MMORPG.pl
https://mmorpg.pl/

WoW vs EQ2 - bardzo dobre podsumowanie
https://mmorpg.pl/viewtopic.php?f=82&t=26181
Strona 3 z 4

Autor:  Teo [ 22 sie 2007, 11:12 ]
Tytuł: 

Podstawa to brak zonowania, brak wciskania pvp do instow itp, jesli pvp bedzie obwarowane ze ktos cos musi zrobic by mogl dostac w dupe to nie bedzie to dobre.
PVP nie ma zmuszac do zbierania tokenow czy punktow, ma dawac natychmiastowy efekt, nie wiem jak to bedzie w WHO ale licze ze nie popelnia bledow jakie sa w WoW, wzorowac mozna sie na takiej drobnostce jaka jest w Vanguard, czyli czesciowy loot kasy z kazdego zabitego.
Warhammer opiera sie o pvp, wiec dlugo nam przyjdzie czekac na jakies konkretne rozwiazania, wiec narazie pisanie o tym czy jest dobre czy zle, jest bez sensu.

Autor:  Damien [ 22 sie 2007, 11:21 ]
Tytuł: 

embe napisał(a):
PVP nie ma zmuszac do zbierania tokenow czy punktow, ma dawac natychmiastowy efekt, nie wiem jak to bedzie w WHO ale licze ze nie popelnia bledow jakie sa w WoW, wzorowac mozna sie na takiej drobnostce jaka jest w Vanguard, czyli czesciowy loot kasy z kazdego zabitego.

Loot kasy z zabitego byl by bardzo ciekawy ale:
- jest opcja lootowania zabitych
- w efekcie wszyscy, ktorzy wybieraja sie poza safe zone jak np miasto nosza przy sobie grosze
- a co za tym idzie kase pobieraja w banku/skrzynce pocztowej
- jezeli czlonkowie tej samej frakcji nie moga sie nawzajem atakowac to bedzie ok, bo raczej ciezko bedzie sie wbic wrogiej grupie do duzego miasta z bankiem, chronionego przez duza ilosc strazy, w celu likwidowania potencjalnych wyplacajacych
- natomiast jezeli bedzie opcja full pvp to strach bedzie wyjsc z banku/domu aukcyjnego : P, no i oczywiscie zacznie sie placz ludzi na forach

Autor:  MagPS [ 22 sie 2007, 11:54 ]
Tytuł: 

Damien napisał(a):
embe napisał(a):
PVP nie ma zmuszac do zbierania tokenow czy punktow, ma dawac natychmiastowy efekt, nie wiem jak to bedzie w WHO ale licze ze nie popelnia bledow jakie sa w WoW, wzorowac mozna sie na takiej drobnostce jaka jest w Vanguard, czyli czesciowy loot kasy z kazdego zabitego.

Loot kasy z zabitego byl by bardzo ciekawy ale:
- jest opcja lootowania zabitych
- w efekcie wszyscy, ktorzy wybieraja sie poza safe zone jak np miasto nosza przy sobie grosze
- a co za tym idzie kase pobieraja w banku/skrzynce pocztowej
- jezeli czlonkowie tej samej frakcji nie moga sie nawzajem atakowac to bedzie ok, bo raczej ciezko bedzie sie wbic wrogiej grupie do duzego miasta z bankiem, chronionego przez duza ilosc strazy, w celu likwidowania potencjalnych wyplacajacych
- natomiast jezeli bedzie opcja full pvp to strach bedzie wyjsc z banku/domu aukcyjnego : P, no i oczywiscie zacznie sie placz ludzi na forach


- FFA (jak najmniej safe zone-ow)
- choćby częściowy loot/backpack/randomowy item
- nie może być itemow BoE/BoP
- itemy znacznie bardziej z craftingu niż zbieractwa z PvE raidów
- RvR a jeszcze lepiej GvG
- większa interakcja gracz - gracz, gildia - gracz, gildia - gildia

Autor:  Mendol [ 22 sie 2007, 12:10 ]
Tytuł: 

w vg dostawalo sie pewien procent od kwoty ktora miala przy sobie ofiara.
i mimo wszystko nie wszyscy zostawiali pieniadze w banku.

Autor:  Damien [ 22 sie 2007, 13:18 ]
Tytuł: 

MagPS napisał(a):
- nie może być itemow BoE/BoP

Tu sie nie do konca zgodze, gdyz wyobrazmy sobie taka sytuacje: gracz robi epicka serie questow, na koniec ktorej otrzymuje wyjatkowa bron.
Ucieszony wraca do miasta i w tym momencie grupka graczy go kasuje, zabiera bron i odjezdza w strone zachodzacego slonca ;).

Sytuacja swietna, bo daje calkowita swobode w pvp, ALE czy przy takim rozwiazaniu ktokolwiek bedzie chcial questy dajace "rewardy"? Miejsca questowe beda wiadome, wiec gracze nawet nie beda sie musieli wysilac by znalezc questujaca osobe.

Tak wiec wg mnie jakies bardziej wyjatkowe przedmioty powinny byc w jakis sposob przywiazane do gracza. Zwykly trash/powszechne crafty/lekko magiczne przedmioty moga byc jak najbardziej unbound.

Autor:  MagPS [ 22 sie 2007, 13:30 ]
Tytuł: 

Damien napisał(a):
MagPS napisał(a):
- nie może być itemow BoE/BoP

Tu sie nie do konca zgodze, gdyz wyobrazmy sobie taka sytuacje: gracz robi epicka serie questow, na koniec ktorej otrzymuje wyjatkowa bron.
Ucieszony wraca do miasta i w tym momencie grupka graczy go kasuje, zabiera bron i odjezdza w strone zachodzacego slonca ;).

Sytuacja swietna, bo daje calkowita swobode w pvp, ALE czy przy takim rozwiazaniu ktokolwiek bedzie chcial questy dajace "rewardy"? Miejsca questowe beda wiadome, wiec gracze nawet nie beda sie musieli wysilac by znalezc questujaca osobe.

Tak wiec wg mnie jakies bardziej wyjatkowe przedmioty powinny byc w jakis sposob przywiazane do gracza. Zwykly trash/powszechne crafty/lekko magiczne przedmioty moga byc jak najbardziej unbound.


Ale przecież brak itemow BoE i BoP powoduje tylko że będziesz mógł później sprzedać/dać komuś ten item

Autor:  Mirtul [ 22 sie 2007, 16:12 ]
Tytuł: 

Zawsze jak ci ktos item ukradnie, to zbierasz kumpli i sam atakujesz innych graczy.

Autor:  Razoth [ 22 sie 2007, 16:41 ]
Tytuł: 

I o to chodzi, żeby w mmorpg równowaga świata była trzymana przez graczy, a nie przez sztuczne ograniczenia/npc. No ale ofc łatwiej jest zrobić leet carebear mmo.

Autor:  konrador [ 22 sie 2007, 17:10 ]
Tytuł: 

Dokladnie.

Tu sie nie do konca zgodze, gdyz wyobrazmy sobie taka sytuacje: gracz robi epicka serie questow, na koniec ktorej otrzymuje wyjatkowa bron. Ucieszony wraca do miasta i w tym momencie grupka graczy go kasuje, zabiera bron i odjezdza w strone zachodzacego slonca .

Ja tez sie nie zgodze. Wyobraz sobie taka sytuacja, gre, ktorej celem nie jest zbieranie swiecacych itemow, tylko cos zgola innego - zycie w wirtualnym swiecie fantasy, crafting, socializing, tworzenie miast, tworzenie community, PvP z prawdziwymi nagrodami, polityka itd. Dzieki WoW, ktory dla wielu osob byl pierwszym mmorpg-iem, utarlo sie, ze aby awansowac w swiecie gry sa questy, za questy sa cenne nagrody itd. W perfect mmo powinno byc tak, ze to my sami obieramy sobie cele (sandbox), a nie robia tego za nas devsi, przez co gra staje sie mniej ograniczona, daje nam wiele wiecej mozliwosci.

Ale wracajac do BoE/BoP, itemki powinny byc w wiekszosci craftowane. Surowce na nie zdobywane w swiecie - wykopane, sciete itd. Oczywiscie moga sie tez dropowac z potworkow, ale nie powinny tak mocno odbiegac moca od tych wycraftowanych przez graczy, ze tylko je oplaca sie uzywac. Nie trudno sobie wyobrazic, ze taki system ozywia ekonomie i ewentualne ah ig, bo caly czas jest przeplyw jakichs stosunkowo niedrogich itemow, ktore musisz zmieniac praktycznie po kazdej smierci, bo ktos ci je zabiera. Nie kazdemu musi sie to podobac, ale w UO (rip), ktore wykorzystywalo kiedys taki wlasnie system, sprawdzalo sie to bardzo dobrze, bo jak juz mowilem - caly czas byl przeplyw itemow, a i "achievers"/bankowi pozerzy mieli (coprawda niewielka, ale zawsze) liczbe itemkow, ktore mogli ubrac i nosic przed bankiem /flexujac e-peena.

Autor:  Mark24 [ 22 sie 2007, 19:27 ]
Tytuł: 

tak jak już kilkakrotnie pisałem fizycznie niemożliwe jest zrobienie dobrego PvP, dobrej itemizacji & dobrego PvE jednocześnie. Jedno wyklucza drugie.
Więc jeżeli nastawiamy się na PvP jesteśmy świadomi, że itemizacja będzie ssała i będzie marne PvE bez bossów ze świecącymi itemzorami do kolekcjonowania..

Autor:  Razoth [ 22 sie 2007, 19:39 ]
Tytuł: 

No jeżeli ograniczamy się do myślenia, że jedyne co PvE może zaoferować, to przedmioty z coraz większymi cyferkami w statystykach to faktycznie. Wina WoW'a i jemu podobnych - strasznie ograniczyły wyobraźnię co poniektórych graczy i developerów.

Autor:  Ravushimo [ 22 sie 2007, 19:44 ]
Tytuł: 

na szczescie istnieja takie razothy co wiedza najlepiej co jest dobre a co zle

Autor:  gabrielangel [ 22 sie 2007, 19:49 ]
Tytuł: 

Mark24 napisał(a):
tak jak już kilkakrotnie pisałem fizycznie niemożliwe jest zrobienie dobrego PvP, dobrej itemizacji & dobrego PvE jednocześnie. Jedno wyklucza drugie.
Więc jeżeli nastawiamy się na PvP jesteśmy świadomi, że itemizacja będzie ssała i będzie marne PvE bez bossów ze świecącymi itemzorami do kolekcjonowania..


wszystko da sie zrobic. daoc bylo blisko idealowi w balansie pomiedzy pvp a pve content w srodkowej fazie (jak na tamte czasy ze tak powiem)

embe napisał(a):
nie wiem jak to bedzie w WHO ale licze ze nie popelnia bledow jakie sa w WoW


wystarczy poczytac troche, poogladac podcasty etc. wszystko juz jest wyklarowane. w ostatnim miesiacu byl wysyp filmikow z roznego rodzaju gamin sessions dla ludzi, pasy i fansitow. + WHO opiera sie o RvR a nie PvP :)

mendol napisał(a):
zle sie wyrazilem. po jakis poczatkowych wypowiedziach spodobalo mi sie levelowanie poprzez pvp. wydaje mi sie jednak ze wraz z czasem sklaniaja sie bardziej ku pve a na strefe pvp zaczynaja nakladac ograniczenia.


w becie exp za rvr leci tak samo jak pve - jak nie szybciej. nie nakladaja zadnych nowych ograniczen. mozesz spedzic cala gre levelujac w rvr zone'ach od lvl 1 do lvl 40.

PS. dostaje sie kase za zabicie gracza. ale zabitemu nic nie zabieraja.

Autor:  Mendol [ 22 sie 2007, 19:52 ]
Tytuł: 

heheh i znowu gabriel mnie uprzedzil.
w daocu wlasnie byl dobry podzial. mozna bylo cala gre spedzic w pve, bijac bossow, szukajac coraz to lepszych itemow. a jak chcialo sie kogos sklepac to do rvr zony i heja. fakt ze byla tylko kasa z zabitego (+pare innych bonusow)
jesli podobnie bedzie we who to moze to zdac egzamin

Autor:  Razoth [ 22 sie 2007, 20:16 ]
Tytuł: 

Ravushimo napisał(a):
na szczescie istnieja takie razothy co wiedza najlepiej co jest dobre a co zle


Dziękuję za komplement, ale myślę że masz o mnie zbyt wysokie mniemanie. Nie mniej, będę miał na uwadze twoje miłe słowa dotyczące mojej osoby.

Co do jakichś pomysłów wymyśliłem parę ciekawych rozwiązań łączących niby pve z pvp. Nic nadzwyczajnego, niektóre już się chyba nawet gdzieś pojawiły, tak czy siak nt. rewardów z pve i ogólnie pve:

- Przedmioty z pve lepsze pod względem wyglądu, dodające jakieś ciekawe właściwości w stylu teleport do jakiegoś miejsca, nie wpływające jednak na pvp. Po skończeniu jakiegoś chaina questów. Można by tym zarabiać teleportując innych graczy, bądź samemu szybko się przemieszczać.

- Przedmioty zwiększające moc ich użytkowników, jednak moc ta miałaby odzwierciedlenie tylko przeciwko mobom.

- Pve - skupienie się na długich i ciekawych questline, bez instancjowania, z bossami outdoor. Ochrona przed gankowaniem? Powiedzmy że mamy bossa w środku zamku, wbiega tam 20 graczy i zaczyna walczyć z bossem i jego ochrona. W tym czasie przybiega ganker i atakuje jednego gracza. Wybiega dodatkowy strażnik/podwładny, który zajmie delikwenta, w czasie gdy reszta walczy z bossem. Takie dostosowanie liczby mobów do liczby graczy w danej strefie. Trochę naciągane ale to tylko przykład ;).

- Questy tworzone przez graczy, którym nie chce sie samemu farmić składników. Czyli sami określają cele, sami określają nagrodę, a gra oblicza przybliżoną liczbę mobów do zabicia/surowców do zebrania i daje jakiś tam exp.

- Questy generowane, w stylu - kto pierwszy ten lepszy. Nagroda za głowę jakiegoś moba (kto pierwszy znajdzie), nagroda za dostarczenie wiadomości (kto pierwszy dostarczy) or sth like that. Na środek placu w danym mieście wychodziłby herold, i dawał takiego questa. Taka ciekawostka, połączenie pvp z pve, bo możliwe że gracze zabijaliby się już przy samym quest giverze. ;) Ofc wyjście takiego herolda byłoby przypadkowe, bez żadnego kampienia o określonej godzinie.

Ogólnie to takie nagrody za pve mogłyby być tylko wyjątkowe pod względem wyglądu i ew. jakichś tam ciekawych właściwości które nie dawałyby jakiegoś specjalnego overpowera. Ofc takim graczom z Nihilum to byłoby za mało, ale oni mają swojego WoW'a i przedmioty z fioletową czcionką.

Ogólnie to jestem ZA tym by gracze chcący zabić jakiegoś bossa, musieli rywalizować o to z innymi chętnymi, natomiast już podczas walki, byliby chronieni, właśnie takim spawnem strażników.

To tyle moich wypocin dotyczących pve.

Autor:  MagPS [ 22 sie 2007, 22:59 ]
Tytuł: 

Razoth napisał(a):
- Przedmioty z pve lepsze pod względem wyglądu, dodające jakieś ciekawe właściwości w stylu teleport do jakiegoś miejsca, nie wpływające jednak na pvp. Po skończeniu jakiegoś chaina questów. Można by tym zarabiać teleportując innych graczy, bądź samemu szybko się przemieszczać.


jeszcze czego, wiadomo przecież nie od dziś że pvp > pve

Autor:  Razoth [ 22 sie 2007, 23:02 ]
Tytuł: 

Heh nie wyjaśniłem swojego toku myślenia do końca. Bo mówię tutaj o podziale na zwykłe, łatwe do uzupełnienia przedmioty z craftu, i przedmioty z questów które wymagają jakiegoś tam większego wkładu większej ilości osób.

Dobrym pomysłem byłoby wprowadzenie group crafting. Zbiera się kilku magów np, i razem wykonując jakiś rytuał - tworzą legendarny potężny itanz. ;)

Autor:  MagPS [ 22 sie 2007, 23:20 ]
Tytuł: 

Razoth napisał(a):
Heh nie wyjaśniłem swojego toku myślenia do końca. Bo mówię tutaj o podziale na zwykłe, łatwe do uzupełnienia przedmioty z craftu, i przedmioty z questów które wymagają jakiegoś tam większego wkładu większej ilości osób.


No nie, twój pogląd na sprawę itemów z craftu i pve raidów, to faktyczny status quo z WoWa bez itemów BoP/E.
(edit)
Zresztą coś takiego powodowałoby to że nie byłoby lootingu:<

Autor:  Razoth [ 22 sie 2007, 23:33 ]
Tytuł: 

W sumie to teraz itemy z craftu w WoW'ie są faktycznie dobrej jakości w porównaniu z tymi z pvp/pve. Z łatwością ich wykonania jest niestety już gorzej, bo wymagają one dosyć sporych nakładów finansowych. Załóżmy hipotetycznie że ktoś w WoW'ie zabiera cały twój crafted gear. Jak szybko jesteś w stanie go uzupełnić, zakładając nawet że nie jest on BoP ? (BoP itemy z craftu, co za debilizm btw)

Autor:  MagPS [ 22 sie 2007, 23:40 ]
Tytuł: 

Razoth napisał(a):
Załóżmy hipotetycznie że ktoś w WoW'ie zabiera cały twój crafted gear. Jak szybko jesteś w stanie go uzupełnić, zakładając nawet że nie jest on BoP ? (BoP itemy z craftu, co za debilizm btw)


Bardzo szybko, wiadomo że jeśli przeciwnik jest wstanie mnie całego zlootowac to crafting nowych itemów jest dość tani (na tyle tani że w banku masz kilka takich samych setów). Gdyby taki system dodać do WoWa to tylko cancel subscription.

Strona 3 z 4 Strefa czasowa: UTC + 1
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group | Copyright © 2001-2012 MMORPG.pl Team