A więc wpadłem na pomoc stworzenia nowej gry MMORPG. Chce stworzyć grę całkowicie interaktywną, taką, w której gracze sami tworzą świat, fabułę, taką, w której wszystko zaczyna się od zera. Nie chce, aby w grze byli tzw. NPC, tu wszystkim będą musieli zająć się gracze, każdy będzie równie potrzebny - czy to rycerz czy to hodowca owiec. Scenariusz jest teraz trochę zamotany bo kilka razy zmieniała nam się forma gry i próbowaliśmy go zmienić, ale wszystko jest do nadrobienia. Poszukujemy
oczywiście chętnych do pomocy przy tworzeniu naszej gry. Może to być bardzo dobra produkcja, potrzeba tylko chęci i ludzi skorych do pomocy.
Oto scenariusz gry:
Nazwa: Darkania
Typ: RPG
Świat
Na start 5 miast i okolice (1 miasto w górach, 1 na pustyni i 3 nizinne).
Tworzenie Postaci:
1. Wybór religii (i miasta).
2. Wybór klasy.
3. Jeżeli wybrano opcję "zaawansowany", należy samemu ustalić następujące rzeczy:
3 umiejętności główne i przydzielić punkty do atrybutów (siła, inteligencja, zwinność, kondycja).
Religie
Katolicyzm
Główne miasto: Arkadia
Władza kościelna: Papież
Osoby głoszące relgię: ksiądz, biskup
Władza świecka: Król
Miejsca podległe:
Mroczny las, Wyspa Skazańców, port Arkadyjski, okoliczne wioski
Buddyzm
Główne miasto: Yoshima
Władza kościelna: Dalajlama
Osoby głoszące religię: mnich
Władza świecka: Cesarz
Miejsca podległe:
Górskie miasto Kukuori, przystań Shang – Yu, Lwia Wyspa, okoliczne wioski
Islam
Główne miasto: Tubaj
Władza kościelna: Najwyższy mułła
Osoby głoszące religię: mułła
Władza świecka: Sułtan
Miejsca podległe:
Wielka Pustynia, Grób Pański, Oaza, okoliczne wioski
Prawosławie
Główne miasto: Dorika
Władza kościelna: Patriarcha
Osoby głoszące religię: pop
Władza świecka: Car
Miejsca podległe:
Tajga, Lodowiec, okoliczne wioski
Brak wyznania
Życie wśród innych religii.
Umiejętności
Rolnictwo, zielarstwo, alchemia, górnictwo, kowalstwo, stolarstwo, majsterkowanie, oswajanie zwierząt, myślistwo, zaklinania, handel, ukrywanie się, zdolności przywódcze, nauczanie, walka bronią (oddzielne umiejętności dla walki mieczem, szablą, łukiem itp.).
Miasta
Na początku gry w miastach znajdują się:
-szałasy
-drewniany ratusz
Z czasem gracze sami tworzą nowe budowle.
Miastem rządzi Burmistrz.
Burmistrz - wybierany raz na 250 dni (czasu gry). Robi przetargi na miejsca do zabudowania. Ustanawia ceny w sklepie miejskim i prowizję na bazarze (nie mniejszą niż 5%). Organizuje turnieje rycerski, konkursy i zwykłe turnieje. Wydaje też dekrety miejskie. Mianuje strażników.
Questy, zadania i turnieje (zwykłe)
Questy
Przydzielaniem questów zajmuje się MG (Mistrz Gry). Rodzaje Questów mogą być niezwykle różnorodne od: zbierz w ciągu jednej godziny (czasu gry) 20 koniczyn, poprzez: zabij 5 goblinów pustoszących góry kończąc na epickich przygodach trwających kilkadziesiąt tur. Możliwe jest przeprowadzanie questów dla jednego gracza, drużyny jak i całych Gildii. Po wykonaniu zadania gracz dostaje nagrodę (np. talary, jakiś przedmiot, czy nawet artefakt) oraz doświadczenie.
Konkursy
Konkursy organizuje burmistrz. Są to proste zadania ograniczone czasowo dla pojedynczego gracza. Bierze w nich udział oczywiście wiele rycerzy. Zaprezentuję może przykład:
Burmistrz postanawia zorganizować konkurs. 2 dni (czasu gry) przed rozpoczęciem daje ogłoszenie na tablicy ogłoszeń. Pisze tylko ogólnikowo, że konkurs jest przeznaczony dla zielarzy. Kilka minut przed rozpoczęciem konkursu tworzy grupę 6 osób, biorących w nim udział. Wyrusza na polanę i tam rozkazuje zebranie jak największej ilości rumianku. Konkurs trwa 20 minut. Zielarz, który zebrał najwięcej dostaje nagrodę w wysokości 1000 talarów oraz 200 doświadczenia. Od reszty burmistrz skupuje zebrane towary po 80% wartości. Cały zebrany rumianek trafia do sklepu miejskiego, a grupa się rozchodzi…
Turniej Rycerski
Burmistrz może ogłosić turniej rycerski, który odbędzie się na specjalnie do tego przygotowanej arenie. Gracze składają swoje kandytatury przez 3 dni (czasu gry) od czasu ogłoszenia turnieju. Burmistrz przydziela przeciwników i zaczynają się walki. Cały turniej trwać może tylko jedną godzinę (czasu gry), a runda 5 minut. Zwycięzca zdobywa nagrodę, którą przedtem obiecuje burmistrz (mogą to być talary, zbroja, broń, artefakt, czy mikstury).
Praca
Burmistrz może zlecić graczowi prace. Przykład:
Gracz jest zielarzem, więc zatrudnia się u burmistrza. Burmistrz zleca mu szukanie ziół, po czym je od niego kupuje. Za każde wykonane zlecenie otrzymuje doświadczenie i oczywiście pieniądze za towar.
Gildie
Gildie może założyć gracz, który otrzymał działkę pod zabudowę. Zbudować na niej musi siedzibę Gildii. Po tych czynnościach wysyła do burmistrza list, a w nim:
- założenia Gildii,
- prawa Gildii,
- nazwa Gildii.
Jeżeli Burmistrz zatwierdzi Gildię może ona zacząć swoją działalność. Budynki Gildi w zależności od wielkości mogą posiadać od 4 do 10 pokoi. W każdym pokoju mieszczą się 4 łóżka. Przywódca Gildii może przeznaczać pokoje na następujące rzeczy:
- sypialnie (wstawia tam łóżka),
- magazyny (wstawia tam skrzynie, które może przeznaczyć dla członków),
- zielarnia (pokój dla zielarza, stawia tam doniczki),
- sklep (Gildia może wystawiać swoje towary na sprzedaż),
- pokój treningowy (ustawia tam manekiny do walki),
- laboratorium (pokój dla alchemików)
Informacja o tym, w jakiej Gildii jest gracz widoczna jest przy opisie…
Ważne założenia gry
Miasta muszą być samowystarczalne Nie będą pojawiać się w sklepach towary z nikąd. Burmistrz musi je zapewnić poprzez kupowanie ich bądź organizowanie konkursów.
Mistrzowie gry będą czuwać nad rozgrywką. Musi być ich dosyć dużo (2 - 3 na miasto) i nie mogą czynnie grać. Ich głównym celem jest wymyślanie questów dla graczy i ich przeprowadzanie.
Opis umiejętności
Rolnictwo
Dzięki tej umiejętności można pracować w gospodarstwach rolnych. Im jest ona wyższa, tym więcej można zarobić. Przy osiągnięciu 50 poziomu można wykupić kilka arów u burmistrza miast (sugerowana cena 10k talarów za 1 ar*) i mając odpowiednią ilość ziarna sememu je obsiać. Jeden akr obsiewa się 10 workami ziarna, a po 30 dniach (czasu gry)dostaję się z niego 100 worków.
Zielarstwo
Wychodząc do lasu lub na polanę można poszukać ziół. Szansa na znalezienie jakiegoś zależy właśnie od tej umiejętności. Po osiągnięciu 50 poziomu można wykupić działki (od burmistrza) z glebą przygotowaną specjalnie pod uprawę ziół. Taka działka kosztuje (około) 5k talarów. Na jedną działkę potrzeba jeden worek nasion, z których wyrasta (co 20 dni czasu gry) 100 roślin tego typu. Lądują one w miejskim magazynie w specjalnej skrzyni, którą trzeba wykupić Po osiągnięciu 75 poziomu tej umiejętności można robić herbaty lecznicze.
Drwalstwo
Drwale zajmują się wycinką drzew. Dzięki nim stolarze mogą składać swoje meble. Im większy poziom tej umiejętności tym większa wydajność i prędkość ścinania drzew.
Alchemia
Alchemicy zajmują się wyrobem mikstur z ziół i innych składników. Mogą tworzyć eliksiry pomocne w walce, leczące rany, ale też trucizny, których jedna kropla zabija. Ze wzrostem tej umiejętności można tworzyć coraz więcej mikstur. W gildiach są specjalne pokoje dla alchemików, w których można produkować właśnie te eliksiry.
Górnictwo
Górnik zajmuje się wydobywaniem kruszców z gór. Im wyższa umiejętność tym więcej może wydobyć podczas jednego kopania. Zwiększa się też ilość kruszców możliwych do wydobycia.
Kowalstwo
Kowal zajmuje się wyrobem zbrój, broni, narzędzi. Im wyższe jego umiejętności tym więcej przedmiotów może wytwarzać. Jakość wyrabianych przedmiotów zależy od umiejętności kowala i kruszcu, którego użył. Po zdobyciu 50 poziomu umiejętności może nazywać wyrabiane przedmioty (np. Miecz Zniszczenia).
Hutnictwo
Hutnik przetapia kruszce, które potem sprzedaje np. złotnikowi.
Złotnictwo
Złotnik robi biżuterie i sprzedaje ludziom bogatym. Złotnik może otworzyć swój zakład i swój sklep kupując 5 akrów ziemi (3 akry na zakład, a 2 na sklep).
Stolarstwo
Stolarz zajmuje się produkcją mebli. Może wyprodukować łóżka, skrzynie, ale nawet rusztowania budynków, czy proste deski.
Majsterkowanie
Dzięki tej umiejętności można tworzyć małe przedmioty typu: doniczki, czy butelki dla alchemików.
Oswajanie Zwierząt
Podróżując po Darkanii można natknąć się na wiele zwierząt. Większość będzie atakować, ale niektóre (np. konie, czy owce) można oswoić. Szansa na zdobycie zwierzęcia zależy od poziomu tej umiejętności. Po uzyskaniu 50 poziomu tej umiejętności można założyć własną hodowlę kupując 10 akrów i budując ją na tej ziemi. We własnej hodowli można hodować różne zwierzęta, które się wcześniej się złapało (oczywiście można je rozmnażać). Zwierzęta te można hodować na własny użytek lub na handel mięsem. Niektóre zwierzęta mogą służyć jako środki transportu (np. koń).
Myślistwo
Myśliwi mogą korzystając z łuku myśliwskiego udać się na polowanie. Dodatkowo umieją garbować skóry robiąc z nich materiał na zbroje.
Zaklinanie
Zaklinanie jest umiejętnością specjalną. Nie można wybrać jej jako główną, ani nigdzie się nauczyć. Myślę, że można by dać ją w nagrodzie za jakieś zadania wypełnione przez Alchemika. Zaklinanie pozwala na umagicznianie przedmiotów za pomocą kamieni duszy**. Taki magiczny przedmiot może mieć nieskończoną wytrzymałość lub zwiększony atak (lub obronę).
Handel
Posiadając tą umiejętność taniej płaci się w sklepach miejskich. Poza tym po 70 poziomie nie płaci się prowizji na bazarze. Po uzyskaniu 50 poziomu z tego zawodu można się zgłosić do burmistrza i po zapłaceniu 5000 ta zostać kupcem. Ten, kto zostanie kupcem będzie miał schowek większy o 20 miejsc. Burmistrz, gdy zabraknie czegoś w magazynach miasta może wysłać kupca z pewnym listem i pieniędzmi do innego miasta po nowe towary. W mieście kupiec idzie do magazynów i daje list i pieniądze, które otrzymał. Następnie odbiera pokwitowanie zakupu i towar i udaje się do swojego miasta. Kupiec, który wykona zlecenie dostaje pieniądze i doświadczenie w swoim zawodzie.
Poziom um. Zniżka
do 10 1%
od 11 do 20 3%
od 21 do 30 5%
od 31 do 40 7%
od 41 do 50 10%
od 51 do 60 12%
od 61 do 70 15%
od 71 do 80 17%
od 81 do 90 20%
od 90 do 100 25%
Ta tabela przedstawia zniżki jakie otrzymuje się w miejskich sklepach przy posiadaniu umiejętności na danym poziomie.
Ukrywanie się
Czasami gracz musi się ukryć (np. przed oprawcami). Może on wtedy skorzystać z tej umiejętności. Staje się niewidoczny (nie ma go na liście obecnym w danym miejscu) do czasu, aż wykona jakikolwiek ruch. Szansa na ukrycie się zależy od poziomu tej umiejętności. Przy poziomie wyższym niż 90 można w ukryciu kraść, dzięki temu okradzionej osobie nie pojawia się informacja o kradzieży.
Kradzież
Każdy ma czasami ochotę coś swędzić. Dzięki tej umiejętności jest to możliwe Im wyższy jej poziom, tym większa szansa, że kradzież się powiedzie.
Zdolności Przywódcze
W grze gracze mogą organizować się w grupy. Osoba, która taką grupę założy staje się jej przywódcą. Decyduje wtedy gdzie mają się udać itp. Jeżeli przywódcą zostanie ktoś z wysokim poziomem tej umiejętności jego kompani otrzymują następujące bonusy:
Poziom um. Atak Obrona
do 10 +1 +1
od 11 do 20 +2 +2
od 21 do 30 +3 +3
od 31 do 40 +5 +5
od 41 do 50 +10 +10
od 51 do 60 +15 +15
od 61 do 70 +20 +20
od 71 do 80 +25 +25
od 81 do 90 +30 +30
od 91 do 100 +40 +40
Uczenie
Każdy może zostać nauczycielem. Może nauczyć innego gracza umiejętności do poziomu równego połowie własnego poziomu tej umiejętności. Im wyższa umiejętność Uczenia tym większy przyrost uczonej umiejętności. Nauczyciel może zatrudnić się w szkole i dostawać za to pieniądze.
Walka bronią
Umiejętność dzieli się oczywiście na poszczególne umiejętności (np. łucznictwo, walka mieczami, walka toporami itp.). Im wyższy poziom tej umiejętności tym lepszy atak. Ogólnie atak obliczany jest ze wzoru:
2S + (AB * UW / 100)
S - siła, AB - atak broni, UW - umiejętność walki wykorzystywanej.
Przypisy
* Miasta mają od 30 do 50 akrów dostępnych
** Kamienie duszy można zdobyć tylko i wyłącznie w questach
Czas gry
1h (czasu gry) = 30 min (czasu rzeczywistego)
1 doba (czasu gry) = 12h (czasu rzeczywistego)
Scenariusz jest narazie bardzo ubogi. Czekam na Wasze propozycje.
Ostatnio edytowano 3 maja 2007, 21:49 przez Vojtonus, łącznie edytowano 1 raz
|