przez buddyinvite), do tego triale- evka ma duży napływ ludzi, którzy odpadają po paru dniach, ale ich konto też liczą do statystyk.

Jedyne pewne liczby to plexy na markecie i licznik ludzi online.

Autor:  sula [ 3 maja 2012, 21:37 ]
Tytuł:  Re: Systemy rozwoju postaci w grach MMO

Nie słyszałem ,żeby oni trialowe konta liczyli do statystyk ,no ale aż tak się nie wczytywałem.

Zarzut wiarygodności przekazywanych danych można w zasadzie do dużej części mmo(rpg) przytknąć.

Autor:  Sou [ 4 maja 2012, 07:44 ]
Tytuł:  Re: Systemy rozwoju postaci w grach MMO

Pamiętam jak na shardzie Ultimy Online przy 30-40 online, aktywnych kont (graczy) było ogólnie ~300. I ten stosunek utrzymywał się zawsze. Dlatego jak EVE ma 50k online (nie dochodziło już do 60k?) to spokojnie te 400-500k ludzi w to gra + alty.

Kasy to oni muszą mieć jak lodu bo kryzys w kraju mieli ostry tylko że ich firma zarabia w $ i euro;] Czyli z dnia na dzień prawie wzrosły im dochody x2 w porównaniu do innych firm w kraju...

Autor:  Xanth [ 4 maja 2012, 13:57 ]
Tytuł:  Re: Systemy rozwoju postaci w grach MMO

Pozatym jakby nie bylo, kazdy plex na markecie to wydana przez kogos realna kasa. To zresztą jedyny legalny sposob na zdobycie iskow: zakup timecode za $, zamiana na plexa i sprzedaż plexa na markecie. To jest jedyny sposob na wygenerowanie plexa, one nie biorą sie "znikąd", tylko z timecodów. I na tym CCP zarabia najwiecej, nie na abonamentach.

X.

Autor:  White Trox [ 4 maja 2012, 14:23 ]
Tytuł:  Re: Systemy rozwoju postaci w grach MMO

no spoko, wiem jak to wszystko działa. Nie o to mi chodzi.

Tylko pokazuje, że po prostu stworzenie sandboxa na miarę ultimy online jest obarczone dużym ryzykiem. Raz, że core ultimowców ciągle w nią napierdala. Dwa, nie wiadomo czy uda się przenieść model evki do innej gry. Czyli czy znajdzie się tylu chętnych do wykonywania e-pracy? Czy ludzie pogodzą się z tym że pve nie istnieje i jest tylko grind w erze wowa itp. Dlaczego darlfall failnął? :]

W Rosji space- sci-ficition jest popularne, do tego niskie zarobki, brak możliwości/perspektyw na tych ich zadupiach i dzięki temu zapierdalają za cały serwer razem z polakami i resztą wschodu. Chociaż dla wielu z nich głównym motorem do grania jest możliwość zarobienia realnej kasy. Co by było gdyby nie oni? Dupa zbita.

Wszystko ma dwa końce.
Dlatego ccp ma uwiązane ręce i nie może banować boterów, metagamerów, hakerów atakujących serwy przy bitkach o tereny (np. pandemic legion i znikający local) bo bez tego ruskiego węża wyhodowanego na ich piersi itp., ta gra nie może istnieć. Trudno żeby ucięli sobie rękę, która ich karmi, ba przy wojnie z atlasem sami złamali swoje zasady i przekazali ruskim uczciwie odbitą strukturę. :o

Pozostaje się uśmiechać i mówić wszystkim "logi nic nie pokazują", "robimy co możemy", od święta kogoś zbanować lub nie i dać to do publicznej wiadomości i tyle.

To nie jest takie proste, że zrobisz gre z możliwością kupowania abo na markecie i ludzie będą w to napierdalać.

Autor:  sula [ 4 maja 2012, 14:31 ]
Tytuł:  Re: Systemy rozwoju postaci w grach MMO

Tzw. hardcorowego sandbox-a - taki projekt jako tzw. gra AAA nie ma racji bytu.
Żeby sandbox był opłacalny to musiała by być jakaś casualowa sandboxowo-themeparkowa hybryda z dobrym gameplaj-em.
[Czyli już nie sandbox taki o jakiego chodzi dużej ilości ludzi.]

W skrócie coś w stylu GW2 czy tfu tfu WoW-a tylko z dodanym np. open housingiem i lepszym craftem i paroma innymi rzeczami z sandboxów.

Gdzie duża część graczy byłaby przyciągnięta "bo się fajnie gra , jest fajny combat , interesujące PvE o i nawet mogę sobie stateczek / domek / sklepik zrobić - choć to akurat mniej ważne" , a nie dlatego ,że to FFA mega-wymagający sandbox z full-lootem.
Sorry memory takie gry to tylko indyki + raz na X lat się jedna trafi jak EvK-a ,że na tyle się wybije i na tyle znajdzie jakiś model zarabiania ,że się z czasem poziomem wybije poza indyki.

Tyle.

Autor:  Sparth2 [ 4 maja 2012, 14:55 ]
Tytuł:  Re: Systemy rozwoju postaci w grach MMO

sula napisał(a):
W skrócie coś w stylu GW2 czy tfu tfu WoW-a tylko z dodanym np. open housingiem i lepszym craftem i paroma innymi rzeczami z sandboxów.


Sporo tych elementow posiada ArcheAge.

Autor:  sula [ 4 maja 2012, 15:01 ]
Tytuł:  Re: Systemy rozwoju postaci w grach MMO

Sparth2 napisał(a):
sula napisał(a):
W skrócie coś w stylu GW2 czy tfu tfu WoW-a tylko z dodanym np. open housingiem i lepszym craftem i paroma innymi rzeczami z sandboxów.


Sporo tych elementow posiada ArcheAge.

Prawda ,ale ma też kilka rozwiązań ,które mogą poważnie ograniczyć jego popularność na zachodnich rynkach i nie mówię tu o "Azjatyskości grafiki" ,bo to akurat jest stonowane.
FFA PvP choćby ,które mi osobiście nie przeszkadza ,ale dużo casuali może odstraszyć.

Ogólnie miełem lekkiego hype na tą grę ale on opadł prawie do zera. Dalej ją śledzę ,aczkolwiek zobaczymy co z tego wyjdzie.

Autor:  iniside [ 4 maja 2012, 16:18 ]
Tytuł:  Re: Systemy rozwoju postaci w grach MMO

sula napisał(a):
Sparth2 napisał(a):
sula napisał(a):
W skrócie coś w stylu GW2 czy tfu tfu WoW-a tylko z dodanym np. open housingiem i lepszym craftem i paroma innymi rzeczami z sandboxów.


Sporo tych elementow posiada ArcheAge.

Prawda ,ale ma też kilka rozwiązań ,które mogą poważnie ograniczyć jego popularność na zachodnich rynkach i nie mówię tu o "Azjatyskości grafiki" ,bo to akurat jest stonowane.
FFA PvP choćby ,które mi osobiście nie przeszkadza ,ale dużo casuali może odstraszyć.

Ogólnie miełem lekkiego hype na tą grę ale on opadł prawie do zera. Dalej ją śledzę ,aczkolwiek zobaczymy co z tego wyjdzie.

Mnie to sie w Archage te 80lvl nie podoba. Ni cholery. Na całą reszte moge przymnkąć oczy.

Autor:  sula [ 4 maja 2012, 16:32 ]
Tytuł:  Re: Systemy rozwoju postaci w grach MMO

80? Nie miało tam być 50 ?

Zresztą levele to są w każdym prawie mmorpg niestety. Choć fakt tu raczej nie będzie systemu z GW2 downscalingu także trochę dół.

Dawno jednak przestałem szukać "idealnej gry" bo się nie doczekam raczej. Każda będzie miała jakieś rzeczy ,które mnie wkurwiać będą.

Dla mnie będzie ok jak będzie "wystarczająco dobra" - kilka irytujących rzeczy mogę przeboleć.

Autor:  iniside [ 4 maja 2012, 16:35 ]
Tytuł:  Re: Systemy rozwoju postaci w grach MMO

Ja ostatnio czytałem, że 80. Tak czy inaczej posysa. Chyba że, level nie bedą dawać żadnego direct power typu automatyczny przyrost HP, many, atrybutów, skili etc.

Strona 2 z 4 Strefa czasowa: UTC + 1
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group | Copyright © 2001-2012 MMORPG.pl Team