Nokiu$ napisał(a):
W LoLu deny został ujęty w inny sposób, poprzez umiejętne harrasowanie przeciwnika na lini, odcinanie go od expa i złota. Robiąc to, musisz martwić się też o swoją sakwę, więc jednoczesne opanowanie tych dwóch rzeczy nie jest takie proste.
Ok, co daje Ci DENY w HoNie? - To, że przeciwnik nie dostaje exp/gold. Co to jest za problem, trafić w swojego moba, który stoi ew porusza się wg wyznaczonego skryptu. To jest TRUDNE i przejebane w HoNie? Po 30 grach pewnie wchodzi w nawyk i nawet o tym nie myślisz.
No to jedziemy - na pierwszy rzut oka widać, że nie grałeś w Hona, podczas gdy ludzie odpisujący grali zarówno w Hona, Dotę i Lola. Tak jak to stwierdził już roball dorabiasz sobie wydumaną, nie trzymającą się kupy filozofię deny'owania w Lolu - odcinanie od expa i golda - powiedz mi, jak coś nazywane positioningiem (ważnym w praktycznie KAŻDYM RTSie/kazdym MOBie) może być porównany do last hitowania własnych creepów w grze, gdzie są one 2 razy mocniejsze przez co last hit/deny jest dwa razy cięższy, nie mówiąc już o tym, że hon jest 2 razy szybszy :<
Nokiu$ napisał(a):
Death penalty jest podobnie jak w przypadku deny, na innych zasadach. Ginąc, oddajesz pole do pushu/smoka/buffów. W ten sposób przeciwnik wyrabia sobie przewagę co w konsekwencji może skutkować przegraną.
A jeszcze jedno, Roball, w LoLu jest deathpenalty - CZAS KTÓRY MUSISZ ODCZEKAĆ NA RESPIE. To, że nie tracisz 250 g, nic nie zmienia, kiedy Ty to kurwa zrozumiesz? Inne są ceny za itemy niż w HoNie, dlatego swoją śmierć tu jak i w LoLu odczujesz w ten sam sposób. Zamiast mieć item w 10-tej min gry, będziesz miał go w 15-tej min, bo zginąłeś raz na lane.
Just to clarify - czas spędzony na zgonie w lolu jest linearny, podczas gdy w honie nie jest -kolejny argument, przemawiający za tym, że w hona nie grałeś. 250 golda tracisz moze na pierwszym levelu, później dochodzi do 1k+ co się mocno odbija na rozgrywce. Co mają do siebie ceny itemów? Tu i tu są porównywalne, jedyna różnica, to że tanie itemy w honie mają zazwyczaj większe zastosowanie w mid game niż lolowe odpowiedniki. I tak jak już wczesniej stwierdzono, jak zginiesz parę razy to itemku NIE uzbierasz, co wzmacnia ideę gankowania.
Nokiu$ napisał(a):
W LoLu, jak już pisałem, DENY daje Ci taki sam efekt jak w HoNie - przeciwnik nie dostaje exp/gold. Sposób jednak, by to sprawić jest już w chuj trudniejszy, bo walczysz z żywym przeciwnikiem, a nie stojącym mobem. Odpowiednie ustawienie oraz lasthitowanie, tak by nie pushować i dostawać jak najwięcej golda, przy jednoczesnym blokowaniu farmy i expa twojego przeciwnika, jest bardziej wymagające niż denylasthit w docie/HoNie.
Pozbawione wszelkiego sensu, nie chce mi się komentować, zresztą wcześniej udowodniłem dlaczego...
Cytuj:
Fakt, HoN jest dynamiczniejszy - championi poruszają się szybciej/animacja jest szybsza, co nie oznacza, że jest bardziej ekscytująca. Nie wiem, czy w HoNie są skillskoty ala stun ashe, które odmieniają losy całej potyczki ( vide, EPIC ARROW FROM YELLOWSTAR ). W mniej dynamiczniejszym LoLu to właśnie takie rzeczy podnoszą adrenaline, co imo rekompensuje brak tej "dynamiki". Jak będzie, a będzie na pewno filmik z tej akcji, to wam podrzuce - sami ocenicie.
Zacytuję - widać, że nie grałeś <3. Mówiąc, porównując skillshoty hona do skillshotów lola twórzysz ogromny banan na mojej twarzy - pare przykładów:
clockwerk/pharaoh; ezrael global nuke, podobna mechanika; jednak skille tych pierwszych są znacznie trudniejsze do trafienia, ale bardziej rewardujące
potma/valkiria; ashe - to już bez porównania pod względem trudności trafienia i rewardowania
chipper i jego lolowska podróbka - jw.
jak chcesz to mogę podać jeszcze kilka przykładów
Nokiu$ napisał(a):
To samo jest w LoLu. Widać, że nie grałeś.
Odezwał się ten, który grał
Nokiu$ napisał(a):
Zamiast run, które tylko "podnosisz" są moby, które nie jest łatwo zabić solo w early i mid. Do tego smok + junglerzy. Na nich trzeba w chuj uważać, a o tym juz w HoNie nie wspomniałeś.
Mamy rozpisać Ci cały metagame hona? Tam są również junglerzy, tylko że na wyższych tierach są kontrowani przez wardy, przez co te creepy ganki o których pisałeś nie wychodzą. Zresztą w lolu na wyszym elo bylo to samo <3
Nokiu$ napisał(a):
Mogę to spłycić tak jak Ty - w HoNie lasthitujesz swoje i ich moby, zabijasz przeciwników i tyle. Kurwa, gra jak flash z joemonstera, ino trzeba zabulić $$.
w tym momencie zacytowałbym ulubione stwierdzenie smeagolluma
Nokiu$ napisał(a):
Reasumując:
LoL jest bardziej taktyczny, nastawiony na konkretne teamfighty i pushe, co widać było na dreamhacku. Wiecej(?) skillshotów, zwłaszcza przez 1/2 mapy i ciekawszy mapcontrol ( krzaczki ) oraz ucieczki ( trawa again/ flash ).
widać, że nie wiesz czym jest jukowanie, obecne w honie i docie (które, w przeciwieństwie do trawy zależy od umiejetności) :<. Ze skillshotami się poniżasz, teamfighty i pushe są podstawą każdej moby (OH WAI - W HONIE/DOCIE SĄ PUSHERZY, w lolu taka rola nie istnieje)
Co do flasha to cała competitive sceny płacze o remove, jak dla Ciebie to fajny skill pozwalający na ciekawe ucieczki to spoko...
Nokiu$ napisał(a):
Ciężko wam jest to przełknąć, ale LoL na chwilę obecną oferuje więcej. Grafika + dynamika nie mają szans w starciu z możliwościami rozwoju i budowy championa, lepszą taktyką i skillshotami.
troll
Edit: 20 min pisałem posta i zapomniałem wspomnieć o towerach, thx Tomu