MMORPG.pl
https://mmorpg.pl/

Guild Wars 2
https://mmorpg.pl/viewtopic.php?f=89&t=34321
Strona 103 z 484

Autor:  iniside [ 5 gru 2011, 18:43 ]
Tytuł: 

Z drugiej strony sami sobie dokładają roboty. No bo te zony do levelownia trzeba zaproejtkować i to tak, zeby flow levelowania byl w nich mozliwie najprostszy ;p.
Jakby nie bylo leveli, to nie trzeba by bylo projektować zon w myślą o levelowaniu a graczom zawsze można byłoby wciskać marketingowy kit w stylu "Entire world open for you from start" ;p.

Levelowanie skili też jest nie potrzebne. Dać każdemu wyjściwą pule punktow i rob sobie co chcesz. W jaki skile, atrybuty czy co tam akurat jest w grze, wydawaj sobie sam.

Oczywiscie trzeba w systemie wprowadzić ograniczenia, bo inaczej gra wpadla by syndrom mago-tanka (maximum offense i defense), co by odgornie zabilo jego idee ;p.

Autor:  Isengrim [ 5 gru 2011, 18:48 ]
Tytuł: 

Robią tak, bo olbrzymia część graczy mmorpg nie jest w stanie intelektualnie opanować sytuacji, w której na starcie "mogą wszystko". A cała reszta musi się na to godzić, bo przy nastawieniu na maksymalny zysk lepiej rownać w dół niż w górę.
System leveli i klas jest do dupy i był przestarzały od dawna. Ale widać są ludzie którzy lubią taki styl, są devsi lubiący zarabiać $ i ten system nie zniknie. Nawet papierowa d20 ma się dobrze, pewnie lepiej niż te wszystkie przeintelektualizowane "możesz być kim sobie wymarzysz" systemy.

Autor:  iniside [ 5 gru 2011, 18:53 ]
Tytuł: 

Ja juz nawet nie mowie tylko o MMO, ale tez o singlowych RPG.
Nawet RPG ktore uchodza za hardcorowe, maja level maja tierowany rozwoj postaci, po prostu od strony mechanicznej niczym sie nie roznica od DnD 1ed..
Nie mowie, ze to ogromna tragedia, ale jak biore takiego RPG do reki do jednak oczekuje czegos wiecej.

Autor:  Lorath [ 5 gru 2011, 22:33 ]
Tytuł: 

:roll:

Jak dlugo istnieje gatunek literacki fantasy i gry fabularne tak ich czescia integralna jest model 'od zera do bohatera' gdzie jakis chlopek z zadupia poprzez najrozniejsze perypetie z pomoca ekipy przydupasow zostaje wielkim madafaka herosem. I sa rzesze graczy ktorzy wlasnie rozwoj postaci uwazaja za element kluczowy rpg-ow. Sam nie wiem jak dlugo bylbym zainteresowany gra z taka statyczna postacia jaka tu proponujecie. Szczerze mowiac to wlasnie nieco niepokoi mnie w GW2...

Autor:  iniside [ 5 gru 2011, 22:43 ]
Tytuł: 

Kto mowi o statytycznosci ? Mowimy o alternatywnych sposobach rozwoju w ktorych nie ma levelowania.

Autor:  Plutonka [ 5 gru 2011, 23:01 ]
Tytuł: 

Nie jestem zwolenniczką leveli, bo istotnie dzielą content, ale akurat w GW2 nie będzie mi to bardzo przeszkadzać, jeśli na pvp i tak level się nie liczy, a na pve chciało im się zrobić ten side-kick system.
Jedyne co zostaje to WvWvW, ale tam może nie będzie to takie uciążliwe. Zgadzam się z Lorathem i myślę, że zrobili te levele ze wzgędu na fabułę. IMHO jak im się chciało, to niech jest.

Autor:  Lorath [ 5 gru 2011, 23:46 ]
Tytuł: 

iniside napisał(a):
Kto mowi o statytycznosci ? Mowimy o alternatywnych sposobach rozwoju w ktorych nie ma levelowania.


Zawsze jest "levelowanie" jesli tylko przybywa postaciom jakis tam cyferek. Wezmy taki Skyrim na przyklad. Uzywaz skillow a one wraz z uzyciem wzrastaja. Gra dynamicznie skaluje kontent. No a teraz sporobowac tak w MMO... Nie masz wyboru - musza byc obszary gdzie wyzwanie beda mieli ci ze 100 heavy armor i one handed i obszary gdzie beda mogli sie bawic ci z 20 bo gra nie moze sie dynamicznie skalowac dla kilku graczy jednoczesnie. A jak zrobisz: masz tu 1000 punktow, wiecej nie bedziesz mial, kombinuj no to masz to o czym pisalem.

Autor:  sula [ 6 gru 2011, 00:15 ]
Tytuł: 

Lorath napisał(a):

Zawsze jest "levelowanie" jesli tylko przybywa postaciom jakis tam cyferek. Wezmy taki Skyrim na przyklad. Uzywaz skillow a one wraz z uzyciem wzrastaja. Gra dynamicznie skaluje kontent. No a teraz sporobowac tak w MMO... Nie masz wyboru - musza byc obszary gdzie wyzwanie beda mieli ci ze 100 heavy armor i one handed i obszary gdzie beda mogli sie bawic ci z 20 bo gra nie moze sie dynamicznie skalowac dla kilku graczy jednoczesnie. A jak zrobisz: masz tu 1000 punktow, wiecej nie bedziesz mial, kombinuj no to masz to o czym pisalem.

Nikt nie mówi o tym, żeby pozbyć się rozwijania postaci. Przynajmniej ja, nie wiem jak inside.

Mi przedewszystkim chodzi o pozbycie się leveli. Jest to najgorszy z możliwych sposobów rozwijania postaci.

Wiadomo, że rozwój postaci będzie w taki czy inny sposób, ale levele totalnie szatkują content. Na przykładowo 60 levelu możesz sobie wejść i wybić samodzielnie cały dungeon z levelu 20 i się nawet nie spocisz.

Bzdura? No raczej.

Mechanika leveli z niższego levelowo contentu (od walki po crafting) robi coś co nic zupełnie nie znaczy, a z wyższego robi coś absolutnie niemożliwego.

Nie wiem jakie książki fantasy czytałeś i gry fabularne grałeś, bo odnosisz się do tego, ale mało jest takich przypadków, że chłopek radzący sobie ledwo z jedym przysłowiowym orkiem staje się pół-bogiem zdolnym wejść do obozowiska tysiąca orków wytłuc wszyskich i nawet nie specjalnie być draśniętym.

Raczej zostaje kimś kto będzie w stanie ubić takich orków na raz kilka-no może kilkanaście.

Nie mówiąc o idiotyźmie, że np. smok mający lvl 10 jest popierdółką dla nędznego goblina który ma level 30.

Już abstrachując od dodatków zwiększających level cap, które WSZYSKIE poprzednie rzeczy sprowadzają do roli śmieci.

Dzielenie graczy - używając twojego przykladu - gracz mający topór na 50 i drugi mający miecz na 60 mogą sobie spokojnie razem iść coś porobić. Jeden będzie miał trochę trudniej ale da radę.

W grach z levelami jak gracz mający lvl 50 pójdzie z drugim który ma level 60 coś zrobić na levelu 60 dla dwóch graczy - to nawet nie draśnie nikogo a sam będzie dostawał niemiłosierne baty.

Nie mówiąc o tym, że można rozwój postaci jeszcze inaczej rozwiązać.


Zawsze będzie jak to określasz "levelowanie" czyli rozwój postaci, czy to będą rosnące skille, czy to będzie polowanie na nowe zdolności albo jeszcze coś innego (późno jest nie chcę mi się teraz konkretnych systemów przypominać / opisywać / wymyślać), ale levele w formie znanej z 90% mmorpg są wyjątkowo prostackim rozwiązaniem, które jest ze szkodą dla wszystkich.

Ułatwia może projektowanie gry, ale jednocześnie zmusza do produkowania olbrzymich ilości bzdurnego contentu typu "idź zabij 10 dzików".

Zresztą to jest pogadanka na dłużej a jest późno jestem zmęczony i nie jest to temat do tego.

Autor:  iniside [ 6 gru 2011, 00:34 ]
Tytuł: 

Lorath napisał(a):
iniside napisał(a):
Kto mowi o statytycznosci ? Mowimy o alternatywnych sposobach rozwoju w ktorych nie ma levelowania.


Zawsze jest "levelowanie" jesli tylko przybywa postaciom jakis tam cyferek. Wezmy taki Skyrim na przyklad. Uzywaz skillow a one wraz z uzyciem wzrastaja. Gra dynamicznie skaluje kontent. No a teraz sporobowac tak w MMO... Nie masz wyboru - musza byc obszary gdzie wyzwanie beda mieli ci ze 100 heavy armor i one handed i obszary gdzie beda mogli sie bawic ci z 20 bo gra nie moze sie dynamicznie skalowac dla kilku graczy jednoczesnie. A jak zrobisz: masz tu 1000 punktow, wiecej nie bedziesz mial, kombinuj no to masz to o czym pisalem.

Po pierwsze mowimy o levelach w sensie D&D. Ich należy sie pozbyć.
Po drugie rozwoj postaci moze odbywać sie na wiele sposobow. Chociażby przytoczony tu przezmnie zdobywanie Traitow i Mocy. W ten sposob rozwijasz postac nie poprzez wciskanie coraz wiekszej liczby cyferek ale poprzez szukanie idealnej synergii pomiedzy mocami i traitami. Innymi slowy poprzez kombinowanie z buildem ;p.
Co prawda ilosc HP i innych staystyk nie bedzie rosnac w zastraszjacym tempie (tak jak nie rosna one w zyciu), ale jednak poprzez zdobywanie i kombinowanie z nowymi umiejetnosciami, postac bedzie stawiac sie coraz lepsza (lub gorsza jesli gracz cos zjebie).

Autor:  Plutonka [ 6 gru 2011, 00:53 ]
Tytuł: 

To już by trzeba zapytać kolesi z ArenaNet, dlaczego zamiast rezygnować z leveli woleli zrobić ich aż 80, po czym męczyć się jeszcze z tym side-kickiem w dół i w górę. Tak 'co autor miał na myśli' to możemy gdybać do rana ;)

Autor:  Kassei [ 6 gru 2011, 00:57 ]
Tytuł: 

Jeszcze raz przytoczę SWG bo chyba większość tutaj nie orientuje się jaki tam był ciekawy system. Galaxies miało fajne rozwiązanie hybrydowe. Trudno może będzie zrozumieć to co napiszę komuś, kto nie grał albo widział SWG jedynie postNGE... jednak spróbuję :D Postać rozwijało się poprzez normalne skilowanie, ale na zasadzie, że np każdy zabity mob z pistoletu dawał określoną ilość "pistoleer exp" (ilość zależna od trudności przeciwnika). Jeśli uzbieraliśmy go odpowiednią ilość wykupywaliśmy kolejne tiery w odpowiednim drzewku profesji (expa było kilkadziesiąt rodzajów - nie był wymienny). Samych drzewek profesji było około 40 (jeśli mnie pamięć nie myli), nie będę się zagłębiał w to bardziej bo wiele profesji było ze sobą powiązanych na zasadzie, że trzeba było mieć rozwinięte coś w jednym drzewku aby zacząć rozwijać kolejne etc. Tak to mniej więcej wyglądało:

Obrazek

Nawet widać na tym screenie bary pokazujące ile potrzebujemy określonego rodzaju expa aby wyćwiczyć dany tier w drzewku. Aby zmasterować daną profesję trzeba było mieć wszystko wykupione w danej profesji (określało się to jako 4444).
A gdzie tu hybryda? Otóż wyuczenie jakiegokolwiek tiera w profesjach - nazwijmy je ofensywnych - zwiększało Combat Level postaci. Wszelkie profesje crafterskie (uogólniam) nie powodowały wzrostu Combat Level'a. Jeśli ktoś chciał być tylko producentem, handlażem, budowniczym, tancerzem, fryzjerem etc. to miał Combat Level 1 - miał mało zdrowia, staminy... mógł wziąść do ręki każdą dostępną w grze broń ale nie umiał się nią posługiwać (nie miał skilli), mógł też założyć każdy armor ale miał do niego bardzo dużego debuffa. Jeśli ktoś szedł diametralnie w drugą stronę to miał Combat Level 90 i dużo zdrowia, staminy, odpowiednie umiejętności i skille (zależne jaką drogą rozwoju poszedł). Można było ofc być trochę combat specem i trochę crafcić - np CL45 aby zabić proste moby dla skórek a potem coś z nich zrobić.
Druga sprawa to obecna przypadłość każdego mmo - zapominanie o low level zonach jeśli z nich "wyrośniemy". SWG miało kolejne dobre rozwiązanie. Każda planeta (bardzo duża zona, niektóre gry mają mniejszy kontynent czy cały świat gry niż planeta w SWG) miała na swojej powierzchni mobki Combat Level 1-500 (tutaj nie jestem pewien - nie pamiętam po prostu jaki był max) więc każdy miał coś dla siebie. Dodatkowo - jako, iż w Galaxies rozwijając combat profki expiło się po prostu zabijając moby (po prawdzie też lecząc, dając buffy etc.) - aby uniknąć podbierania sobie ich zrobiono system "misji". Podchodziłeś do terminala brałeś misję i gra dodatkowo spawnowała gdzieś na mapie gniazdo mobów idealnie wyskalowanych do osoby w grupie z najwyższym Combat Levelem. Prosty zabieg spowodował, że każde miejsce było odwiedzane. Jeśli ktoś odwiedzał miejsce częściej, to stawiał tam domek, czasem ewoluowało to w osadę, potem w miasto z promem, sklepami, ratuszem, teatrem itd. ale to już inna historia ;)

Autor:  Lorath [ 6 gru 2011, 06:57 ]
Tytuł: 

sula napisał(a):


Dzielenie graczy - używając twojego przykladu - gracz mający topór na 50 i drugi mający miecz na 60 mogą sobie spokojnie razem iść coś porobić. Jeden będzie miał trochę trudniej ale da radę.

W grach z levelami jak gracz mający lvl 50 pójdzie z drugim który ma level 60 coś zrobić na levelu 60 dla dwóch graczy - to nawet nie draśnie nikogo a sam będzie dostawał niemiłosierne baty.

Zresztą to jest pogadanka na dłużej a jest późno jestem zmęczony i nie jest to temat do tego.


Wiec krociutko bo sam zaraz wychodze do pracy. Wez pod uwage ze w podanym przeze mnie przykladzie tych skillow do rozwiniecia jest kilkanascie/dziesiat. Tak, gosciu z toporem na 50 i gosciu z mieczem na 60 beda sobie razem spokojnie questowac... jesli to sa jedyne wchodzace w gre statsy. Jak ten gosciu z mieczem na 60 ma jeszcze magie ochronna na 50, przyzywanie na 50, kucie armora na 80 i zaklinanie na 40... to ten drugi, co ma tylko 50 w toporkach (bo to swieza postac), moze co najwyzej loot dla niego zbierac i nosic. Jeszcze jesli wysokosc skilla bedzie jakies featsy odblokowywac dla urozmaicenia gry to juz calkiem kupa.

Autor:  iniside [ 6 gru 2011, 08:45 ]
Tytuł: 

Lorath napisał(a):
sula napisał(a):


Dzielenie graczy - używając twojego przykladu - gracz mający topór na 50 i drugi mający miecz na 60 mogą sobie spokojnie razem iść coś porobić. Jeden będzie miał trochę trudniej ale da radę.

W grach z levelami jak gracz mający lvl 50 pójdzie z drugim który ma level 60 coś zrobić na levelu 60 dla dwóch graczy - to nawet nie draśnie nikogo a sam będzie dostawał niemiłosierne baty.

Zresztą to jest pogadanka na dłużej a jest późno jestem zmęczony i nie jest to temat do tego.


Wiec krociutko bo sam zaraz wychodze do pracy. Wez pod uwage ze w podanym przeze mnie przykladzie tych skillow do rozwiniecia jest kilkanascie/dziesiat. Tak, gosciu z toporem na 50 i gosciu z mieczem na 60 beda sobie razem spokojnie questowac... jesli to sa jedyne wchodzace w gre statsy. Jak ten gosciu z mieczem na 60 ma jeszcze magie ochronna na 50, przyzywanie na 50, kucie armora na 80 i zaklinanie na 40... to ten drugi, co ma tylko 50 w toporkach (bo to swieza postac), moze co najwyzej loot dla niego zbierac i nosic. Jeszcze jesli wysokosc skilla bedzie jakies featsy odblokowywac dla urozmaicenia gry to juz calkiem kupa.

Podawanie skill systemu z obliviona(tudziez Skyrim albo Morrowind) jest duzym uproszczeniem. Bo jest on dosc prymitywny i slabo zbalansowany (niemniej wierny ideii TESa).
W Skill-Based grach powinny być skill capy i dodatkowe featy/perki (niezalezne od skili), wymagane do przeprowadzania konkretnych akcji tak zeby ukrucic i usunac syndrom mago-tanka.

Autor:  Lorath [ 6 gru 2011, 13:49 ]
Tytuł: 

Podaj przyklad jakiejs gierki z takim systemem "idealnym", bo nie bardzo mam sie do czego odniesc.

Autor:  iniside [ 6 gru 2011, 13:59 ]
Tytuł: 

Lorath napisał(a):
Podaj przyklad jakiejs gierki z takim systemem "idealnym", bo nie bardzo mam sie do czego odniesc.

HERO RPG, GURPS i ten nad ktorym pracuje sam(;p).

Autor:  Lorath [ 6 gru 2011, 14:25 ]
Tytuł: 

O to mozna sobie dlugo teoretyzowac jak te systemy p&p by sie sprawdzily w crpg a tym bardziej w MMO.

Autor:  iniside [ 6 gru 2011, 17:18 ]
Tytuł: 

HERO jest uzyty Champions Online.
Ale ta zaadoptowali dodatkowo levele wiec, to kiepski przyklad;p.

Autor:  Isengrim [ 6 gru 2011, 20:00 ]
Tytuł: 

W TSW brak leveli planują rozwiązać w ten sposób, że moby będą wymagały specjalnego skila by była możliwość je ubić (np. snare żeby trafić wampira z czegokolwiek). Żeby uniknąć munchkina dostępnych jest tylko 7aktywnych i 7 pasywnych skili z ponad 500 (czyli podobnie jak w GW). Dodatkowo gear ma parametry zwiększające możliwości tylko niektórych skili.

Autor:  iniside [ 6 gru 2011, 20:13 ]
Tytuł: 

Isengrim napisał(a):
W TSW brak leveli planują rozwiązać w ten sposób, że moby będą wymagały specjalnego skila by była możliwość je ubić (np. snare żeby trafić wampira z czegokolwiek). Żeby uniknąć munchkina dostępnych jest tylko 7aktywnych i 7 pasywnych skili z ponad 500 (czyli podobnie jak w GW). Dodatkowo gear ma parametry zwiększające możliwości tylko niektórych skili.

True. Ale jest tam levelowanie w postaci bicia mobow zeby unlocknac coraz wyzsze tiery skili. Chociaz to akurat pikus..

Autor:  Lorath [ 6 gru 2011, 21:40 ]
Tytuł: 

A tak zupelnie z innej beczki... jak mozna NPCke nazwac Curwe XD Ech, ten Skyrim :P

Strona 103 z 484 Strefa czasowa: UTC + 1
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group | Copyright © 2001-2012 MMORPG.pl Team