MMORPG.pl
https://mmorpg.pl/

Skullstone - polski dungeon crawler
https://mmorpg.pl/viewtopic.php?f=82&t=44933
Strona 1 z 3

Autor:  FrozenShade [ 10 maja 2016, 14:03 ]
Tytuł:  Skullstone - polski dungeon crawler

Obrazek

Skullstone to klasyczna 'podziemiówka', tak zwany dungeon crawler. gatunek ten narodził się w latach 80-tych XX wieku, jego prekursorami były takie klasyki jak Dungeon Master, Eye of the Beholder, Stonekeep. Cecha charakterystyczną tych gier było zamkniecie rozgrywki w podziemiach lub na bardzo ograniczonej otwartej przestrzeni, ruch 'co kratkę', obrót o 90st, widok fpp. Słabe możliwości graficzne ówczesnych komputerów gry takie nadrabiały rozbudowanym systemem współczynników, mnogością dostępnych przedmiotów, ciekawymi zagadkami i często wciągająca historią.

Wraz z rozwojem komputerów dungeon crawlery zostały zastąpione przez gry przygodowo-rpg ze swobodnym ruchem, lepszą grafiką, często rezygnowano z drużyny bohaterów na rzecz pojedynczej postaci z kamerą umieszczana za jej plecami... I tak w pewnym momencie świat zapomniał o tym bardzo ciekawym gatunku gier. Jednak kilka lat temu crawlery powróciły za sprawą studia Almost Human, które wzieło na warsztat Dungeon Mastera, odświeżyło go graficznie, rozbudowało mechanikę rozwoju postaci i nazwało Legend of Grimrock. Graczom się spodobało, gra odniosła ogromny sukces sprzedażowy a crawlery znowu stały się popularne - kolejne gry tego typu zaczęły pojawiać się na portalach z grami niezależnymi oraz na Steamie.

Skullstone to nasza rodzima produkcja, tworzona przez mały, niezależny zespół.


W Skullstone gracz kieruje 4-osobową drużyną bohaterów, przemierza podziemia w poszukiwaniu cennych przedmiotów, rozwiązuje zagadki, walczy z przeróżnymi potworami. Schodzi coraz niżej i niej, a na końcu czeka na niego... o tym jeszcze napiszemy, wyjaśnimy czym jest tytułowy Skullstone i dlaczego w ogóle łazimy po tych podziemiach.
Na początku gry gracz tworzy drużynę wybierając swoich bohaterów spośród ok 30 zdefiniowanych postaci - każda z unikalną kombinacją skilli aktywnych i pasywnych. Pasywne to np rodzaj zbroi i broni w której wyszkolony jest bohater, umiejętność uników, używania tarczy, umiejętności magiczne itp. Aktywne to przede wszystkim czasowe bonusy, często łączone z ujemnymi modyfikatorami - np zwiększenie zadawanych obrażeń kosztem zmniejszenia pancerza - do użycia w trakcie walki.

Moby w Skullstone nie ograniczają się tylko do zadania ciosu z bliska, ewentualnie rzucenia magicznym pociskiem. Mogą się leczyć, rzucać na gracza klątwy (debuffy), atakować obszarówkami w momencie, gdy gracz próbuje np odskoczyć w bok. Wszystko to w bardzo dużym stopniu urozmaica walkę, wyróżniając Skullstone'a spośród innych crawlerów, gdzie każdego przeciwnika można było zabić jedną i tą sama taktyką.

Gracz podczas eksploracji podziemi zdobywać będzie coraz lepszy ekwipunek, ukryte komnaty skrywać będą cenne artefakty, co jakiś czas spotka on przeciwnika nadzwyczaj trudnego do pokonania, którego śmierć na pewno zostanie nagrodzona przy najbliższej wizycie w miasteczku.


Tyle pisania, teraz czas na screeny, czyli jak to w ogóle wygląda:

ObrazekObrazekObrazek
ObrazekObrazekObrazek
ObrazekObrazek


Jest też filmik z baaardzo wczesnego gameplayu:
https://www.youtube.com/watch?v=f-0Pv57vP7U



Zapraszam na profil projektu na FB:
https://www.facebook.com/SkullstoneGame/

Pozdrawiam.

Autor:  warhameron [ 10 maja 2016, 16:21 ]
Tytuł:  Re: Skullstone - polski dungeon crawler

Prezentuje się całkiem ok. Real time z pauzą (oby nie) czy turowe walki ? Jak będzie z narzędziami do modowania ? Jesli byłyby mocno rozbudowane to zaiteresuje ten tytuł wiele osób ( od groma luda czeka na grę pozwolającą im odtworzyć ich ulubione staraocie na nowym silniku np Black Crypt czy Eye of The Beholder)

Autor:  candidoser [ 10 maja 2016, 16:40 ]
Tytuł:  Re: Skullstone - polski dungeon crawler

Przeciez jest Grimrock. Tam jest chyba mozliwosc tworzenia modow.

Autor:  warhameron [ 10 maja 2016, 16:59 ]
Tytuł:  Re: Skullstone - polski dungeon crawler

candidoser napisał(a):
Przeciez jest Grimrock. Tam jest chyba mozliwosc tworzenia modow.


real time... + uboga ilość mobów

Autor:  FrozenShade [ 10 maja 2016, 17:08 ]
Tytuł:  Re: Skullstone - polski dungeon crawler

Realtime bez pauzy, jakoś najbardziej czuję ten typ rozgrywki (Dungeon mastery, Beholdery...)

Nie udostępnimy narzędzi do modowania. Moje prywatne zdanie jest takie, że możliwość modowania Grimrocka zabiła tą grę, dwójka sprzedała się beznadziejnie w stosunku do części pierwszej. Modowanie sprowadza się głównie do budowania innych podziemi, ewentualnie mieszania w parametrach przedmiotów i mobów. Ale samej mechaniki walki, wzorów itp już się nie zmieni, tak samo jak modeli potworów, tekstur podziemi. Dlatego wydaje mi się, że ta ogromna rzesza graczy uwielbiająca dosłownie LoG1 nie zainteresowała się sequelem. Przejadło im się.

Autor:  FrozenShade [ 10 maja 2016, 18:36 ]
Tytuł:  Re: Skullstone - polski dungeon crawler

Pierwsza część sprzedała se w pomad 1 mln egzemplarzy. O grze mówili wszyscy, starzy gracza, pamiętający dawne crawlery i młodzi, dla których gra była 'odkrywcza' (do czasu). Mody z mapami (było sporo kopiujących levele Dungeon Mastera) pojawiały się masowo. Aż w końcu pojawiła się dwójka i ... już nie było takiego odzewu ze strony graczy. A mody do jedynki nadal żyły, chociaż tez powoli się ludziom nudziło.

Nie jest to olewatorskie podejście do tematu, jest to po prostu moja (i tylko moja) teoria poparta obserwacją tego, co się wokół gry działo, po prostu inaczej ni umiem sobie tego wytłumaczyć. Chętnie podyskutuję z kimś, kto ma inne wytłumaczenie na fakt, że sequel sprzedał się w ilości ok 20% w porównaniu do jedynki. Bo, mogę się oczywiście mylić, ale dostęp do edytora był zbyt łatwy i za bardzo się modowanie Grimrocka rozniosło, co spowodowało jego wypalenie się.

Znam oczywiście wiele gier gdzie mody gry nie zabiły, wręcz przeciwine.

Tak, robię real time crawlera, nie ja jeden, gatunek odżył, LoG2 nie chwycił tak jak pierwsza część, ale inne produkcje dają radę. I gdybym robił dokładna kopię Grima to miał bym powody do obaw, ale Skullstone, tak jak i inne powstające crawlery ma swoją własną mechanikę, inaczej się w to gra. To będzie właśnie coś innego niż kolejny mod do LoG.

Autor:  tomugeen [ 10 maja 2016, 19:15 ]
Tytuł:  Re: Skullstone - polski dungeon crawler

Ale to kompletny brak logiki z twojej strony. Jeśli mody podniosły wartość jedynki i stworzył community, to znaczy ze w dwójce za mało rozwinęli. Dwójka była zwyczajnie słaba, jedynka zreszta tez nie była wybitna. Sam nie dotknąłem modów, a kupiłem na fali hypu i nostalgii. Fajnie było raz pograć, ale podobnie jak 80% osob ktore kupiło nie miałęm ochoty na dwójkę.

Jeżeli cokolwiek, to fakt istnienia modów dał im większą bazę klientów potencjalnie zainteresownych ich kolejnym produktem. A ze skopali go, to tylko wina twórów. Gdyby modów nie było w jedynce, ludzie zwyczajnie zapomnieliby szybko o tej grze i nawet nie pomyśleli o dwójce, prawdopodobnie devsi by sie za nia nie brali, bo nie byłoby sensu.

Autor:  FrozenShade [ 10 maja 2016, 19:37 ]
Tytuł:  Re: Skullstone - polski dungeon crawler

Nie grałem w dwójkę, nie mogę więc samemu ocenić jaka była różnica pomiędzy jedynką, słyszałem tylko, że nie było rewelacji.
Mniejsza sprzedaż jest faktem niezaprzeczalnym. Jeśli więc dwójka była za słaba, za mało rozwinięta, to pewnie była duża, bardzo duża grupa graczy niezdecydowanych, czy kupić sequel. Tacy pewnie by kupili, gdyby nie mody. A tak to odpalili sobie kolejny levelset dla zabicia czasu a kasę wydali na inna grę.

Więc ok, na słabą sprzedaż miało wpływ kilka czynników, gdzie samo to "że sequel" takim czynnikiem też jest. I w takiej sytuacji, gdzie mody na pewno w jakiś sposób pomogły w popularyzacji jedynki, to na dwójkę miały raczej negatywny wpływ.

Autor:  Drusek [ 10 maja 2016, 19:54 ]
Tytuł:  Re: Skullstone - polski dungeon crawler

To o modach to ciężko nawet komentować...
Dobrze że Bethesda nie wie że są takie złe :wink:

Właśnie na ich przykładzie można zobaczyć jak robić dobrze gry z modami - po prostu kolejna gra nie może być kalką poprzedniej. Chodzi mi o to że po takim TES wychodzi Fallout potem np Dishonored i dopiero potem kolejny TES.
Albo taka seria Total War - co gra to inny okres, inne terytorium itd.
Wypuszczając kolejną kalkę Grimrocka raczej nie spodziewał bym się sukcesów.

Autor:  Highlander [ 10 maja 2016, 20:06 ]
Tytuł:  Re: Skullstone - polski dungeon crawler

By napisal, ze modow nie bedzie bo brak srodkow i czasu a nie, ze to zabija gry...

Autor:  Atherius [ 10 maja 2016, 20:15 ]
Tytuł:  Re: Skullstone - polski dungeon crawler

E tam, ja mam już przesyt tymi grimrock like, w coś podobnego bym pograł albo najlepiej w remastera!
https://www.youtube.com/watch?v=KzN8KCX ... B4F681254D

Autor:  FrozenShade [ 10 maja 2016, 20:20 ]
Tytuł:  Re: Skullstone - polski dungeon crawler

Drusek, a kto powiedział, że mody same w sobie są złe? Zresztą sam dopowiedziałeś, o co tutaj chodzi: "po takim TES wychodzi Fallout potem np Dishonored i dopiero potem kolejny TES. "
Almost Human wypuścili LoG a potem od razu LoG2, jaki był odstęp czasowy? 2 lata?

Nie, mody nie są złe, po prostu w przypadku Grimrocka ich istnienie zadziałało na niekorzyść sprzedaży sequela. Bo sequel był za mało rozwinięty, bo gracze mięli przesyt Grimrocka, bo woleli wydać kasę na co innego i zagrać w kolejny levelset do jedynki...

Dlaczego Skullstone nie będzie miał edytora? Bo jesteśmy małym studiem, małą grupą. Wydamy Skullstona, jak będzie dobra sprzedaż to wypuścimy dodatek (nie, nie nazwiemy tego sequelem) który, miejmy nadzieję, wygeneruje jakąś sprzedaż podczas gdy my będziemy zajęci tworzeniem kolejnej gry. Taki proces tworzenia to dla nas kupa czasu, musimy mieć coś, co się sprzeda pomiędzy głównymi produkcjami. Edytor by temu przeszkodził, zadziałało by to analogicznie jak w Grimie.

Autor:  FrozenShade [ 10 maja 2016, 20:46 ]
Tytuł:  Re: Skullstone - polski dungeon crawler

Nie wiem, ale na pewno możesz przestać się udzielać, skoro gra cię kompletnie nie obchodzi.

Autor:  FrozenShade [ 10 maja 2016, 21:03 ]
Tytuł:  Re: Skullstone - polski dungeon crawler

Crawlery wracają, Grimrock ożywił martwy gatunek, na Steamie jest już kilka crawlerów i jakoś sobie radzą. Graficznie wcale nie jesteśmy najgorsi, mechanikę mamy ciekawą, tam, gdzie się prezentujemy (bez wdawania się w dyskusję) to nas lubią (dyskusje zawsze przyciągają trolli więc poziom lubienia spada ze 100%). Ja bym powiedział, że nie jest źle.

Ale ok, jako osoba, która pierwszy raz w życiu widzi nas na oczy, źle i/lub nie do końca zrozumiała to, co napisałem, nie ma wiedzy na temat rynku crawlerów, to tak, możesz nas nie lubić i uważać nas za bandę nic nie wiedzących gówniarzy. Szanuję twoją opinię.

Autor:  zaboleq [ 10 maja 2016, 21:25 ]
Tytuł:  Re: Skullstone - polski dungeon crawler

Nie gadaj z Roballem bo sprowadzi dyskusję do poziomu "dla debili" a potem cie doświadczeniem pokona. Ostatnio u niego w domu kiepsko i chyba odreagowuje na forum ;).

Autor:  FrozenShade [ 10 maja 2016, 21:30 ]
Tytuł:  Re: Skullstone - polski dungeon crawler

Zaboleq, właśnie kończyłem :)
Na każdym forum ktoś taki się trafi. Raz miałem przypadek, że koleś wklejał screeny z Grima i 'udowadniał' nimi, że Skullstone ma kradzione tekstury ścian :)

Edit:

Roball, serio, szanuję Twoją opinię. Nie musisz nic więcej pisać.

Autor:  Mark24 [ 10 maja 2016, 23:01 ]
Tytuł:  Re: Skullstone - polski dungeon crawler

:lol:
riposta...

Autor:  Isengrim [ 10 maja 2016, 23:14 ]
Tytuł:  Re: Skullstone - polski dungeon crawler

Ja tam nie wiem, ale chyba kolejny fantasy dc sprzeda się gorzej niż poprzedni. Żeby to chociaż był team elektronicznych morderców czyszczących stację kosmiczną, albo wielopoziomowy schron atomowy po apokalipsie. A nie kolejny klon GR.

Autor:  ShadorVD [ 10 maja 2016, 23:18 ]
Tytuł:  Re: Skullstone - polski dungeon crawler

Robak, smutne jest to że chcesz zamykać ten thread bo według ciebie zasługuje na zamknięcie... Będzie mi się chciało to rozwinę myśl jutro jak wstanę natomiast, smutek i zenada.

Wysłane z mojego Nexus 6 przy użyciu Tapatalka

Autor:  Mark24 [ 11 maja 2016, 06:13 ]
Tytuł:  Re: Skullstone - polski dungeon crawler

roball ty nawet gównogierek nie potrafisz sklecić. Facet całkiem logicznie wyjaśnił dlaczego wsparcie modowe może ubić sprzedaż następnej części.

Niech reklamuje, gierka całkiem ciekawa. Na pewno jest to dużo ciekawsze niż oglądanie twoich streamingów. Sam przyznasz, że zupełnie inna liga. A to, ze ma o kilka tys. mniej postów na tym forum niczego mu nie ujmuje.

Strona 1 z 3 Strefa czasowa: UTC + 1
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group | Copyright © 2001-2012 MMORPG.pl Team