Cytuj:
Szczegółowe = dużo wielokątów z których są zbudowane ich modele = dużo mocy obliczeniowej potrzebnych do ich renderowania.
Nie prawda. Nowe karty graficzne, sa w stanie bez probelmu renderowac sceny zlozone z 2-3-4mln trojaktow. Problem tutaj jest bardziej to ze nie kazdy soft jest to w stanie robic z rozsadna predkoscia. I nie nie teoryzuje. Testowalem to na paru silnikach i CE2 nawet sie niezalcyhsnie zlozona scena (co nie znaczy ze dziala super-szybko), UE3, dostaje czkawki i z punktu widzenia gracza, gra nie jest super-komfortowa. Unigine, jest wolny wogole i ciezko go zakwalifikowac do tego prownania.
Mowie tu o scenach zlozonych z >3mln trojaktow. W przedziale 1-2mln kazdy sobie radzi dobrze (przy czym CE2 najlepiej).
Podstawowz rzecza ograniczajaca wydajnosc jest procesor, ktory najpierw musi przeslac dane do karty graficznej. O ile przesylanie geometrii to pierdniecie i mozna nia srac do uporu, to waskim gardlem sa tekstury. Im wiecej pojedynczych plikow, tym szybciej zaczyna spadac FPS + dotego dochodza jeszcze indywidalne shadery na kazda teksture i mamy perfomance-eatera. Stosowanie duzych Atlasow (4096 8192), przez smieszna ilosc ramu jaka maja konsole nie zawsze jest mozliwe (chociaz zysk wydajnosci jest ogromny). Sprytnie jest to zrobione w Id Tech5 gdzie jest Virtual Texturing i streamuje sie fragmenty ogromnych tekstur w zaleznosci od tego co jest widoczne.
Cytuj:
Mało tego jak ktoś wyżej zauważył każda z tych postaci może inaczej wyglądać - rasa/płeć/detale wyglądu/poszczególne elementy wyposażenia (
Jak juz wspomnialem wiekszosc geometrii zawsze pozostaje taka sama, wiecej detalu daje sie na tekstury i tu jest pies pogrzebany. Dlatego nie mozna narysowac np. 10 postaci w 1DC bo kazda ma inna teksture (czasami kilka) i kazda trzeba rysowac nawet kilka razy. Mozna te tekstury oczywiscie pakowac w Atlasy, ale tutaj sie pojawia rpoblem bo czasami trzeba by zaladowac 10MB plik aby narysowac jeden obiekt, zamiast 500kB. Ale jesli w jedno miejsce zlezie sie np. 100 graczy to i tak lepiej zaladowac 3pliki 30Mb niz 300 po 500kB..
Pozatym mozna zastosowac np. dynamiczny LOD ktory bedzie ladowal uproszczone modele graczy w zaleznosci i zageszczenia na ich na scenie.
Podsumowujac, problemem (duzym) nie jest ilosc geometrii na klatke, tylko sposob jej rysowania i to jak silnik + artysci zarzadzaja teksturami, co wplywa na to jak scena jest rysowana.
No ale pomiajac takie pierdoly, problem FFXIV lezy w tym, ze jedyne co tam dobrze wyglada to postacie graczy. No Ul'Dah jest jeszcze w miare ok. Ale tereny otaczajace miasta to albo pustynia w roznych kolorach, albo laso-labirynt, albo dungeony ktore wygladaja jak copy-paste (doslownie).
Godne uwagi jest imo teksturwanie terenu i dobrze zrobiony POM, dzieki czemu kamienie ladnie wyglada ;p. Co raczej nieusprawiedliwia tego ze roslinnosc jest paskudna, a wiekszosc terenu to pagórki.. A juz napewno nie usprawiedliwa tego ze gra u mnie dzialz predkoscia od 20 do 30fps podczas gdy Crysis hula 30-40Fps i wyglada o kilka lig lepiej.