PvP z sensem jest w niewielu grach.
W EvE pvp powoduje niesamowity stres, wymaga kooperacji duzej liczby graczy, obawa przed porazka powoduje syndrom dresa, wiec kazdy zaprasza swoich znajomych, i bojka o 5zl przeradza sie w bitwe pod grunwaldem, bo z dwoch osob ktore chcialy sie bic, zrobilo sie 500.
Ma to swoje uroki. PvP w eve daje wymierne korzysci w postaci terytorium czy tez (tak Sou) lootu. Jak sie dopadnie freightera wypakowanego T2 stuffem po brzegi, to mozna niezle sobie takim podjesc. Ewentualnie zniszczyc morale alliance, jesli rzeczony freighter akurat wiozl stacje na miejsce gdzie miala byc ulokowana.
Eve to nie jest gra dla kerberow, i nie dla ludzi, ktorzy nie maja czasu zeby grac 4h+ dziennie. Takie sa realia.
Za zabijanie niewinnych pod okiem strazy sa ujemne punkty, w ten sposob chroni sie ta gromadke ktora chce siedziec i robic cos w spokoju.
Dalej mamy UO. Tutaj, przynajmniej na freeshardach, wszystko jest umowne. Mozna zbudowac sobie domek czy miasteczko jak sie znajdzie miejsce, i tyle. Za zabijanie ludzi bez wojny ma sie status kryminalisty czy zabojcy, i dostep do miast robi sie trudny. Tej grze chyba najblizej ze wszystkich do typowego player-driven MMO. Gracze wplywaja na wszystko tutaj. Nie ma lochow, skryptow, sa pojedyncze spawny jakichs mobkow i tyle. Przygode i polityke kreuja gracze. Systemy kto czym wlada tez, wszystko bardzo umownie.
Kolejnym swietlanym przykladem jest Neocron, gdzie pvp mialo sens, bo mialo konkretny cel, a cel dawal benefity. Przejecie i obrona swoich outpostow wymagala pracy druzynowej. Wszyscy w grze mogli zobaczyc jaki konkretnie klan trzyma jaki outpost, w ten sposob mozna bylo budowac swoj recognition, i dawalo to cel, do ktorego ludzie dazyli.
Z zabitego gracza wypadal pasek, ktory jesli sie rozbroilo dawal loot. Mozna bylo stracic prawie wszystko, poza tym co bylo w tzw. safe slotach.
W wowie tez sa outposty porozrzucane na swiecie, ale nie daja one benefitow, ktore byly by warte walki. Po pierwsze buffy, ktore dostaje sie za pvp objecives sa zazwyczaj tylko zone wide, po drugie nie daja wystarczajaco duzo 'powera'. Po trzecie, outposty skojarzone sa z frakcja, a nie gildia, wiec nie daje to graczom poczucia wlasnosci. Ergo, nikomu sie nie chce o to walczyc, bo nie daje to zadnego statusu.
WoW jest i bedzie gra zorientowana na itemy i posiadanie. Arena, mimo swojego skillowego komponentu dalej jest innym typem grindfestu.
Rated battlegrounds nadchodzace w Cataclysm daja jakas nadzieje w miare fajnego pvp w 'otwartym terenie', ale dalej nie buduja wiezi miedzy graczami ani nie daja poczucia wlasnosci czegokolwiek.
Generalnie, gry MMO post-2000 odeszly od formuly tworzenia swiata dla graczy, ktory gracze moga sobie kreowac. Gry wywodzace sie z everquesta zawsze beda stawiac nacisk na to aby gracz mogl bezpiecznie sobie pograc i cos zdobyc (itemy). PvP zawsze jest duzym ryzykiem, ktore odstrasza graczy, jesli nie jest zrealizowane w odpowiedni sposob. Nie raz widziano nowych graczy w UO, ktorzy byli szczuci smokiem zaraz za brama miasta. Albo w banku. Albo u healera
Miejmy nadzieje ze nadchodzacy WH 40k MMO bedzie bardziej pvp i goal oriented niz wow. Miejmy takze nadzieje ze nie podzieli strasznej klapy Vanguarda czy totalnego flopa Warhammera online.
A jesli chodzi o pomaganie graczom - nie ma czegos takiego, pomoc jednemu graczowi jest atakiem na drugiego. W wowie jest liczony healing done na koniec meczu, ktory jest widoczny w statystykach.