MMORPG.pl
https://mmorpg.pl/

H1Z1
https://mmorpg.pl/viewtopic.php?f=82&t=44409
Strona 11 z 14

Autor:  Oyci3C [ 19 sty 2015, 19:58 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

https://kickass.so/h1z1-early-access-al ... 94073.html

wat

Autor:  tomugeen [ 19 sty 2015, 20:03 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

priv RP server. Musisz napisać historie postaci o tym "jak zombie zabiły ci matkje a potem zjadły ją żywcem, a ty jako mały chłopiec schowałeś sie pod stołem, a potem włóczyłeś sie po lesie aż spotkałeś mistrza sztuk walki a potem cie wytrenowal a potem poprzysiegles zemste" to dostaniesz free wjazd.

Autor:  vilhelm [ 19 sty 2015, 21:28 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

Oyci3C napisał(a):
SOE jeszcze niczego nie spieprzyło.

Jak nie a:
StarWars Galaxies CU + NGE: upierdolili całą grę w 2 pacze
????????????????????????????????????????????????

Autor:  Niah [ 19 sty 2015, 21:33 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

Jaki hejt :wtf: I słusznie!

Autor:  Oyci3C [ 19 sty 2015, 22:10 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

vilhelm napisał(a):
Oyci3C napisał(a):
SOE jeszcze niczego nie spieprzyło.

Jak nie a:
StarWars Galaxies CU + NGE: upierdolili całą grę w 2 pacze
????????????????????????????????????????????????


Mówię o H1Z1 odnosząc się do Roballa.

Autor:  ShadorVD [ 19 sty 2015, 22:11 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

No nie mowcie, ze wyciekly im pliki serwerowe i mozna grac na prywatnych serwerach... srsly?!

Autor:  Oyci3C [ 19 sty 2015, 22:11 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

A StarWars to co ;)

Autor:  vilhelm [ 20 sty 2015, 01:11 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

Oyci3C napisał(a):
Mówię o H1Z1 odnosząc się do Roballa.

A sorry nie złapałem kontekstu :-)

Shador von Dal napisał(a):
No nie mowcie, ze wyciekly im pliki serwerowe i mozna grac na prywatnych serwerach... srsly?!

Lepiej: na oficialnych serwerach bez kupna gry ;>

ba nie tylko pliki wyciekły; wszystko im już prześwietlili całą architekturę gry ;-) :
http://www.skidrowreloaded.com/h1z1-ear ... acked-3dm/
Nawet Skidrow ich rozjebał ;-)

Jak goście piszą aimbota , noclipa, speedhacka, radar itp w jednym w 2 dni po premierze ... to będą chłopcy przepisywać H1Z1 od nowa coś mi się widzi ^^

Autor:  Oyci3C [ 20 sty 2015, 01:39 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

AHAHAHAAAHAHAHAHAAAHAAAHAHAAHAHAHAAAA

gg soe

thx for refund.

Autor:  Lowell [ 20 sty 2015, 10:26 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

nawet jesli mieli wyciek to i tak sa w lepszej sytuacji niz wiekszosc devsow z serwerami ogolnodostepnymi (99% gier na rynku) bo poza tym sposobem dotarcia do kodu (kradzieżą) nie mozna inaczej go zdobyc. Prawde mowiac nawet lepiej jesli okaze sie, ze to wlasnie wyciek kodu serwera (moglo to miec miejsce podczas ostatnich atakow na Sony) umozliwia hakierom pisanie tego typu wspomagaczy. Zabezpieczenie tego nie powinno im zajac duzo czasu moim zdaniem.

Autor:  Quetzacotl [ 20 sty 2015, 13:39 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

Lowell napisał(a):
nawet jesli mieli wyciek to i tak sa w lepszej sytuacji niz wiekszosc devsow z serwerami ogolnodostepnymi (99% gier na rynku) bo poza tym sposobem dotarcia do kodu (kradzieżą) nie mozna inaczej go zdobyc. Prawde mowiac nawet lepiej jesli okaze sie, ze to wlasnie wyciek kodu serwera (moglo to miec miejsce podczas ostatnich atakow na Sony) umozliwia hakierom pisanie tego typu wspomagaczy. Zabezpieczenie tego nie powinno im zajac duzo czasu moim zdaniem.

jeżeli w tej chwili silnik zezwala na wyżej wymienione haki, to tego nie zabezpieczą. Jedyna możliwość to zmiana silnika, a na to raczej nie ma co liczyć.

Autor:  coldzik [ 20 sty 2015, 13:53 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

Quetzacotl napisał(a):
Lowell napisał(a):
nawet jesli mieli wyciek to i tak sa w lepszej sytuacji niz wiekszosc devsow z serwerami ogolnodostepnymi (99% gier na rynku) bo poza tym sposobem dotarcia do kodu (kradzieżą) nie mozna inaczej go zdobyc. Prawde mowiac nawet lepiej jesli okaze sie, ze to wlasnie wyciek kodu serwera (moglo to miec miejsce podczas ostatnich atakow na Sony) umozliwia hakierom pisanie tego typu wspomagaczy. Zabezpieczenie tego nie powinno im zajac duzo czasu moim zdaniem.

jeżeli w tej chwili silnik zezwala na wyżej wymienione haki, to tego nie zabezpieczą. Jedyna możliwość to zmiana silnika, a na to raczej nie ma co liczyć.


A co ma silnik do tego? Wszystko co było pokazane na filmikach powinno się zabezpieczać po stronie serwera, a soft serwerowy przy takiej produkcji powinien być całkowicie niezależny od silnika gry. To nie prosty multiplayer dla 5 osób, który można w sumie wyklikać w Unity czy Unrealu.

Autor:  ShadorVD [ 20 sty 2015, 14:02 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

A ja się zastanawiam, skoro wszyscy mówiliście, że jest to bazowane na Planetstide to oznacza, że w Planetstide jest to tez możliwe? (hacki)

Autor:  iniside [ 20 sty 2015, 14:08 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

coldzik napisał(a):
Quetzacotl napisał(a):
Lowell napisał(a):
nawet jesli mieli wyciek to i tak sa w lepszej sytuacji niz wiekszosc devsow z serwerami ogolnodostepnymi (99% gier na rynku) bo poza tym sposobem dotarcia do kodu (kradzieżą) nie mozna inaczej go zdobyc. Prawde mowiac nawet lepiej jesli okaze sie, ze to wlasnie wyciek kodu serwera (moglo to miec miejsce podczas ostatnich atakow na Sony) umozliwia hakierom pisanie tego typu wspomagaczy. Zabezpieczenie tego nie powinno im zajac duzo czasu moim zdaniem.

jeżeli w tej chwili silnik zezwala na wyżej wymienione haki, to tego nie zabezpieczą. Jedyna możliwość to zmiana silnika, a na to raczej nie ma co liczyć.


A co ma silnik do tego? Wszystko co było pokazane na filmikach powinno się zabezpieczać po stronie serwera, a soft serwerowy przy takiej produkcji powinien być całkowicie niezależny od silnika gry. To nie prosty multiplayer dla 5 osób, który można w sumie wyklikać w Unity czy Unrealu.


W unrealu na defaultowym setupie takie rzeczy na jak noclip i latanie sa nie do pomyslenia, bo caly movment jest przeprowadzany po stronie serwera, a client zajmuje sie jedynie czesciowa (kosmetyczna) predykcja.

Ergo, jesli do tej pory nie zrobili tego po stronie serwera to:
1. Nie chce im sie.
2. Nie wiedza jak.
3. Obciazenie na serwerze jest zbyt duze, i nie wiedza jak to rozwiazać. (punkt 2).
4. Maja tak duzy crunch ze programisci mysla "pierdole to kurwa, dziala, to dziala i chuj!". Co akuart w przypadku SOE by mnie nie zdziwilo..

Autor:  Quetzacotl [ 20 sty 2015, 14:24 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

coldzik napisał(a):
Quetzacotl napisał(a):
Lowell napisał(a):
nawet jesli mieli wyciek to i tak sa w lepszej sytuacji niz wiekszosc devsow z serwerami ogolnodostepnymi (99% gier na rynku) bo poza tym sposobem dotarcia do kodu (kradzieżą) nie mozna inaczej go zdobyc. Prawde mowiac nawet lepiej jesli okaze sie, ze to wlasnie wyciek kodu serwera (moglo to miec miejsce podczas ostatnich atakow na Sony) umozliwia hakierom pisanie tego typu wspomagaczy. Zabezpieczenie tego nie powinno im zajac duzo czasu moim zdaniem.

jeżeli w tej chwili silnik zezwala na wyżej wymienione haki, to tego nie zabezpieczą. Jedyna możliwość to zmiana silnika, a na to raczej nie ma co liczyć.


A co ma silnik do tego? Wszystko co było pokazane na filmikach powinno się zabezpieczać po stronie serwera, a soft serwerowy przy takiej produkcji powinien być całkowicie niezależny od silnika gry. To nie prosty multiplayer dla 5 osób, który można w sumie wyklikać w Unity czy Unrealu.

Silnik jest nie tylko po stronie klienta i w tym rzecz.

Autor:  vilhelm [ 20 sty 2015, 14:31 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

Shador von Dal napisał(a):
A ja się zastanawiam, skoro wszyscy mówiliście, że jest to bazowane na Planetstide to oznacza, że w Planetstide jest to tez możliwe? (hacki)


Pewnie tak jak nasze PKW zatrudnili studentów "programyyystów" i taki jest wynik ;-)

Autor:  coldzik [ 20 sty 2015, 14:59 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

iniside napisał(a):

W unrealu na defaultowym setupie takie rzeczy na jak noclip i latanie sa nie do pomyslenia, bo caly movment jest przeprowadzany po stronie serwera, a client zajmuje sie jedynie czesciowa (kosmetyczna) predykcja.


Defaultowy setup unrealowy jest zrobiony pod typowe multi do 16 czy 32 graczy, dlatego serwer może sobie pozwolić na to, że wszystkie obliczenia dzieją się po stronie serwera. W grze MMO gdzie tych graczy jest znacznie więcej wykonuje się takie obliczenia po stronie klienta, a na serwerze następuje sprawdzanie danych i dlatego do każdego mmo, które jest bardziej skomplikowane w obliczeniach aniżeli takie FOnline tak prosto napisać jakiegokolwiek hacka. Sprawa komplikuje się dopiero jeżeli devsi się na to przygotowali i robią sprawdzanie danych (bądź też mają specjalny team, który na bieżąco analizuje sytuacje na rynku hacków i próbuje zwalczać nowo powstałe cheaty), lecz jak wiadomo z tym jest różnie.

To nie jest takie proste jak się wydaje, bo gdyby takie było to już dawno hacków w mmo by nie było, a jak widzimy, to raczej idzie to w drugą stronę. Pokażcie mi dosyć skomplikowane i popularne mmo bez hacków?

Inna sprawa, że nawet sprawdzanie danych w końcu ktoś złamie i będzie podmieniał wysyłane informacje w pakiecie, na takie, które serwer chce zobaczyć, więc jedyną opcją jest mieć team ludzi, którzy wyłapują wszystko co się dzieje w kręgu cheaterskim i błyskawicznie reaguje i jedyne co może zrobić to utrudniać życie ludziom, które cheaty piszą.
Wiele też cheatów jest nie do wyłapania, bo przy takim wallhacku jak serwer ma to sprawdzić? Jeżeli ktoś obejdzie zabezpieczenia po stronie klienta, to tylko poprzez analizę dostępnych cheatów na rynku, ktoś jest w stanie się o nich dowiedzieć, a sam silnik jakkolwiek nie byłby napisany to nie będzie bezpieczny w 100% i będzie się dało zabezpieczenia ominąć.

Autor:  Quetzacotl [ 20 sty 2015, 15:48 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

coldzik napisał(a):
iniside napisał(a):

W unrealu na defaultowym setupie takie rzeczy na jak noclip i latanie sa nie do pomyslenia, bo caly movment jest przeprowadzany po stronie serwera, a client zajmuje sie jedynie czesciowa (kosmetyczna) predykcja.


Defaultowy setup unrealowy jest zrobiony pod typowe multi do 16 czy 32 graczy, dlatego serwer może sobie pozwolić na to, że wszystkie obliczenia dzieją się po stronie serwera. W grze MMO gdzie tych graczy jest znacznie więcej wykonuje się takie obliczenia po stronie klienta, a na serwerze następuje sprawdzanie danych i dlatego do każdego mmo, które jest bardziej skomplikowane w obliczeniach aniżeli takie FOnline tak prosto napisać jakiegokolwiek hacka. Sprawa komplikuje się dopiero jeżeli devsi się na to przygotowali i robią sprawdzanie danych (bądź też mają specjalny team, który na bieżąco analizuje sytuacje na rynku hacków i próbuje zwalczać nowo powstałe cheaty), lecz jak wiadomo z tym jest różnie.

To nie jest takie proste jak się wydaje, bo gdyby takie było to już dawno hacków w mmo by nie było, a jak widzimy, to raczej idzie to w drugą stronę. Pokażcie mi dosyć skomplikowane i popularne mmo bez hacków?

Inna sprawa, że nawet sprawdzanie danych w końcu ktoś złamie i będzie podmieniał wysyłane informacje w pakiecie, na takie, które serwer chce zobaczyć, więc jedyną opcją jest mieć team ludzi, którzy wyłapują wszystko co się dzieje w kręgu cheaterskim i błyskawicznie reaguje i jedyne co może zrobić to utrudniać życie ludziom, które cheaty piszą.
Wiele też cheatów jest nie do wyłapania, bo przy takim wallhacku jak serwer ma to sprawdzić? Jeżeli ktoś obejdzie zabezpieczenia po stronie klienta, to tylko poprzez analizę dostępnych cheatów na rynku, ktoś jest w stanie się o nich dowiedzieć, a sam silnik jakkolwiek nie byłby napisany to nie będzie bezpieczny w 100% i będzie się dało zabezpieczenia ominąć.

Powiedz mi co masz na myśli, że klient robi obliczenia a server tylko sprawdza dane? Sprawdzenie danych to też obliczenia. A wallhack jest do wyłapania, wystarczy nie wysyłać informacji o położeniu danego gracza jeśli nie jest w zasięgu widoku, tyle, że obliczenie czy ktoś jest w zasięgu widoku nie jest trywialne.

Autor:  coldzik [ 20 sty 2015, 15:56 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

Co mam na myśli mówiąc o robieniu obliczeń?
Posłużę się chociażby Twoim przykładem - "wystarczy nie wysyłać informacji o położeniu danego gracza jeśli nie jest w zasięgu widoku" - Jak sobie wyobrażasz to, że serwer ma obliczać zasięg widoku i occulusion culling po stronie serwera dla każdego z graczy z osobna? A to tylko jeden z elementów. Cała fizyka np. też musiałaby być obliczana po stronie serwera. No nie jest to realne nie tylko ze względu na to, że maszyny robiące takie obliczenia musiałyby co klatkę dokonywać cudów, ale również przez to, że lag byłby tak niemiłosierny albo desynchronizacja tak okrutna, że nie dałoby się porgać.

Autor:  Lowell [ 20 sty 2015, 17:02 ]
Tytuł:  Re: H1Z1

https://www.youtube.com/watch?v=avX5aVEyPXs fajna akcja. Ja wczoraj mialem podobna, jak z euka biegalem i na samotnej posesji przy jeziorku przegnalismy jakiegos goscia. Po chwili ten sam gosc wrocil z obstawa (+2). Euka zaplatal sie miedzy ogrodzeniem a smietnikami. Jeden z nich mial shootguna i pozamiatane :P Swoja droga ta gra na filmikach wyglada jak kupa, ta kompresja nie daje rady...

Strona 11 z 14 Strefa czasowa: UTC + 1
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group | Copyright © 2001-2012 MMORPG.pl Team