mmorpg.pl


Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 4228 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43 ... 212  Następna strona
Autor Wiadomość
***
Avatar użytkownika

Posty: 10868
Dołączył(a): 17.06.2005
Offline
PostNapisane: 24 gru 2014, 09:57 
Cytuj  
Zwykle tak jest.


_________________
@polygamia

***

Posty: 24059
Dołączył(a): 6.04.2003
Offline
PostNapisane: 24 gru 2014, 10:01 
Cytuj  
dokładnie przecież moc PC od czasu gdy wystartowała produkcja i wypuszczono pierwsze rendery znacząco wzrosła. Więc graficy przerabiają meshe postaci dorzucając 300k polygonów do każdej. No i tekstury przystosowują do 16k.

***
Avatar użytkownika

Posty: 10868
Dołączył(a): 17.06.2005
Offline
PostNapisane: 24 gru 2014, 10:06 
Cytuj  
Jakby nie patrzeć nie zmalała. :-P 16k to niedługo w galaxy s będzie.


_________________
@polygamia

***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 24 gru 2014, 10:12 
Cytuj  
Mark24 napisał(a):
rotfl, A na PC pewnie graficy pracują nad nowymi teksturami o większej rozdzielczości!

Nie. Po po prostu oryginalny materiał jest zawsze przygotowywany w wyzszej jakosci niz potrzeba. Latwiej zeskalowac teksture w dol niz upscalowac w gore ;p.


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).

***

Posty: 24059
Dołączył(a): 6.04.2003
Offline
PostNapisane: 24 gru 2014, 10:15 
Cytuj  
ale sprzęt poszedł do przodu w ciągu tych 2 lat developingu, nie można pozostawić master pc masturbator bez możliwości pomasturbowania się przy 16k (downscalowanych do możliwości monitora) i 200fps. Imho ;)

***
Avatar użytkownika

Posty: 10868
Dołączył(a): 17.06.2005
Offline
PostNapisane: 24 gru 2014, 10:50 
Cytuj  
W końcu za coś płacimy ta kilkukrotną wartość kąsoli.


_________________
@polygamia

***
Avatar użytkownika

Posty: 15620
Dołączył(a): 27.08.2005
Offline
PostNapisane: 24 gru 2014, 11:15 
Cytuj  
Kwestie optymalizacyjne to też jakby nie patrzeć bugfixing.
Może redzi chcą dać możliwość wyboru peasantom pomiędzy jakością gorszą i 60fps vs jakość średnia i 30fps?
Mowa oczywiście o eksbełks.
Same bugi też zapewne istnieją i trzeba je poprawić. Jak ktoś uważa, że przy projekcie takiego kalibru miesiąc to dużo to jest niezłym kretynem.
* 3 platformy
* własny silnik
* rozległy świat
Optymalizacja pod konsole - wpierdalanie sztuczek w momentach, w których spada FPS. Okrojenie światła, tekstur, tak aby nie było tego zbytnio widać różnicy.
24 pieprzy coś o niewidzialnych różnicach pomiędzy konsolami, a PC? Na PC gra będzie wyglądać zdecydowanie lepiej, na tyle, że nawet Ty to zauważysz. Niekoniecznie przyznasz.
Chciałbym przypomnieć jak to niegdyś zachwycałeś się ilością ppi w wyświetlaczach apple. Potem przestałeś, bo konkurencja wyprzedziła.
Pamiętaj, że 2-3 miesiące odkładania - można kupić TV 70 - 80". I to musi być już 4K. Konsola Ci tego nawet nie uciągnie. Nawet przy 60" FullHD to już za mało. Musisz ogarnąć, że ludzie już nie kiszą się na telewizorkach 40" do grania.


_________________
ciemny lud to kupi
Deshroom napisał(a):
jeszcze mnie lewy kciuk boli od biegania

***

Posty: 24059
Dołączył(a): 6.04.2003
Offline
PostNapisane: 24 gru 2014, 13:40 
Cytuj  
ja nie zauważę Tczewiak.
Jak zagram to na konsoli, na PC nie. Filmików, trailerów etc. nie oglądam bo nie mam na to czasu - wolę w tym czasie pograć w grę. Osobiście uważam, że takie rzeczy są dla ludzi ktorzy są zmuszeni zdecydować się na zakup pomiędzy jednym tytułem a drugim. Mogę kupić oba (i sprzedać po przejściu hehe).
Napinactwo w stylu "o na mojim spszęcie za 10k gra działa lepiej nisz na tfoim za 2k" mam w dupie i uważam za dziecinadę.

***
Avatar użytkownika

Posty: 10868
Dołączył(a): 17.06.2005
Offline
PostNapisane: 24 gru 2014, 13:56 
Cytuj  
Ale jak gra chujowo wygląda i tak samo chodzi to trochę traci w oczach, tylko nie wyskakuj, że kiedyś grałeś na zielonym monitorze w 5 fps i miałeś fun, bo jednak standardy się lekko zmieniły od tego czasu.


_________________
@polygamia

***

Posty: 24059
Dołączył(a): 6.04.2003
Offline
PostNapisane: 24 gru 2014, 14:28 
Cytuj  
standardy się zmieniły. Funu nawet nie porównuję, bo się nie da.

***
Avatar użytkownika

Posty: 12370
Dołączył(a): 23.04.2002
Offline
PostNapisane: 24 gru 2014, 16:56 
Cytuj  
Bahamut napisał(a):
Sprawdz sobie sam na małym projekcie http://unity3d.com/learn :] Pewnie jak jeden wielki pierdolnik :] Ale w 6 miesięcy to można przepisać jakiś aspekt silnika(np pod next geny)



good read ,thx


_________________
"Trust your heart if the seas catch fire, live by love though the stars walk backward."

***

Posty: 13931
Dołączył(a): 28.08.2010
Offline
PostNapisane: 24 gru 2014, 16:58 
Cytuj  
Po co uczyć się Unity jak można Unreal? Serio pytam.


_________________
Zbanowany permanentnie, bez mozliwosci odwolania od bana.

*

Posty: 6394
Dołączył(a): 16.08.2005
Offline
PostNapisane: 24 gru 2014, 17:16 
Cytuj  
Niah napisał(a):
Po co uczyć się Unity jak można Unreal? Serio pytam.


Niahu, akurat tu była mowa o grze Unity :)


_________________
EA in a Nutshell:
http://www.youtube.com/watch?v=e-LE0ycgkBQ

****
Avatar użytkownika

Posty: 1741
Dołączył(a): 16.03.2009
Offline
PostNapisane: 24 gru 2014, 17:32 
Cytuj  
Niah napisał(a):
Po co uczyć się Unity jak można Unreal? Serio pytam.

Bo unreal jest w c++, jest zbugowany i niestabilny, no a najważniejsze to fora Unity gdzie masz odpowiedź na każde pytanie. Prędkość pisania i uczenia się jest 10x.
Unreal jest zajebisty w grafice - 20$ odpalasz i boom grafa cie rozpierdala.
Także jak masz 2 lata exp`a w c++ albo interesuje cię tylko zajebista grafika to wal w unreal. Jak cie gameplay intersuje i ZROBIENIE gry to Unity.

Jak chcecie wiecej info od ludzi co intensywnie używają obu silników(ja tylko UDK raz odpaliłem) to też polecam google + unity forums, dużo ciekawych wątków.

A wogóle to idzie Unity5 co ma mieć opcje graficzne porównywalne z unreal(tyle że za 1500$).

***

Posty: 13931
Dołączył(a): 28.08.2010
Offline
PostNapisane: 24 gru 2014, 19:21 
Cytuj  
Dzięki.


_________________
Zbanowany permanentnie, bez mozliwosci odwolania od bana.

***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 24 gru 2014, 19:55 
Cytuj  
Bahamut napisał(a):
Niah napisał(a):
Po co uczyć się Unity jak można Unreal? Serio pytam.

Bo unreal jest w c++, jest zbugowany i niestabilny, no a najważniejsze to fora Unity gdzie masz odpowiedź na każde pytanie. Prędkość pisania i uczenia się jest 10x.
Unreal jest zajebisty w grafice - 20$ odpalasz i boom grafa cie rozpierdala.
Także jak masz 2 lata exp`a w c++ albo interesuje cię tylko zajebista grafika to wal w unreal. Jak cie gameplay intersuje i ZROBIENIE gry to Unity.

Jak chcecie wiecej info od ludzi co intensywnie używają obu silników(ja tylko UDK raz odpaliłem) to też polecam google + unity forums, dużo ciekawych wątków.

A wogóle to idzie Unity5 co ma mieć opcje graficzne porównywalne z unreal(tyle że za 1500$).

Nie ma co rozpoczynać wojny, ale moje doświadczenie jest dokładnie odwrotne. W Unity nic sie kompletnie nie da zrobić. Jak chcesz zrobić coś bardziej zaawansowanego niz tetrisa, to masz schody. A to takiej funkcjonalności brakuje, a to trzeba kupić plugin, a to plugin sie gryzie z innym pluginem i chuj.

Czytanie for Unreal i Unity zeby sie dowiedziec opnii na temat silnikow nie polecam. Bo chyba jest oczywiste jakie będa.
Natomiast to czego Unity napewno nie ma to developerow odpowiadajcych na pytania, i zajmujacych sie twoimi problemami. O ile potrafisz je przedstawic w rozsadny sposob, a nie "kurwa nie dzialac, fixx00r or sub cancel!".

Po drugie i teraz szpila dla kazdego, kto uwaza ze programowanie w C++ w unrealu jest trudne. Na forum unreala jest troche ludzi ktorzy robia grafike i programuja w C++, prowadzac 1/2/3 osobowe projekty. Wiec serio. Jak ktos uwaza ze umie programować (i nie robi nic poza tym) i nie jest w stanie ogarnac Unreala, to hf&gl z programowaniem czegokolwiek ;>. Zwlaszcza, ze w Unrealu masz ogromna ilosc programistycznych problemow typowych dla gier rozwizanych w sposob idioto odporny. Np. replikacja (multiplayer client-server), predykcja client-side, gotowy framework do gier postaciami/pojazdami.
I to napisane przez ludzi ktorzy tworza gry multiplayer od ponad 15 lat, a nie od ludzi ktorzy tworza tylko silniki i tech dema, nie majac pojecia o realnym zastosowaniu.

Teraz Epic sie jszcze mocno skupia na supporcie ogromnych swiatow (w multiplayer support do 400km^2 20kmX20km) na kodzie bez modyfikacji. Jak ktos sie zastanawia, to wiecej niz najwieksza mapa w ArmA III ;>

A Unity te rzeczy albo musisz pisac sam bo sa chujowe ponad wszelkie wyobrazenie (multiplayer), albo ich zwyczajnie nie ma i musisz je pisac (support dla duzych map).

Powiem tak. Polecam sprobowac obu i zobaczyc, gdzie ci ludzie beda chetniej pomagać. Ja na ircu dostaje odpowiedzi zaleznie od pory dnia w kilka minut ;>, z answerhubem jest roznie (czasem trzeba zrobic bump, zeby sie przebic), a siedza unrealowym kanale ludzie znani i mniej znani (Hourences, ambershee, developerzy z Epica), developerzy pracujacy w studiach AAA (np. ostatnio byla rozmowa z programista serwera z Trionu).

Z forum też jest różnie. Jak zadasz jakieś skomplikowane pytanie np. na temat pisania modułów edytora, to mozesz sie liczyć z brakiem odpowiedzi, bo mało osob to robi i na takie tematy to najczesciej odpowiadam sobie sam 0o. Na bardziej przyziemne tematy jak gameplay, odpowiedzi sa szybko.

Ja bym powiedzial ze Unity to taka zabawka, ktora tak naprawde nie ma zadnego konkretnego planu rozwoju, a jak dostajesz update to jest wielka łaska, ze w ogóle go masz. Jak myslisz o tym powaznie, to Unreal.


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).

****
Avatar użytkownika

Posty: 1741
Dołączył(a): 16.03.2009
Offline
PostNapisane: 24 gru 2014, 20:54 
Cytuj  
iniside napisał(a):
Nie ma co rozpoczynać wojny, ale moje doświadczenie jest dokładnie odwrotne. W Unity nic sie kompletnie nie da zrobić.

:]
iniside napisał(a):
Jak chcesz zrobić coś bardziej zaawansowanego niz tetrisa, to masz schody. A to takiej funkcjonalności brakuje, a to trzeba kupić plugin, a to plugin sie gryzie z innym pluginem i chuj.

Pluginy to faktycznie zabawki, polecam je tylko jako materiał do zabawy i nauki.
iniside napisał(a):
Po drugie i teraz szpila dla kazdego, kto uwaza ze programowanie w C++ w unrealu jest trudne. Na forum unreala jest troche ludzi ktorzy robia grafike i programuja w C++, prowadzac 1/2/3 osobowe projekty. Wiec serio. Jak ktos uwaza ze umie programować (i nie robi nic poza tym) i nie jest w stanie ogarnac Unreala, to hf&gl z programowaniem czegokolwiek ;>. Zwlaszcza, ze w Unrealu masz ogromna ilosc programistycznych problemow typowych dla gier rozwizanych w sposob idioto odporny. Np. replikacja (multiplayer client-server), predykcja client-side, gotowy framework do gier postaciami/pojazdami.
I to napisane przez ludzi ktorzy tworza gry multiplayer od ponad 15 lat, a nie od ludzi ktorzy tworza tylko silniki i tech dema, nie majac pojecia o realnym zastosowaniu.

Właśnie o to chodzi że w Unity nie musisz takich problemów rozkminiać. Jak robisz World of Warcraft 2 to spoko taka otwartość silnika jest przydatna, ale jak ktoś chce zrobić takie Faster then Light albo Wasteland 2 to takie problemy to rozkminianie dla samego rozkminiania.
iniside napisał(a):
Powiem tak. Polecam sprobowac obu i zobaczyc, gdzie ci ludzie beda chetniej pomagać. Ja na ircu dostaje odpowiedzi zaleznie od pory dnia w kilka minut ;>, z answerhubem jest roznie (czasem trzeba zrobic bump, zeby sie przebic), a siedza unrealowym kanale ludzie znani i mniej znani (Hourences, ambershee, developerzy z Epica), developerzy pracujacy w studiach AAA (np. ostatnio byla rozmowa z programista serwera z Trionu).

Z forum też jest różnie. Jak zadasz jakieś skomplikowane pytanie np. na temat pisania modułów edytora, to mozesz sie liczyć z brakiem odpowiedzi, bo mało osob to robi i na takie tematy to najczesciej odpowiadam sobie sam 0o. Na bardziej przyziemne tematy jak gameplay, odpowiedzi sa szybko.

Własnie wygóglałem "ue4 top down movement c++", i co? Dupa, tylko jakieś tutoriale do blueprinta się pojawiły.

***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 24 gru 2014, 20:59 
Cytuj  
Szkoda ze nie wygooglolowales tego ze unreal ma wbudowany template dla twin stick shooter (z widokiem top down) i sam top down template ;>

Cytuj:
Właśnie o to chodzi że w Unity nie musisz takich problemów rozkminiać. Jak robisz World of Warcraft 2 to spoko taka otwartość silnika jest przydatna, ale jak ktoś chce zrobić takie Faster then Light albo Wasteland 2 to takie problemy to rozkminianie dla samego rozkminiania.

Chyba nie zakumales co napisalem. Napisalem, ze wszystkie te problemy sa rozwizane juz w silniku, prze ludzi ktorzy tworza gry a nie tylko silniki ;>.


Fakty sa proste. Jakby Wasteland 2 byl na Unrealu to wygladalaby 10x razy lepiej, dziala co najmniej 3x lepiej i moglbym miec multiplayer dodany od ręki ;>


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).

****
Avatar użytkownika

Posty: 1741
Dołączył(a): 16.03.2009
Offline
PostNapisane: 24 gru 2014, 22:30 
Cytuj  
iniside napisał(a):
Szkoda ze nie wygooglolowales tego ze unreal ma wbudowany template dla twin stick shooter (z widokiem top down) i sam top down template ;>

Cytuj:
Właśnie o to chodzi że w Unity nie musisz takich problemów rozkminiać. Jak robisz World of Warcraft 2 to spoko taka otwartość silnika jest przydatna, ale jak ktoś chce zrobić takie Faster then Light albo Wasteland 2 to takie problemy to rozkminianie dla samego rozkminiania.

Chyba nie zakumales co napisalem. Napisalem, ze wszystkie te problemy sa rozwizane juz w silniku, prze ludzi ktorzy tworza gry a nie tylko silniki ;>.


Fakty sa proste. Jakby Wasteland 2 byl na Unrealu to wygladalaby 10x razy lepiej, dziala co najmniej 3x lepiej i moglbym miec multiplayer dodany od ręki ;>

No zaciekawiłeś mnie tym templatem, ide odpale UE4, a w UDK też są templaty gdzies?
Ale jakby tak było to Brain Fargo i reszta wyjadaczy by zrobiła W2 na UDK a nie na Unity, heh?

***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 24 gru 2014, 22:41 
Cytuj  
Jesli mam byc absolutnie szczery to UDK nie uzywalem jakos szczegolnie duzo z trzech powodow:
1. UnrealScript.
2. Bardzo ciezko bylo w tym uzyskac cos w miare dobrze wygladajacego.
3. Bakowanie map ktore zajmowalo wieki. Nie mam pod reka farmy do renderowania.

UDK nie ma templatow.

Za to w UE4 sa w planie Feature Packs (nazwa robocza). Bedziesz sobie mogl dodac dowolna predefiniowana funkcjonlanosc do aktualnego projektu prosto z edytora.

Ciekawi mnie jak to bedzie dzialac. Bo mam troche modulow na githubie, ktora sa co prawda dostepne za free, ale jak ktos nie wie jak poslugiwac sie build chainem unreala, to moze miec problem, a tak kliknij i masz.


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).

Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 4228 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43 ... 212  Następna strona


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów

Szukaj:
Skocz do:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group | Theme based on Zarron Media theme | Copyright © 2001-2012 MMORPG.pl Team
Redakcja MMORPG.pl nie ponosi odpowiedzialnosci za tresc komentarzy i odpowiedzi umieszczanych przez uzytkownikow.