mmorpg.pl


Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 2974 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52 ... 149  Następna strona
Autor Wiadomość
***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 26 lip 2009, 20:09 
Cytuj  
Oyci3C napisał(a):
Ale czego oczwekujecie od release 0.2~, jeszcze 4-5 miesiecy do premiery, na pewno uda im sie wszystko zoptymilizowac ! :-) Moze pogracie w 0.5.
Sigh. Nie bylo czego optyamlizowac. Wystarczylo niedotykac kodu renderera.


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).

****

Posty: 1216
Dołączył(a): 21.07.2004
Offline
PostNapisane: 26 lip 2009, 20:12 
Cytuj  
iniside napisał(a):
Oyci3C napisał(a):
Ale czego oczwekujecie od release 0.2~, jeszcze 4-5 miesiecy do premiery, na pewno uda im sie wszystko zoptymilizowac ! :-) Moze pogracie w 0.5.
Sigh. Nie bylo czego optyamlizowac. Wystarczylo niedotykac kodu renderera.


A skad pewnosc, ze maja licencje na silnik z kodem zrodlowym?

***
Avatar użytkownika

Posty: 17021
Dołączył(a): 21.11.2001
Offline
PostNapisane: 26 lip 2009, 20:23 
Cytuj  
Hmm no raczej musieliby byc niezlymi idiotami kupujac silnik graficzny bez zrodel. Srsly ale niewyobrazam sobie robienia czegos wlasnego opierajac sie tylko na tym co oferuje np. engine.

****

Posty: 1216
Dołączył(a): 21.07.2004
Offline
PostNapisane: 26 lip 2009, 20:38 
Cytuj  
Ale przeciez ten silnik oferuje wszystko czego mozna chciec w tej chwili. Po co zatem ingerencja w kod zrodlowy? Tworzenie gry w takim kombajnie opiera sie na pisaniu skryptow - http://www.unrealtechnology.com/feature ... realscript

A tak btw. To nie jest silnik graficzny... UE zawiera w sobie silnik graficzny, ale posiada jeszcze do tego multum innych featursow.
http://www.unrealtechnology.com/technology.php

***
Avatar użytkownika

Posty: 17021
Dołączył(a): 21.11.2001
Offline
PostNapisane: 26 lip 2009, 20:47 
Cytuj  
No tia ale mysla przewodnia dla MO byl wlasnie Unreal Engine czyli wszystko to co zwiazane z tym co sie widzi, dotyka i uzywa.

Skrypty skryptami ale nie wszystko da sie oskryptowac.

EDIT: silnik 2.0 kosztuje 350k+ usd, a co dopiero 3.0 :O


Ostatnio edytowano 26 lip 2009, 20:51 przez Oyci3C, łącznie edytowano 1 raz
****

Posty: 1216
Dołączył(a): 21.07.2004
Offline
PostNapisane: 26 lip 2009, 20:51 
Cytuj  
Nie wiem dokladnie jak wyglada sprawa skryptow w UE, ale ja pracuje na podobnym kombajnie, chociaz napewno nie z tej samej ligi. Skrypty mozna pisac w JS albo w C# poprzez Mono. Wybierajac to drugie, mam dostep do wszystkich elementow Mono z poziomu skryptow, wiec oskryptowac da sie wszystko.

****

Posty: 1439
Dołączył(a): 7.09.2005
Offline
PostNapisane: 26 lip 2009, 20:53 
Cytuj  
Oyci3C napisał(a):
No tia ale mysla przewodnia dla MO byl wlasnie Unreal Engine czyli wszystko to co zwiazane z tym co sie widzi, dotyka i uzywa.

Skrypty skryptami ale nie wszystko da sie oskryptowac.

EDIT: silnik 2.0 kosztuje 350k+ usd, a co dopiero 3.0 :O

3.0 pod 900k z dalszym wsparciem
coldzik: to że można pisać skrypty w unreal script, nie znaczy że są one wydajne


_________________
MO - the last hope of mmoRPG

****

Posty: 1216
Dołączył(a): 21.07.2004
Offline
PostNapisane: 26 lip 2009, 21:15 
Cytuj  
joshe: A Ty myslisz, ze ktos sie babra w pisanie wlasnych narzedzi i pisze wszystko w C++ korzystajac wylacznie z bibliotek UE?

Po to jest Unreal Editor + wlasnie jezyk skryptowy, aby nie bylo potrzeby babrania sie w tym wszystkim. Myslisz, ze ludzie placa takie pieniadze dlatego, ze posiada zajebisty renderer? Znam conajmniej kilka silnikow*, w ktorych renderer jest na niewiele gorszym poziomie. Featursy renderera, sa wrecz identyczne, a licza sie modele jakie wsadzimy do sceny. Ludzie placa taka kasiorke wlasnie dlatego, ze UE posiada szereg narzedzie, dzieki ktorym proces tworzenia gry jest w chuj krotszy. Jaki sens mialoby w takim wypadku babranie sie w czystym kodzie C++?

*np. Unity:

Obrazek
Obrazek

****

Posty: 1439
Dołączył(a): 7.09.2005
Offline
PostNapisane: 26 lip 2009, 21:46 
Cytuj  
coldzik napisał(a):
joshe: A Ty myslisz, ze ktos sie babra w pisanie wlasnych narzedzi i pisze wszystko w C++ korzystajac wylacznie z bibliotek UE?

Po to jest Unreal Editor + wlasnie jezyk skryptowy, aby nie bylo potrzeby babrania sie w tym wszystkim. Myslisz, ze ludzie placa takie pieniadze dlatego, ze posiada zajebisty renderer? Znam conajmniej kilka silnikow*, w ktorych renderer jest na niewiele gorszym poziomie. Featursy renderera, sa wrecz identyczne, a licza sie modele jakie wsadzimy do sceny. Ludzie placa taka kasiorke wlasnie dlatego, ze UE posiada szereg narzedzie, dzieki ktorym proces tworzenia gry jest w chuj krotszy. Jaki sens mialoby w takim wypadku babranie sie w czystym kodzie C++?

Tak właśnie myślę :]

Zapomniałeś o tym że UE nie był dedykowany rynkowi mmorpg, i developerzy gier korzystający z v2 musieli wprowadzać dość sporo zmian.

Jak już wspominasz o szeregu narzędzi, to nie ograniczaj się do wymienienia unreal scriptu, który jest imho najmniej potrzebnym.
A wykorzystywany jest przede wszystkim silnik renderujący, fizyka i algorytmy detekcji kolizji - to z czego UE słynie od v1, a nie unreal script.

Poszperaj też po forum MO, znajdziesz tam krótką notę o wykorzystaniu unreal script.

I na tym się kończy sprawa.


_________________
MO - the last hope of mmoRPG

****

Posty: 1216
Dołączył(a): 21.07.2004
Offline
PostNapisane: 26 lip 2009, 22:30 
Cytuj  
joshe napisał(a):
Zapomniałeś o tym że UE nie był dedykowany rynkowi mmorpg, i developerzy gier korzystający z v2 musieli wprowadzać dość sporo zmian.


Ale dopisanie, ze tak to ujme featursa jakos nie musi wiazac sie z babraniem w kodzie UE.

Cytuj:
Jak już wspominasz o szeregu narzędzi, to nie ograniczaj się do wymienienia unreal scriptu, który jest imho najmniej potrzebnym.

Glownie wspomnialem o UnrealEditorze + Unreal Scripts do stworzenia mechaniki tego, co w tym edytorze zrobimy. (opieram sie na doswiadczeniach z Unity, gdzie tak to wszystko dziala. A jako, ze kombajny sa podobne, to pewnie i w UE jest tak samo)

Zycze milej pracy, przy pisaniu wszystkich przelacznikow, przyciskow, uruchamiania triggerow/swiatel/pulapek etc. etc. (to z takich bardziej przyziemnych spraw) w C++, mogac to napisac 30?50?100 razy szybciej?


Cytuj:
A wykorzystywany jest przede wszystkim silnik renderujący,

No to podstawa w silniku

Cytuj:
fizyka i algorytmy detekcji kolizji - to z czego UE słynie od v1, a nie unreal script.

Taaa no zapewne slynie z fizyki, skoro korzysta z NVidia Physics, czyli z tego, z czego korzysta 1/3 rynku silnikow.

Cytuj:
Poszperaj też po forum MO, znajdziesz tam krótką notę o wykorzystaniu unreal script.

Jakos nie mam ochoty...
Chociaz znalazlem zdanie
Took me around a year to learn how to use UC (unreal script) and then I spent about a year or two on diffrent mod-projects just getting to know the engine and stuff. - Napisane przez Sebastian Persson
Developer. W temacie z pytaniem o dlugosc nauki programowania.
Oczywiscie, uczyl sie dla jaj, skoro unreal script jest tak niepotrzebnym narzedziem, z ktorego nie korzystaja.

Cytuj:
I na tym się kończy sprawa

Dokladnie, doczytaj wiecej i wtedy zacznij trollowac[/code][/quote]

****

Posty: 1439
Dołączył(a): 7.09.2005
Offline
PostNapisane: 26 lip 2009, 23:10 
Cytuj  
uczył się dla jaj, bo wszystko co zrobili w us zostało przepisane w C :]
Dalej nie rozumiesz o co chodzi w optymalizacji i wydajności.
MO to nie gierka multiplayer dla < 32 graczy i ciągle idziesz w zaparte.

a co do fizyki, porównaj co oferował UE1 98/99r a co konkurencja

Btw. czytaj 2 razy co ludzie piszą; dobra praktyka i oszczędza dalszych nieporozumień

feature != change/code improvements


_________________
MO - the last hope of mmoRPG

****

Posty: 1216
Dołączył(a): 21.07.2004
Offline
PostNapisane: 26 lip 2009, 23:28 
Cytuj  
joshe napisał(a):
MO to nie gierka multiplayer dla < 32 graczy i ciągle idziesz w zaparte.

Czlowieku, Ty sam nie wiesz o czym piszesz...
Jaki wplyw ma tutaj klient, na ktorym sa wywolywane skrypty, do tego czy gierka jest dla 32, czy 20000 graczy? Czym sie rozni wyslanie danych do serwera dla 32 graczy, a wyslanie danych do serwera dla 20000 graczy?
Najwiekszy wplyw na wydajnosc ma tutaj renderer, a skrypty wywolywane w tym czasie to kropla w morzu... Oczywiscie jezeli gracz bedzie widzial na scenie 1000 graczy jednoczesnie, to wiecej bedzie musial przemielic kodu w skryptach, jednak dalej bedzie to oplacalne.
No chyba, ze ja Cie nie zrozumialem i chodzi Ci o to, ze w grach mmo jest znacznie wiecej informacji to przetwarzania. Napewno jest ich wiecej, jednak da sie to wszystko wykonac na samych skryptach...
Przykladem gry mmo napisanej w 100% na samych skryptach jest Fussion Fall czy jakos tak (ta z Cartoon Network). Gra zostala napisana w Unity, a w tym silniku, nie ma opcji, zeby sie dostac do kodu.
Cytuj:
uczył się dla jaj, bo wszystko co zrobili w us zostało przepisane w C

Podaj mi laskawie link, z ktorego zaczerpnales te wiedze... Naprawde nie chce mi sie wierzyc, ze ktos byl na tyle glupi, zeby szukac wydajnosci przepisujac skrypty...
Jestes pewien, ze przepisali to w C?

Cytuj:
a co do fizyki, porównaj co oferował UE1 98/99r a co konkurencja

Jestesmy w XXI w. - mamy rok 2009 i gowno mnie obchodzi co bylo 10 lat temu. W tej chwili korzysta z Nvidia Physics i mowienie, ze slynie z tego jest jak mowienie, ze Audi slynie z opon Michelina.

A jak tak bardzo chcesz, to podam Ci przyklad: Quake 3 Arena. I juz jakos ta fizyka w UT nie blyszczy


Cytuj:
feature != change/code improvements

widze, ze blysnales znajomoscia jezyka programowania. Niezle ...
Jakbys dobrze przeczytal, to bys zauwazylem, ze napisalem tam "ze tak to ujme"


Ostatnio edytowano 26 lip 2009, 23:41 przez coldzik, łącznie edytowano 2 razy
***
Avatar użytkownika

Posty: 17021
Dołączył(a): 21.11.2001
Offline
PostNapisane: 26 lip 2009, 23:34 
Cytuj  
Rok uczyl sie skryptow do UC? Ojajebie no to gz z MO.

****

Posty: 1216
Dołączył(a): 21.07.2004
Offline
PostNapisane: 26 lip 2009, 23:38 
Cytuj  
Oyci3C napisał(a):
Rok uczyl sie skryptow do UC? Ojajebie no to gz z MO.


No fakt, to troche dlugo, nawet na tak rozbudowany silnik. Moze zakazano mu korzystac z manuala i sie biedaczek musial wszystkiego na pamiec wyuczyc :)

***
Avatar użytkownika

Posty: 17021
Dołączył(a): 21.11.2001
Offline
PostNapisane: 26 lip 2009, 23:42 
Cytuj  
A tak, skads to znam.

****

Posty: 1216
Dołączył(a): 21.07.2004
Offline
PostNapisane: 26 lip 2009, 23:43 
Cytuj  
Oyci3C napisał(a):
A tak, skads to znam.

pieprzysz, ze musiales sie manuala kiedys uczyc na pamiec? :/

***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 26 lip 2009, 23:48 
Cytuj  
coldzik napisał(a):
Nie wiem dokladnie jak wyglada sprawa skryptow w UE, ale ja pracuje na podobnym kombajnie, chociaz napewno nie z tej samej ligi. Skrypty mozna pisac w JS albo w C# poprzez Mono. Wybierajac to drugie, mam dostep do wszystkich elementow Mono z poziomu skryptow, wiec oskryptowac da sie wszystko.

mowisz o Unity3D ?
Chwile siw tym pobawiłem, i niestety stwierdzilem, ze jak cos wspiera tyle "mozliwosci" skryptowania to tak naprawde nie wspiera zadnej.

Cytuj:
Po to jest Unreal Editor + wlasnie jezyk skryptowy, aby nie bylo potrzeby babrania sie w tym wszystkim. Myslisz, ze ludzie placa takie pieniadze dlatego, ze posiada zajebisty renderer?

Czasem trzeba cos poprawic (np. dostosowac synchro animacji pomiedzy graczami), czasem poprostu brakuje jakiejs funkcji ktora trzeba dopisac. w US mozesz zrobic prawie wszystko.. ale nie wszystko.

btw. nie porownoj unity do UE3. Nawet sam rendere w UE3 to kilka, klas wyzej. Chociaz, widzialem kilka silnikow ktore generuja grafike na poziomie (np. Trinigy).

Cytuj:
Ale dopisanie, ze tak to ujme featursa jakos nie musi wiazac sie z babraniem w kodzie UE.

Nie musi. Ale praktycznie bardzo duzo funkcji w US to wrappery na UE (np. detekacja kolizji).

Cytuj:
Zycze milej pracy, przy pisaniu wszystkich przelacznikow, przyciskow, uruchamiania triggerow/swiatel/pulapek etc. etc. (to z takich bardziej przyziemnych spraw) w C++, mogac to napisac 30?50?100 razy szybciej?

Nikt o tym nie mowi. Chociaz.. Mechanika Civ4 jest w C++, ale to przemilczymy bo imo to masochizm.W C++ pisze sie metody ktore beda pozniej wykorzystywane przy pisaniu echaniki (i w zalozeniu czesto).

Cytuj:
Taaa no zapewne slynie z fizyki, skoro korzysta z NVidia Physics, czyli z tego, z czego korzysta 1/3 rynku silnikow.

Zasadniczo PhysX to Framework, na ktorym pisze sie silnik fizyki. Havok jest silnikiem fizyki, ale od niedawna chca wprowadzic cos podobnego do PhysX.


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).

****

Posty: 1216
Dołączył(a): 21.07.2004
Offline
PostNapisane: 27 lip 2009, 00:03 
Cytuj  
iniside napisał(a):
coldzik napisał(a):
Nie wiem dokladnie jak wyglada sprawa skryptow w UE, ale ja pracuje na podobnym kombajnie, chociaz napewno nie z tej samej ligi. Skrypty mozna pisac w JS albo w C# poprzez Mono. Wybierajac to drugie, mam dostep do wszystkich elementow Mono z poziomu skryptow, wiec oskryptowac da sie wszystko.

mowisz o Unity3D ?
Chwile siw tym pobawiłem, i niestety stwierdzilem, ze jak cos wspiera tyle "mozliwosci" skryptowania to tak naprawde nie wspiera zadnej.

Cytuj:
Po to jest Unreal Editor + wlasnie jezyk skryptowy, aby nie bylo potrzeby babrania sie w tym wszystkim. Myslisz, ze ludzie placa takie pieniadze dlatego, ze posiada zajebisty renderer?

Czasem trzeba cos poprawic (np. dostosowac synchro animacji pomiedzy graczami), czasem poprostu brakuje jakiejs funkcji ktora trzeba dopisac. w US mozesz zrobic prawie wszystko.. ale nie wszystko.

btw. nie porownoj unity do UE3. Nawet sam rendere w UE3 to kilka, klas wyzej. Chociaz, widzialem kilka silnikow ktore generuja grafike na poziomie (np. Trinigy).

Cytuj:
Ale dopisanie, ze tak to ujme featursa jakos nie musi wiazac sie z babraniem w kodzie UE.

Nie musi. Ale praktycznie bardzo duzo funkcji w US to wrappery na UE (np. detekacja kolizji).

Cytuj:
Zycze milej pracy, przy pisaniu wszystkich przelacznikow, przyciskow, uruchamiania triggerow/swiatel/pulapek etc. etc. (to z takich bardziej przyziemnych spraw) w C++, mogac to napisac 30?50?100 razy szybciej?

Nikt o tym nie mowi. Chociaz.. Mechanika Civ4 jest w C++, ale to przemilczymy bo imo to masochizm.W C++ pisze sie metody ktore beda pozniej wykorzystywane przy pisaniu echaniki (i w zalozeniu czesto).

Cytuj:
Taaa no zapewne slynie z fizyki, skoro korzysta z NVidia Physics, czyli z tego, z czego korzysta 1/3 rynku silnikow.

Zasadniczo PhysX to Framework, na ktorym pisze sie silnik fizyki. Havok jest silnikiem fizyki, ale od niedawna chca wprowadzic cos podobnego do PhysX.


Nie chce mi sie juz quotowac wszystkiego po kolei, wiec odpowiem w calosci.

Tak mowie o Unity 3d i nie bardzo rozumiem Twojego zdania o nie wspieraniu zadnej "mozliwosci" skryptowania.
A co do porownania unity oraz UE. Pod jakim wzgledem Unity odbiega od UE w sprawie renderingu? Wszystkie featursy, ktore sa must have w dzisiejszych nextgen silnikach Unity posiada. Poczawszy od soft shadows, konczac na efektach post process. Daj mi grafike z GOW a zareczam Cie, ze nie odroznisz, czy bylo to renderowane w Unity, czy w UE. Fakt, ze ta sama scena bedzie wolniejsza o jakies 20%, jednak z calkiem innych powodow. Nie twierdze, ze renderer z Unity jest super mega wypasny, jednak nie odstaje mocno od tej czolowki. Jego najwiekszym problemem jest fakt, ze korzysta z OGLa, zamiast DX, ale dzieki temu dostajemy przenosnosc miedzy Win/Mac/(Linux w planach)/Wii/Iphone. Gdzies na forum unity byly screeny, po ktorych zobaczeniu zbieralem z podlogi szczene.

Co do faktu, pisania w jezyku skryptowym, to jak nikt o tym nie mowi? joshe stwierdzil, ze dla niego Unreal Script jest zbedny.

Masz racje. PhysX to framework, jednak majac do dyspozycji takie narzedzie, jest nielada sztuka zjebac silnik fizyczny

Kurde, ale nie schodzmy na temat Unity3d vs Unreal Engine

Edit znalazlem kilka screenow, ale to i tak nie te, o ktore mi chodzilo. Trzeba wziac pod uwage jeszcze fakt, ze ta scena byla robiona przez amatora.

Obrazek

Obrazek

a takiego oceanu nie powstydzilby sie napewno UE


Obrazek

Obrazek

****

Posty: 1439
Dołączył(a): 7.09.2005
Offline
PostNapisane: 27 lip 2009, 00:20 
Cytuj  
coldzik: każdemu imputujesz to czego nie powiedział, natomiast co zintepretował twój osobisty unreal script ?

Język intepretowany nie będzie wydajniejszy od kompilowanego, a ty ciągle się tłuczesz o to, że wszystko można w us zrobić, choć opowiadasz o unity 3D.

Jakby wszyscy developerzy nie wykraczali poza możliwości us, to się zastanawiam ilunastordzeniowe procesory byłyby teraz standardem w maszynach do gier.


_________________
MO - the last hope of mmoRPG

****

Posty: 1216
Dołączył(a): 21.07.2004
Offline
PostNapisane: 27 lip 2009, 00:27 
Cytuj  
joshe napisał(a):
coldzik: każdemu imputujesz to czego nie powiedział, natomiast co zintepretował twój osobisty unreal script ?

Język intepretowany nie będzie wydajniejszy od kompilowanego, a ty ciągle się tłuczesz o to, że wszystko można w us zrobić, choć opowiadasz o unity 3D.

Jakby wszyscy developerzy nie wykraczali poza możliwości us, to się zastanawiam ilunastordzeniowe procesory byłyby teraz standardem w maszynach do gier.


Jaki Ty jestes tepy czlowieku...
To chyba logiczne, ze interpretowany nie bedzie szybszy od kompilowanego?
Nie napisalem, ze mozna zrobic wszystko w US. Padlo zdanie Radka, to tylko na nie odpowiedzialem. I napisalem, ze opieram sie na Unity, bo ten kombajn znam i z niego korzystam na codzien....
Ty dopierdoliles, ze dla Ciebie mogloby nie byc US i nie zdziwie sie, jak w nastepnym poscie napiszesz, ze to jednak byly moje slowa, a nie Twoje... Jestes albo masohista, albo gowno wiesz o czym piszesz... Napisalem Ci, ze w bardzo przyziemnych sprawach przydaje sie jezyk skryptowy i oszczedza sporo czasu i wlasnie czy tego chcesz, czy nie 90% produkcji AAA z tego korzysta. Ba! znam wiele skryptow, ktore sa wykorzystywane do proceduralnego generowania chmur, mgly etc. Juz taki stary Quake posiadal zaimplementowany jezyk skryptowy, w ktorym to nawet pisalo sie cale AI dla botow. A to, ze mozna zrobic dobra, wydajna gre nie dotykajac kodu silnika jest dla kazdego programisty, ktory w tym siedzi, czyms normalnym.

Poprawki kodu silnika to natomiast juz calkiem inna bajka...

joshe napisał(a):
Jakby wszyscy developerzy nie wykraczali poza możliwości us, to się zastanawiam ilunastordzeniowe procesory byłyby teraz standardem w maszynach do gier.

Po tym zdaniu mozna wywnioskowac, ze Unreal Technology zrobilo tak wypasny silnik, tylko po to, by dalej babrac sie w C++ tworzac Unreala

Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 2974 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52 ... 149  Następna strona


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów

Szukaj:
Skocz do:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group | Theme based on Zarron Media theme | Copyright © 2001-2012 MMORPG.pl Team
Redakcja MMORPG.pl nie ponosi odpowiedzialnosci za tresc komentarzy i odpowiedzi umieszczanych przez uzytkownikow.