Gry sieciowe sieją śmierć
Wojciech Orliński 02-11-2005,
Rzeczywistość wirtualna - taka jak w filmach typu "Matrix", w których komputery w całości wyczarowują świat fałszywych doznań zmysłowych - to na razie sprawa odległej przyszłości. Jedno jest jednak pewne - w tworzonych przez człowieka wirtualnych światach panować będzie zbrodnia i korupcja, zupełnie jak w świecie rzeczywistym
Podstaw do tej pewności dostarczają gry typu MMO, czyli Massive Multiplayer Online, w wolnym przekładzie: sieciowa gra dla bardzo wielu graczy. Najpopularniejsze MMO, jak koreańska gra "Lineage", przyciągnęły nawet po kilka milionów graczy, czyli więcej niż obywateli w niejednym europejskim państwie.
W takich grach pomysły autorów schodzą na dalszy plan - najważniejsze jest to, jak zachowują się wobec siebie sami gracze, podobnie jak w kilkumilionowym państwie konstytucje i kodeksy mówią jedno, a ludzie i tak robią swoje.
Bruce Schneier, specjalista od bezpieczeństwa systemów komputerowych, twierdzi, że wszystkie formy złodziejstwa znane z realnego świata znajdą w końcu swoje wirtualne odpowiedniki. Potwierdzeniem tej tezy było niedawne aresztowanie chińskiego studenta w Japonii za zbrodnie dokonywane przez niego podczas grania w "Lineage II". Student ów dokonał w wirtualnym świecie wielokrotnego morderstwa rabunkowego, zabijając innych graczy, by kraść im cenne przedmioty, takie jak "Kolczyk Mądrości" czy "Tarcza Koszmaru Sennego", a potem z zyskiem sprzedawać je w serwisach aukcyjnych za prawdziwe pieniądze.
Szpada, kradzież, śmierć, dożywocie
Właśnie ten punkt - możliwość sprzedawania wirtualnych przedmiotów za rzeczywiste pieniądze - sprawia, że prawdziwa policja zajmuje się wirtualnymi zbrodniami. Brak zainteresowania ze strony stróżów porządku może bowiem prowadzić do zbrodni już rzeczywistych.
Kilka miesięcy temu w Chinach niejaki Qiu Chiengwei zabił nożem Zhu Caoyuana, mszcząc się za to, że ten ukradł mu w grze "Legends of Mir 3" cenną szpadę i sprzedał ją na aukcji za 7200 juanów (ok. 870 dolarów). Policja nie chciała się zainteresować przypadkiem tej kradzieży, tłumacząc, że nie ma paragrafu na zbrodnie w wirtualnym świecie - Qiu Chiengwei wymierzył więc sprawiedliwość na własną rękę, za co skazano go na dożywocie.
"Tarcze Koszmaru" czy "Kolczyki mądrości" w światach gier MMORPG są atrakcyjnym towarem, ponieważ przekładają się na moc danej postaci w grze. W teorii mozolne zdobywanie takich przedmiotów ma stanowić element gry, w praktyce wielu graczy chce pójść na skróty. Dlatego na aukcjach sprzedawane są nie tylko przedmioty, ale także "prawa do postaci". Kto chce w świecie gry "EverQuest" od razu wystartować od postaci 60. poziomu z pominięciem wspinaczki poprzez poprzednie 59 poziomów, musi kupić sobie takiego bohatera na licytacji za blisko 5 tys. dolarów.
Gra sieciowa i wyzysk w Trzecim Świecie
Są to już sumy na tyle konkretne, że dla wielu ludzi warte sięgania po kradzież, zabójstwo czy choćby... wyzysk pracowników w Trzecim Świecie. Dwuznaczną sławą w świecie graczy cieszy się firma BlackSnow założona na przełomie stuleci przez grupę kalifornijskich weteranów gier sieciowych. Firma zajmuje się uprawianym na przemysłową skalę pozyskiwaniem cennych przedmiotów w grach komputerowych i sprzedawaniem ich na aukcjach.
Możliwości zarobkowe początkującego gracza w takich grach są stosunkowo niewielkie - ot, czasem jakiś banalny mieczyk czy zaklęcie warte kilka dolarów. Jeśli jednak przy komputerach posadzić np. stu nisko opłacanych pracowników, dochody rosną.
BlackSnow początkowo zatrudniał graczy w meksykańskiej Tijuanie, obecnie zaś plądruje światy gier MMORPG z chińskiej prowincji Fujian, gdzie przez 12 godzin dziennie grają dla niego Chińczycy zarabiający 180 dolarów miesięcznie (jak na Chiny - całkiem nieźle). W świecie graczy pojawiło się slangowe określenie "chiński farmer" na podejrzanego pseudogracza, z którym nie da się nawiązać konwersacji, za bardzo pochłania go bowiem zbieranie drobiazgów na gościńcu.
Prawa gracza i człowieka
Ciekawszy pomysł na wirtualny biznes miał nastolatek z Florydy, który w grze "Sims Online" uruchomił regularną agencję towarzyską. "Sims Online" to sieciowa wersja popularnej także w Polsce gry zajmującej się symulacją normalnego codziennego życia - Simsowie mieszkają w mieście zwanym Alphaville, gdzie chodzą do pracy, budują sobie domy i zarabiają wirtualne pieniądze zwane simoleonami (można je na aukcjach sprzedawać za normalne dolary).
Przedstawiając się w grze jako nieletnia dziewczynka imieniem Evangeline, ów nastolatek z Florydy oferował możliwość uprawiania z nim/nią cyberseksu (czyli głównie sprośnych ilustrowanych konwersacji o seksie). Jego działalność, a także prawdziwą tożsamość odkrył profesor filozofii z Uniwersytetu Michigan Peter Ludlow, który w wirtualnym świecie jako Urizenus pełnił funkcję dziennikarza śledczego tropiącego mroczne zakamarki Alphaville dla wirtualnego pisma "Alphaville Herald".
Ludlow postawił kilka ważnych pytań. Po pierwsze, czy gra, w której można odwiedzić wirtualny burdel, powinna być dozwolona dla nastolatków ("Sims" mają klasyfikację wiekową T, czyli dozwolone od 13 lat). Po drugie - jak oceniać wirtualną dziecięcą pornografię, w której nie muszą występować prawdziwe dzieci, ale seks z nieletnim jest po prostu "wyobrażany".
Reakcją firmy Electronic Arts, do której należy świat tej gry, było skasowanie konta zarówno Evangeliny, jak i Urizenusa, co doprowadziło z kolei do trzeciego pytania - o granice wolności słowa i swobód obywatelskich w wirtualnych światach. Formalnie wszystko w nich jest prywatną własnością wydawcy gry, który teoretycznie może robić z tym światem - i jego mieszkańcami - co chce. Z drugiej strony, uczestnicy gry są chronieni prawami konsumenta, a same takie gry mogą być uznane za świadczenie komunikacyjne, co nakłada na operatora dodatkowe obowiązki.
Zbyt mało jak dotąd zapadło konkretnych wyroków sądowych w takich sprawach, by rozstrzygnąć, gdzie dokładnie biegnie granica między tymi sprzecznymi racjami. Zabawne jednak jest to, że ludzka natura zawsze pokazuje swoją najgorszą stronę nawet w grach, w których formalnie gracze wcielają się w elfy czy krasnoludy. Stare hasło Tomasza Hobbesa: "człowiek człowiekowi wilkiem" nie traci aktualności w XXI wieku, nawet jeśli w wirtualnych grach fantasy brzmi ono raczej "elf krasnoludowi człowiekiem".
A tutaj link do orginału:
http://serwisy.gazeta.pl/kultura/1,34169,2997327.html