mmorpg.pl


Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 220 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 7, 8, 9, 10, 11
Autor Wiadomość
****
Avatar użytkownika

Posty: 1741
Dołączył(a): 16.03.2009
Offline
PostNapisane: 12 cze 2015, 17:31 
Cytuj  
Nawet ciekawa rozmowa:
https://www.youtube.com/watch?v=qPFkCuyE16k
DigitalDragons zaczeło wrzucać filmiki, ale średnie są te konfy:
https://www.youtube.com/user/DigitalDragonsKrakow

****
Avatar użytkownika

Posty: 1741
Dołączył(a): 16.03.2009
Offline
PostNapisane: 12 cze 2015, 18:06 
Cytuj  
Jeszcze taki ciekawy kanał:
https://www.youtube.com/channel/UCeRQEf ... nezitDIigw

*

Posty: 6394
Dołączył(a): 16.08.2005
Offline
PostNapisane: 11 wrz 2015, 11:16 
Cytuj  
Gdyby kogoś interesowało, to EPIC udostępnił za darmo assety z gry Infinity Blade (wymaga Unreal Engine 4.9).


_________________
EA in a Nutshell:
http://www.youtube.com/watch?v=e-LE0ycgkBQ

******
Avatar użytkownika

Posty: 3944
Dołączył(a): 18.07.2006
Offline
PostNapisane: 6 paź 2015, 14:35 
Cytuj  
Zastanawiam się nad mechaniką działania systemów walki mieczem w grach takich jak Wiedźmin 3 i Dark Souls.
Animacje nie mają nic wspólnego z detekcją obrażeń, zgadza się? Wszystko oparte jest o detekcje kolizji (odległość od przeciwnika, zasięg ataku) oraz stan przeciwnika, czy blokuje itp? Czyli zwyczajny raycast od gracza do przeciwnika z limitem np 1 metr. Jak przeciwnik nie blokuje to jest hit?

Mount and blade też tak działa, tylko jest więcej warunków blok-atak?

Do tego oczywiście trzeba dodać zsynchronizowane animacje i wszystko działa?

***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 6 paź 2015, 18:44 
Cytuj  
Animacje maja wszystko wspolnego.

Sa gry gdzie uderzenie jest jesli tu jest przeciwnik a tu jest gracz i kąt sie mniej-wiecej zgadza to wchodzi.

Sa gry jak Dark Souls gdzie wszystko idzie z animacji, bronie maja kapsulki/boxy/whatever, ktore czesto nie maja nic wspolnego z sama bronia (czyt. dwa razy dluzsze, grubsze, etc, zeby kompensowac, to ze gracz tak naprawde nie bardzo widzi jak uderza).

Blokowanie moze byc od prostego, jest postacie patrza w przeciwnych kierunkach (+/-) (czyli na siebie), to jest blok, moze tez dzialac na zasadzie, ze masz konkretny obiekt ktory blokuje ciosy, jesli zostanie trafiony.

W Chivlary, bylo to zrobione tak, ze od rekojesci do punktu gdzies przy koncu miecza (albo dalej), szly tracy co klatke i co poprzednia klatke (czyli dwa tracy na klatke), i po tym było wykrywane czy w cos gracz trafil.

To o czym mowisz, czyli prosty trace od gracza to conajwyzej w mmo i to jakims niskobudozetowym.

Walka melee to 95% animacje i w sumie dosyc malo kodowania jak uzywasz gotowego silnika, ktory ma dobra obsluge animacji.


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).

****
Avatar użytkownika

Posty: 1741
Dołączył(a): 16.03.2009
Offline
PostNapisane: 6 paź 2015, 18:53 
Cytuj  
http://www.kubold.com/?page_id=498
Gościu przy wieśku pracował.

******
Avatar użytkownika

Posty: 3944
Dołączył(a): 18.07.2006
Offline
PostNapisane: 7 paź 2015, 07:39 
Cytuj  
Dzięki za odpowiedź i link zgłębię temat.
A dokładnych opisów systemów walki z gier gdzie szukałeś inside?

***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 7 paź 2015, 18:22 
Cytuj  
Do Chivlary to znalazlem gdzies na google, do Dark Souls i Dark Messiah to po prostu patrzenie i replikacja działania (;.
'


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).

***

Posty: 626
Dołączył(a): 22.05.2010
Offline
PostNapisane: 9 paź 2015, 11:06 
Cytuj  
Bahamut napisał(a):
Nawet ciekawa rozmowa:
https://www.youtube.com/watch?v=qPFkCuyE16k
DigitalDragons zaczeło wrzucać filmiki, ale średnie są te konfy:
https://www.youtube.com/user/DigitalDragonsKrakow


Jak wysyłają kogoś na wystąpienie/prezentację to niech się upewnią, że chociaż zna angielski i potrafi przekazywać informację z jakąś energią i polotem- naprawdę bolały mnie uszy, momentami nawet ciężko było ich zrozumieć.

Największy koszmar w naszym kraju to programiści/graficy etc. z wielkimi aspiracjami i nie znający angielskiego na poziomie min. C1...

**
Avatar użytkownika

Posty: 9587
Dołączył(a): 9.02.2004
Offline
PostNapisane: 10 lut 2016, 09:53 
Cytuj  
http://polygamia.pl/Polygamia/1,107162, ... wicie.html
https://aws.amazon.com/lumberyard/

Silnik na bazie(?) CryEngine, totalnie za darmo. No prawie, bo jak chcesz skorzystać w funkcji sieciowych i integracją z Amazon to coś trzeba zabulić.


_________________
Gramsajt.pl - głupawy blog o grach

***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 10 lut 2016, 21:01 
Cytuj  
Nawet za darmo nikt tego nie bedzie chciał.
CryEngine to piękna grafika i kod którego nikt nie jest w stanie zrozumieć :D.


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).

******
Avatar użytkownika

Posty: 3944
Dołączył(a): 18.07.2006
Offline
PostNapisane: 10 maja 2016, 10:51 
Cytuj  
Mam pytanie dotyczące artykułu o deferred renderingu na MSDNie w dx11:
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476892(v=vs.85).aspx

Ogólnie rozumiem jak działa deferred rendering aczkolwiek ten artykuł moim zdaniem traktuje bardziej niż o stricte deferred rendering bardziej o wielowątkowości? Czy dobrze rozumiem że w tym artykule raczej pisząc deferred mają coś innego na myśli niż w tym artykule na wiki: https://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading

***
Avatar użytkownika

Posty: 12796
Dołączył(a): 17.08.2005
Offline
PostNapisane: 26 maja 2016, 16:09 
Cytuj  
Co polecacie na początek, żeby sobie po projektować coś z nudów? mam fajny pomysł i chciałbym go przenieść na ekran. Znam pakiet adobe w tym photoshopa perfecto, ale 3d to zupełnie inna bajka.

Co warto zainstalować żeby się pobawić dla początkującego?

***
Avatar użytkownika

Posty: 31563
Dołączył(a): 1.05.2005
Offline
PostNapisane: 26 maja 2016, 16:34 
Cytuj  
Unity i c# ?


_________________
.

*****

Posty: 2872
Dołączył(a): 18.05.2004
Offline
PostNapisane: 26 maja 2016, 17:45 
Cytuj  
Sobtainer napisał(a):
Co polecacie na początek, żeby sobie po projektować coś z nudów? mam fajny pomysł i chciałbym go przenieść na ekran. Znam pakiet adobe w tym photoshopa perfecto, ale 3d to zupełnie inna bajka.

Co warto zainstalować żeby się pobawić dla początkującego?


UE4, same podstawy nie wymagają programowania, dużo da się w visual scripting zrobić (blueprint), natomiast coś bardziej zaawansowanego wymaga już C++ i ogarnięcia ich niezbyt prostej (moim zdaniem) architektury silnika.

Unity3d, nie ma wbudowanego narzędziarnia visual scripting (jest kilka na asset store) więc od początku musisz korzystać z C#/js (oba języki dosyć proste). Do tego architektura ich silnika jest przejrzysta i prosta do zrozumienia.

***
Avatar użytkownika

Posty: 31563
Dołączył(a): 1.05.2005
Offline
PostNapisane: 23 cze 2016, 05:46 
Cytuj  
https://www.youtube.com/watch?v=GXI0l3yqBrA
Unity Adam demo - the full film


_________________
.

******
Avatar użytkownika

Posty: 3944
Dołączył(a): 18.07.2006
Offline
PostNapisane: 24 paź 2016, 15:03 
Cytuj  
Silnik Skyrima (Fallouta 4) ma problemy z fizyką powyżej 60 FPS: https://www.youtube.com/watch?v=ShK5bo5KOz0

Wynika to pewnie z założenia że update odbywa się 60 razy na sekundę, tylko czemu dla FPS mniejszych od 60 działa wszystko ok? Trochę tego nie rozumiem.

Czy z tego wynika że dla FPS < 60 wyliczają deltaTime dla każdej klatki i przekazują dla silnika fizycznego? To czemu dla wartości większych niż 60 FPS to się sypie? :P

***
Avatar użytkownika

Posty: 17021
Dołączył(a): 21.11.2001
Offline
PostNapisane: 24 paź 2016, 17:02 
Cytuj  
Te, musiałem tego moda wyjebać :)

**
Avatar użytkownika

Posty: 8166
Dołączył(a): 10.05.2011
Offline
PostNapisane: 24 paź 2016, 17:48 
Cytuj  
Dla przykladu w takim Unity, fizyka jest liczona niezaleznie od klatek. Jest Update() dla powiedzmy grafiki i FixedUpdate() dla fizyki. Jak gra dziala na malej ilosci klatek, to fizyka bedzie liczona kilka razy pomiedzy klatkami. I w druga strone, jak bedzie wysoki fps, to fizyka nie bedzie liczona pomiedzy pewnymi klatkami. I moze tutaj jest problem w przypadku Skyrima.


_________________
embe napisał(a):
Szukasz gościa do zrobienia łazienki to przeglądasz jego papiery mistrzowskie czy (..) ewentualnie... bierzesz go z polecenia?
Nie ważne że inna skala ale tak to działa, taki misiewicz mógłby się okazać większym fachowcem niż richard od noszenia teczek.

******
Avatar użytkownika

Posty: 3944
Dołączył(a): 18.07.2006
Offline
PostNapisane: 24 paź 2016, 22:16 
Cytuj  
Jeśli fizyka była by liczona ze stałym interwałem to nie miałoby znaczenia ile jest FPS, fizyka nie musi być aktualizowana co klatkę chyba? Wystarczy że jest na tyle często że jest płynnie.

Nie mogę sobie wyobrazić dlaczego dla FPS < 60 jest ok a dla FPS > 60 nagle się pierdzieli. To wygląda tak jakby fizyka nie miała stałego update ticka ani też nie bazowała na deltaTime. Nie mam pojęcia z czego to wynika.

Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 220 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 7, 8, 9, 10, 11


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów

Szukaj:
Skocz do:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group | Theme based on Zarron Media theme | Copyright © 2001-2012 MMORPG.pl Team
Redakcja MMORPG.pl nie ponosi odpowiedzialnosci za tresc komentarzy i odpowiedzi umieszczanych przez uzytkownikow.