MMORPG.pl
https://mmorpg.pl/

Everquest II - nazwa kodowa NEXT
https://mmorpg.pl/viewtopic.php?f=82&t=37078
Strona 5 z 17

Autor:  Niah [ 2 sie 2013, 22:19 ]
Tytuł:  Re: Everquest II - nazwa kodowa NEXT

Zgadzam się z razothem i insajdem.

Autor:  Goatus [ 2 sie 2013, 22:24 ]
Tytuł:  Re: Everquest II - nazwa kodowa NEXT

iniside napisał(a):


W sumie przejrzałem nowsze filmiki z tego engine (ostatnio zaglądałem na jego stronę z 8 miesięcy temu) i może rzeczywiście jest tak jak napisałeś. Swoją drogą już wtedy ten engine wyglądał zajebiście, ale teraz...

Autor:  TobiAlex [ 2 sie 2013, 22:26 ]
Tytuł:  Re: Everquest II - nazwa kodowa NEXT

wodny napisał(a):
Kto robi tak jak piszesz? Valve? Przeszedłem ostatnio najnowszą kampanię DLC do "Bordka 2" i naprawdę wątpię, że gracze zrobiliby coś tak dobrego nawet gdyby mieli dostęp do wszystkich narzędzi.


Bo co? A niby kto tam pracuje? Roboty? Tacy sami ludzi jak gracze (oczywiście mówię o starszych graczach :lol: Myślisz, że Ci od Borderlandsa to jak zaczynali? A daleko nie szukać - najnowszy mod do Skyrima - Falskaar czy nadchodzący mod do STALKER Call of Pripyat - Misery 2.0. A mody do Wiedźmina 2?

Autor:  Kabraxis [ 2 sie 2013, 22:30 ]
Tytuł:  Re: Everquest II - nazwa kodowa NEXT

TobiAlex napisał(a):
A daleko nie szukać - najnowszy mod do Skyrima - Falskaar czy nadchodzący mod do STALKER Call of Pripyat - Misery 2.0.


Oba mody jakolwiek dobre nie maja nawet startu do contentu z tych gier. Zwlaszcza Falskarr, ktory jest porostu sredni i caly ten hype jest tlyko dlatego ze koles ma tylko 19 lat. Misery pomine milczeniem abo atm wlasciwie nie dziala. :)

Akurat znowu wodny ma racje - DOBRY kontent od amatorow jest BARDZO, BARDZO rzadki - palcow by mi starczylo zeby policzyc przyapdki lepszego 'contentu' (nie mowie o modach zmieniajacych mechanike czyli np modach do W2 o ktorych wspominasz) modowego niz gra w ciagu ostatnich 15 lat.

Taka prawda, DOBRY user generated content to rzadkosc.. zlwaszcza jak juz ktos troche z tego pieca chleba zjadl i pierszy zachwyt minie (dlatego to nie ma przyszlosci.. apetyt ludzi rosnie a mozliwosci beda (sa) bardzo ograniczone) .

Autor:  sula [ 2 sie 2013, 22:38 ]
Tytuł:  Re: Everquest II - nazwa kodowa NEXT

iniside napisał(a):
Wiem o co chodzi i mowie, ze takie cos nie przejdzie. Nie da sie zbic kosztow gotowymi assetami. Bo gotowe assety to mozna na peczki kupowac np. w na turbosquid.
Kazda gra ma inne wymagania, kazdy silnik ma inna specyfike i wymaga indywidualnego podejscia. Jedyna rzecz ktora mozna mniej lub bardziej dzielic miedzy projektami to tekstury. A i to tylko w podstawowej formie.

Kłócić się nie będę, ale stawia to w innym świetle wypowiedzi devsów bodajże od Wasteland 2 i którejś jeszcze gry, którzy stwierdzili, że jakby nie Unity Store to by tak szybko i tanio w takiej skali i jakości nie byli w stanie developerki ciągnąć.

Duże korpo z kolei idą w "jeden silnik do wszystkiego" - taki Frostbyte ma być używany od RTS-ów, przez TPP, FPS po RPG-a i ogólnie wszystkie desktopowe gry EA mają na tym jechać, jedynie mobilne gry mają mieć jakąś mobilną wersje silnika stworzoną. Silników ma być ogólnie coraz mniej i mają ponoć być coraz bardziej wstecznie kompatybilne właśnie, żeby bezboleśnie można było przenosić całe duże assety między np. silnikiem X 2.0 a 3.0.

Szkoda, że sobie linków nie zapisałem, bo dwa fajne artykuły na temat silników graficzych, baz assetów, itd czytałem jakiś rok temu.

No, ale nie jestem grafikiem to się nie będę wymądrzał więcej.

Autor:  iniside [ 2 sie 2013, 22:44 ]
Tytuł:  Re: Everquest II - nazwa kodowa NEXT

Cytuj:
Kłócić się nie będę, ale stawia to w innym świetle wypowiedzi devsów bodajże od Wasteland 2 i którejś jeszcze gry, którzy stwierdzili, że jakby nie Unity Store to by tak szybko i tanio w takiej skali i jakości nie byli w stanie developerki ciągnąć.

Zapomniales dodac czesc w ktorej oni przygotowywali concept arty, a ludzie przgotowywali assety na podstawie tych conceptow, i publikowali je w asset store, zeby nastepni oni mogli je kupic (;.
Cytuj:
Duże korpo z kolei idą w "jeden silnik do wszystkiego" - taki Frostbyte ma być używany od RTS-ów, przez TPP, FPS po RPG-a

True. Ale czolg w RTS ma całkiem inna budowe niz w FPP. Inna, kamera, inna perspektywa, inne wymagania stawiane szybkosci renderowania klatki, inna ilosc czolgow rownoczesnie na scenie itd.

Cytuj:
Silników ma być ogólnie coraz mniej

To juz sie dzieje od czasów UE3 Epic zdobył praktycznie monopol w tej kwestii ;p.

Ale jak juz mowilem, taki scenariusz jest bardzo mało prawdpodobny. A na mniejsza skale dzieje sie to juz od bardzo dawna. Osobisicie jak gram w gre to potrafie powiedzieć z którego sajata były sciagniete zdjecia na tekstury :lol: ( o ile były).

Autor:  Goatus [ 2 sie 2013, 22:45 ]
Tytuł:  Re: Everquest II - nazwa kodowa NEXT

sula napisał(a):
Kłócić się nie będę, ale stawia to w innym świetle wypowiedzi devsów bodajże od Wasteland 2 i którejś jeszcze gry, którzy stwierdzili, że jakby nie Unity Store to by tak szybko i tanio w takiej skali i jakości nie byli w stanie developerki ciągnąć.


Bardzo możliwe że chodzi o dodatkowe narzędzia, a nie assety jako takie, bo w Unity store masz całą masę dodatkowych toolsów za śmieszne pieniądze, które naprawdę pomagają skrócić czas jaki twoi programiści muszą spędzić na ponownym wymyślaniu koła (bo nie wszystko w Unity jest, i nie wszystko działa tak jak powinno)

Autor:  wodny [ 2 sie 2013, 22:48 ]
Tytuł:  Re: Everquest II - nazwa kodowa NEXT

iniside napisał(a):
Valve

Takie samo gówno jak Blizzard i wiele innych firm. Chociaż chyba mam coś z głową skoro korzystam ze Steama. Dzięki za wyjaśnienie jak to wygląda jeżeli chodzi o content dodawany za pomocą Steam Workshop. Nie przekonuje mnie to. Jak ktoś chce tworzyć content i na tym zarabiać, to niech weźmie się po prostu za stworzenie własnej gry lub jakiegoś obszernego moda. Są Kickstartery, są możliwości. Trochę pojechałem po bandzie, ale co mi tam. Poza tym ile taka naprawdę można zarobić na takim contencie? Są jakieś dane?

TobiAlex napisał(a):
Bo co? A niby kto tam pracuje? Roboty? Tacy sami ludzi jak gracze (oczywiście mówię o starszych graczach :lol: Myślisz, że Ci od Borderlandsa to jak zaczynali? A daleko nie szukać - najnowszy mod do Skyrima - Falskaar czy nadchodzący mod do STALKER Call of Pripyat - Misery 2.0. A mody do Wiedźmina 2?

Bo to. Po prostu. "Tiny Tina's Assault on Dragon Keep" prezentuje naprawdę wysoki poziom, który amatorom byłoby ciężko osiągnąć. Jak gracze poradziliby sobie na przykład z podłożeniem głosów? Tak samo jak w levelach robionych przez graczy do "Tomb Raidera"? Według mnie wiele modów, poziomów i innych takich ma wysokie oceny, bo komuś udało się wybić ponad przeciętność i stworzyć coś w miarę dobrego. Wtedy duża liczba osób sika pod siebie i ogłasza dany content 9 cudem świata. Takich prawdziwych perełek jest naprawdę mało, ale w sumie na tym polega bycie perełką. Wspomniałem o levelach do "Tomb Raidera" i do nich teraz wrócę. Ściągnąłem takich leveli kilkadziesiąt. Kierowałem się ocenami graczy. O matko, o córko. Większość mi naprawdę nie pasowała. Tak jakby twórcy tych poziomów skupiali się na ich wyglądzie kompletnie zapominając o ich logicznym układzie i zrobieniu czegoś z sensem.

Autor:  TobiAlex [ 2 sie 2013, 22:55 ]
Tytuł:  Re: Everquest II - nazwa kodowa NEXT

Ale oni przynajmniej coś zrobili, zdobyli pewne doświadczenie (obie te dwie rzeczy bardzo przydatne, piszę to z własnego doświadczenia), następnym razem będzie lepiej... A Ty?


wodny napisał(a):
Poza tym ile taka naprawdę można zarobić na takim contencie? Są jakieś dane?


Zapytaj się tego od Garry Moda.

Autor:  Razoth [ 2 sie 2013, 22:56 ]
Tytuł:  Re: Everquest II - nazwa kodowa NEXT

wodny napisał(a):
iniside napisał(a):
Valve

Takie samo gówno jak Blizzard i wiele innych firm. Chociaż chyba mam coś z głową skoro korzystam ze Steama. Dzięki za wyjaśnienie jak to wygląda jeżeli chodzi o content dodawany za pomocą Steam Workshop. Nie przekonuje mnie to. Jak ktoś chce tworzyć content i na tym zarabiać, to niech weźmie się po prostu za stworzenie własnej gry lub jakiegoś obszernego moda.


Boże człowieku jakie ty czasem głupoty pierdolisz.

http://www.escapistmagazine.com/news/vi ... m-Creators

Weź może poczytaj najpierw, zdobądź przynajmniej szczątkowe informacje na temat w którym się wypowiadasz, bo waląc na ślepo dajesz tylko popis swojej ignorancji, braku wyobraźni i zwykłej głupoty.

Autor:  sula [ 2 sie 2013, 23:05 ]
Tytuł:  Re: Everquest II - nazwa kodowa NEXT

iniside napisał(a):
Cytuj:
Kłócić się nie będę, ale stawia to w innym świetle wypowiedzi devsów bodajże od Wasteland 2 i którejś jeszcze gry, którzy stwierdzili, że jakby nie Unity Store to by tak szybko i tanio w takiej skali i jakości nie byli w stanie developerki ciągnąć.

Zapomniales dodac czesc w ktorej oni przygotowywali concept arty, a ludzie przgotowywali assety na podstawie tych conceptow, i publikowali je w asset store, zeby nastepni oni mogli je kupic (;.
Cytuj:
Duże korpo z kolei idą w "jeden silnik do wszystkiego" - taki Frostbyte ma być używany od RTS-ów, przez TPP, FPS po RPG-a

True. Ale czolg w RTS ma całkiem inna budowe niz w FPP. Inna, kamera, inna perspektywa, inne wymagania stawiane szybkosci renderowania klatki, inna ilosc czolgow rownoczesnie na scenie itd.

Cytuj:
Silników ma być ogólnie coraz mniej

To juz sie dzieje od czasów UE3 Epic zdobył praktycznie monopol w tej kwestii ;p.

Ale jak juz mowilem, taki scenariusz jest bardzo mało prawdpodobny. A na mniejsza skale dzieje sie to juz od bardzo dawna. Osobisicie jak gram w gre to potrafie powiedzieć z którego sajata były sciagniete zdjecia na tekstury :lol: ( o ile były).

Goatus napisał(a):

Bardzo możliwe że chodzi o dodatkowe narzędzia, a nie assety jako takie, bo w Unity store masz całą masę dodatkowych toolsów za śmieszne pieniądze, które naprawdę pomagają skrócić czas jaki twoi programiści muszą spędzić na ponownym wymyślaniu koła (bo nie wszystko w Unity jest, i nie wszystko działa tak jak powinno)

Wszystko możliwe, zbyt małą mam wiedzę o grafice aby dalej prowadzić na ten temat dyskusję. Jednak podejrzewam, że na pewnym poziomie to właśnie skala jest ważna. Zwiększenie ilości assetów i ich twórców na rynku o dziesiątki razy albo i więcej za jakiś czasm gdy każde korpo i połowa online gier będzie coś takiego miało, nie wierzę, że wpływu nie będzie miało. No nic okaże się.

Ogólnie z punktu widzenia dyskusji o rynku gier, modelach biznesowych, itd bardzo fajny temat i bardzo ciekawe rzeczy się dzieją. Jakbym był grafikiem to pewnie też.
Jednak z mojego punktu widzenia jako gracza, to jednak jest nieźle słabe. Nie wyobrażam sobie osobiście np. granie w tak zmonetyzowanego MMORPG-a. No, ale tłumy pewnie będą grały. Skoro Entropia czy SL mają sporo graczy, to bardziej mainstreamowe produkcje będą miały po 5-10 razy tyle.

Autor:  raas [ 2 sie 2013, 23:06 ]
Tytuł:  Re: Everquest II - nazwa kodowa NEXT

Tjaa bo tworzenie w minecrafcie obiektów jest mega trudne i skomplikowane, połączcie sobie to z eqn i macie pojęcie jak skomplikowane będzie tworzenie tych elementów do sklepu a wy tu pierdolicie o robieniu modów do skyrima albo używanie zjebanych narzędzi z NWO.

Autor:  iniside [ 3 sie 2013, 06:39 ]
Tytuł:  Re: Everquest II - nazwa kodowa NEXT

raas napisał(a):
Tjaa bo tworzenie w minecrafcie obiektów jest mega trudne i skomplikowane, połączcie sobie to z eqn i macie pojęcie jak skomplikowane będzie tworzenie tych elementów do sklepu a wy tu pierdolicie o robieniu modów do skyrima albo używanie zjebanych narzędzi z NWO.

Ehe. Minecraft gdzie voxelowe blocki maja 1m x 1m i EQN gdzie maja 10cm X 10cm.
Kolejny ktory pierdoli glupoty, a w zyciu pewnie nie zaprojektował nawet jednej mapy do gry w która dałoby sie normalnie grać ;s.

Tak sie zastanawiam ile setek terabajtow beda potrzebowac servery zeby przetrzymywac coordynaty tych wszytkich malutkich voxeli...

Razoth napisał(a):

Boże człowieku jakie ty czasem głupoty pierdolisz.

http://www.escapistmagazine.com/news/vi ... m-Creators

Weź może poczytaj najpierw, zdobądź przynajmniej szczątkowe informacje na temat w którym się wypowiadasz, bo waląc na ślepo dajesz tylko popis swojej ignorancji, braku wyobraźni i zwykłej głupoty.


Dla zainteresowanych. Split jest 70-30 (Valve - 70, tworca 30).

Autor:  gosugamer1 [ 3 sie 2013, 07:39 ]
Tytuł:  Re: Everquest II - nazwa kodowa NEXT

Zawsze mnie rospierdala jak inside wypowiadać się jako ekspert, tylko dlatego że bardzo by chciał zostać grafikiem. :P

Autor:  iniside [ 3 sie 2013, 07:43 ]
Tytuł:  Re: Everquest II - nazwa kodowa NEXT

Dziękuje za komplement.


Ruszyła juz oficjalna strona.
https://www.everquestnext.com/

Autor:  Mendol [ 3 sie 2013, 07:55 ]
Tytuł:  Re: Everquest II - nazwa kodowa NEXT

bylo cos o combacie wspomniane?

Autor:  lamoon [ 3 sie 2013, 08:09 ]
Tytuł:  Re: Everquest II - nazwa kodowa NEXT

Tak prawdę mówiąc (co mnie osobiście rozczarowało) to nic konkretnego o tej grze nie powiedzieli. Obejrzałem cały live stream i...dupa.
Pokazali koncept arty ok, pokazali lokacje, mapę, ruchy postaci itd. Ale nic poza tym.
Na koniec grupa kolesi napierdalała się z jakimiś mobami. Napierdalała to dużo powiedziane. Moby stały, a oni wpadali w nie i robili rozpierduchę. Nie było GUI na ekranie, tylko taka filmowa klikanina i rozpierducha. Pewnie chodziło o to, żeby pokazać oczojebne grafotryski, co by się ludzie napalili, jaki to świetny endżin będzie.

Autor:  Mendol [ 3 sie 2013, 08:11 ]
Tytuł:  Re: Everquest II - nazwa kodowa NEXT

to slabo. dzieki za info :)

Autor:  lamoon [ 3 sie 2013, 08:24 ]
Tytuł:  Re: Everquest II - nazwa kodowa NEXT

Zastanawia mnie parę rzeczy:
- możliwość jak to określili pełnej destrukcji - czyli co, będzie można rozpierdolić wszystko w trzy dupy? Był tam pokazany taki moment, gdzie koleś ucieka przed mega golemem większym od drzew (spoko to wyglądało), chowa się w domu. Golem biegnie za nim, niszczy drzewa (które faktycznie się rozpierdalają), podbiega, jebs i domek się rozpada i widać co jest w środku. Jeżeli tak będzie, to daję miesiąc, a świat będzie rozpierdolony przez graczy w pył :]

- ten cały landmark, czyli budowanie własnych budowli - będzie można postawić domek, zamek czy uj wie co tam jeszcze w dowolnym miejscu świata?

- questy - nie wiem czy dobrze zrozumiałem, ale nie będzie tzw. quest hubów? Pokazali na przykładzie jednej lokacji, że jest sobie wioska, przychodzi grupa osób, odbija ją z rąk gobasów, budują w tym miejscu twierdzę, a gobasy zajmują jakąś sąsiednią wiochę i próbują się mścić, atakując twierdzę? I możliwości są takie, że jakby gracze nie zdobyli wiochy to gobasy by się na tym terenie rozpleniły. Druga możliwość - gracze idą i zabijają króla gobasów i teren staje się "czysty". Połączone to będzie z tym, że moby będą wędrować i się osiedlać. Np. ogry znajdą bezpieczny teren dla siebie i tam będą siać spustoszenie. Ot taki random sandbox.

Powiem szczerze, ja tego nie widzę. Nie dlatego, że to nie jest ok, bo jest zajebiste. Ale kuźwa co to uciągnie? :]

Autor:  raas [ 3 sie 2013, 08:42 ]
Tytuł:  Re: Everquest II - nazwa kodowa NEXT

iniside napisał(a):
Ehe. Minecraft gdzie voxelowe blocki maja 1m x 1m i EQN gdzie maja 10cm X 10cm.
Kolejny ktory pierdoli glupoty, a w zyciu pewnie nie zaprojektował nawet jednej mapy do gry w która dałoby sie normalnie grać ;s.

Wyobraź sobie że świat nie stoi w miejscu i da się stworzyć ingame edytor który będzie prosty w obsłudze więc nie pierdol o tworzeniu map jakby to miała być sztuka tajemna dla wybranych. Nawet taki Hammer jest prosty w obsłudze i szybki w nauce a powstał całkiem dawno temu. Tylko co ma tworzenie map do "zabawy" voxelami. I co z tego że tam bloki mają 1m x1m, mogą mieć nawet 1cm x1cm i to nic nie zmieni w prostocie budowy tylko pozwoli na tworzenie bardziej zaawansowanych elementów a nie map bo to nie sieciowy fps gdzie mapa ma być zbalansowana by dało się grać, tutaj mówimy o budowaniu zamków/lochów etc więc nie rozumiem tej waszej sraczki.

Strona 5 z 17 Strefa czasowa: UTC + 1
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group | Copyright © 2001-2012 MMORPG.pl Team