@Kabraxis: Combat jest nudny, ale w porównaniu do gw2/rift, w których to combat jest dynamiczny (hehe) gra nie nudzi się po tygodniu, bo tutaj combat to mimo wszystko nie jest główna część gry. Później nie można sobie pozwolić na dowolne napierdalanie skilli tylko ułożyć trzeba jakąś sensowną strategię na konkretnych bossów.
W SWTOR najelpszym elementem całej tej failgierki był przymus skupienia na bossach w późniejszych instancjach (konieczność przemieszczania się i reagowania na triggery. W FF14 masz to już przy tutorialowym - pierwszym dungeonie
Combat potem pewnie będzie odrobinę ciekawszy - większa ilość skilli, mieszanki międzyklasowe, przyspieszenie. Jest szansa, że będzie naprawdę dobrze.
Levelowanie nie skupia się tylko na combacie - questy są naprawdę sensowne - tutorialowe to klasyczne "zabij 6 mobków", ale potem mają sens fabularny, skupiają się na eksploracji świata i możliwości, a nie na powielaniu tego arcyciekawego wzorca.
To co mi się spodobało to to, że nie ma jednej drogi do lvl50.
Możesz levelować przez:
- hunting log (zabijanie po 3 mobki wybranych ras)
- main story quest
- side quest
- grind solo
- grind party (dość wydajne - jak się pozna już świat)
- instancje (trzeba się skupić)
Do tego - nudzi Ci się pałowanie się mieczykiem? Zmieniasz broń na różdżkę i levelujesz maga (brak idiotyzmów z wowlike - jedna klasa na jedną postać). Nie chcesz walczyć - idziesz craftować, a craft to nie jest taka sraczka jak w gw2, gdzie każdy miał max lvl, bo trzeba się trochę namachać aby dojść do produkcji najlepszych itemków. W prównaniu do ffxi crafting jest banalny, ale i tak większość ludzi odpadnie po lvl20 gdzie materiały trzeba już kupować od graczy/zbierać, a nie u npc.
Produkty też - albo sprzedajesz graczom albo zostawiasz na później jako półprodukty, do npc nie sprzedajesz, bo się nie opłaca.
Ekonomia będzie oparta o crafting prawdopodobnie i nie wygląda to jak podrzędna sraczka. Prawdopodobnie, bo wszystko zależy tak naprawdę od samych graczy.
Do tego jeszcze dochodzi gathering (którego nawet nie wypróbowałem).
Jeżeli combat dla Ciebie jest najważniejszy i jedynym aspektem mmo - to odpuść. Jeżeli zaś lubisz bawić się w eksperymenty z nowym equipem, modyfikowaniem go (system materii - niestety nie taki jak w ff7, ale też dość ciekawy (masz o tym topic)), statystykami (dostajesz punkty do rozdysponowania podobnie jak w diablo1), skillami (masz skille obecnie wybranej klasy + wybrane z innych klas (w sensie sam wybierasz - dla przykładu jako gladiator dobierasz sobie protect i cure z conjurera i jesteś uber lowlvl tank)).
Przy FATE natomiast przeszkadza ten GCD, ale liczę, że na wyższych levelach będą itemki, skille i materie zmniejszające GCD.
Patrząc obiektywnie - FF14 to 6/10, porównując zaś do innych produktów to 8,5/10.
Zapowiada się gra na dłużej niż pierwszy miesiąc i raczej nie grozi jej zmiana na f2p/b2p
Patrząc na obecną strategię SE przy 11 letniej grze jaką jest ff11 to można założyć, że gra będzie ewoluować cały czas (mniej szumu, więcej zmian niż przy tych lol content update w gw2). Na pewno dodatki będą płatne, ale biorąc pod uwagę powyższe doświadczenia - dodatki to będą:
- nowe klasy
- nowe joby
- nowy equip
- nowe formy rozrywki/instancji (teraz mamy leve, questy, scenario, dungeony)
- zwiększający się lvlcap (
) - tutaj pewnie niestety przyjmą popularną strategię, że co dodatek zwiększą
- najlepsze itemki z poprzedniej wersji otrzymają upgrade by nadal być najlepszymi (więc jak poświęcisz rok czasu na zdobycie czegoś uber to nie straci to na wartości po wyjściu dodatku)
No i co najważniejsze - gra wyróżnia się na tle wowlike innym podejściem do rozrywki - nie jest kolejną kalką.
Cytuj:
Daloby sie np poswiecic calkowicie craftowi i pierdolic bicie mobow?
10 lvli musisz zrobić z main story. Potem możesz zająć się wyłącznie craftem.