Ja mam za to odwrotnie - na poczatku mialem mega euforie jesli chodzi o PvP, lecz na dzien dzisiejszy smialo trzymam sie zdania ze jest plytkie i proste(przegralem ponad 150 godzin samego 5v5 od czasu headstartu) Moje obserwacje:
1. Atm sPvP lezy i kwiczy dla teamow zorganizowanych przez brak zaangazowania Anetu w ten tryb(brak laddera, matchmakingu, innych tournamentow bla bla bla). Po kilkunastu/kilkudziesieciu rozegranych grach zaczyna byc nudne stompowanie PUGow, a ludzenie sie na to ze moze po 50 grach trafimy na pozadny team jest dla mnie bezcelowe. Co teraz obserwujemy to maksymalny 'Rankfarmfest', ktory powoli zaczyna byc nudny.
2. Combat, combat i jeszcze raz combat, czyli spamfest i monotonia. KAZDA klasa oprocz thiefa(pojawia sie tu prosta konkluzja - thief posiada jakis resource, czyli cos co w kazdej grze MOBA, czy MMORPG jest i ma sie swietnie) posiada weapon set, z ktorego jedna bron to spam wszystkiego co nie jest na CD w kolejnosci od najlepszego do najgorszego. Jesli tak nie robisz to znaczy ze nie wykorzystujesz pelnego potencjalu. Oczywiscie mamy tez dodge, ktore na pierwszy rzut oka wydaja sie dodawac skilla grze, ale w rzeczywistosci poki nie walczymy 1v1 to te cale nasze dodże to pure RNG, ot czasem sie turlamy bo nas 3 osoby focusuja i raz dodgniemy gowniany autoattack, a raz morpha od mesmera, ktory ma 3m CD na tym(wbrew temu co pisze kolega wyzej tutaj nie ma zadnych animacji castow - przy kazdym spellu, ktory ma jakis cast time postac poprostu macha rekoma, ale nie ma zadnego kolorka ktory moze chociazby sygnalizowac nam co to moze byc) Utility spelle to tez w 90% przypadkow nuda - jakies sygnety, buffy, debuffy, czy teleporty
3. Niedopracowania i design na poziomie dzieci z podstawowki - lecimy z tym koksem w podpunktach: a) Co za debil ustawil flat respawn timy jednoczesnie nie dajac mozliwosci suicide podczas downed state? NIE WIEM! Tak sie sklada, ze jesli ktos nas napadnie na punkie, a my go zabijemy to niestompujemy go odrazu, a czekamy grzecznie az minie respawn timer(w sekundach jest to 00, 20, 40 kazdej minuty) i wtedy wylaczamy go na 20 sekund. Jak to skontrowac? Kurwa nie da sie. Chocbysmy nic nie wciskali to nasze hp samo z siebie tak wolno spada, ze minie kilkanascie sekund zanim ostatecznie polegniemy. b) Co za debil ustawil stala rotacje map? NIE WIEM! Final to zawsze Battle of Kyhlo, wiec tyllko ta mape warto masterowac, bo wiadomo ze teoretycznie to w finale beda najciezsi przeciwnicy + wiedzac jaka mapa bedzie nastepna latwo mozna wybrac OP buildy/utility, ktore exploituja dane mapy. c) Co za debil dal mozliwosc na: zmiane postaci w trakcie trwania turnieju, zmiane builda w trakcie trwania turnieju, zmiana weaponow z plecaka out of combat w trakcie gry, zmiane utility spelli out o combat w trakcie trwania gry, zmiane buildu postaci w trakcie warmupa, zmiane 'duzych traitow' out of combat w trakcie trwania gry? NIE WIEM, ale ktos musial miec ostro nasrane w bani!
4. Personal skillcap i unikalnosc naszej postaci - buildow jest bardzo malo i o ile w wiekszosci gier jest taki problem to fakt, ze w GW2 mamy tak malo skilli tylko pogorsza sytuacje(moim zdaniem wieksze mozliwosci ukladania naszej postaci moglo by pocarry'owac PvP w tej grze, tak samo jak carry'owalo w GW1), bo praktycznie kazdy weapon set to jeden wlasciwy build. Jesli dysponujemy linkiem do rozpisanego danego builda to potrzebujemy doslownie kilku godzin, aby w pelni zmasterowac postac i po tym jakikolwiek progress w skillu jest praktycznie nie mozliwy, bo stety niestety mechaniki gry sa bardzo prymitywne i proste(tutaj moge to przyrownac do prymitywnosci Lola, z czym ze GW2 to taki Lol post 40min mark, czyli wywalamy cale early game i ksztaltowanie sie rozgrywki, a zostawiamy same teamfighty, ktore sa czesto bardzo randomowe i skonne do snowballowania). Przy pojedynkach 1v1 mozliwosci outskillowania przeciwnika sa rowniez bardzo male - glownie albo mamy sytuacje w ktorej dany build nie jest wstanie zabic drugiego builda chocby nie wiem jak sie staral, albo sytuacje kiedy to pojedynek jest rowny, a o zwyciestwie decyduje opener, badz RNG dodgeroll i czesto rozstrzyga sie on w przeciagu kilku sekund. Nie ma tez mozliwosci posiadania jakiegos wlasnego stylu gry, bo tak naprawde kazdy gra w ten sam sposob, gdyz mechaniki strasznie ograniczaja(jedynie thiefem mozna sie pokusic o odrobine finezji i odmiennosci, lecz niestety current design thiefa tez jest popsuty)
5. Dlaczego oni wygrali? Dlaczego mysmy przegrali? Ale jak to? Ale dlaczego? - to juz ostani i imo najwazniejszy punkt, czyli co decyduje o wygranej. Na wstepie powiem, ze sam naleze do w miare competitive teamu, rozegralem grubo ponad 300 gier turniejowych i zdarzalo mi sie trafiac na 'znane' teamy i prowadzic w miare rowna walke. Tak wiec co zaobserwowalem? Po pierwsze i najwazniejsze - TEAMCOMP. Tutaj nikt nie ma nic do gadania - mesmer, thief i guardian to jest praktycznie must have. Jesli przeciwny team ich ma, a ty nie to odrazu zaczynasz z powaznym handicappem + cheesowanie, czyli zmiana buildow w trakcie warmupa widzac przeciwny teamsetup(nagla zmiana na high condition dmg widzac, ze przeciwnik nie ma zbyt duzo removali itp) Po drugie - PIERWSZE WRAZENIE! Tak jest, w wiekszosci przypadkow o wygranej decyduja nasze pierwsze posuniecia. Najczesciej wyglada to tak: Battle of Kyhlo - kto pierwszy zniszczy przeciwny treb/zneutralizuje strzelajacego jednoczesnie samemu ostrzeliwujac mid w wiekszosci przypadkow wygra gre, bo kto ma clocktower ten ma kontrole. Battle of Foefire - kto wygra fighta na midzie ten w wiekszosci przypadkow wygrywa gre bo tutaj tak samo, kto ma srodkowy punkt, ten kontroluje cala mape. Forest of Nih* - ta mapa jest zdecydowanie najbardziej roznorodna, aczkolwiek wiekszosc sie tyczy tego kto ukradnie NPCa wiecej razy Teraz pytanie co decyduje o tym kto wygra pierwsze starcie? Coz tutaj jest sprawa z jednej strony ciekawa, ale z drugiej troszke randomowa. Otoz zawsze na starcie sa ustalane jakies laneupy jak na przyklad w przypadku Foefire: 1-3-1, czy 0-4-1, badz 2-2-0 i to wlasnie to ile osob pojdzie na dana pozycje + jak pojdzie przeciwnik ma najwiekszy wplyw. Dochodzi tez element jaka kto klase wysle na dany punkt i na jaka klase trafimy na tym punkcie z teamu przeciwnka. Podsumowujac punkt nr 5 mozna powiedziec, ze jest to tak strategiczne jak ustalanie formacji w pilce noznej pod konkretne teamy wylaczajac z tego niestety personalny skill zawodnikow, czyli tak jak irl mamy w teamie jednego super messego/ronaldo, tak tutaj przez niski skillcap trzeba brac pod uwage to, ze kazdy jest takim ronaldo/messym.
Podsumowujac - ta gra nigdy nie bedzie competitive, nigdzy nie bedzie esportem(nie wiem co sobie anet myslal wydajac taki statement), ogladanie jej jest nudne, uczestniczenie w niej tez na dluzsza mete staje sie nudne bo nasze umiejetnosci maja bardzo maly wply na rozgrywke(wszystko sie rozchodzi o przemieszczenie teammate'ow, brakuje elementu budowania jakiegos momentum), sama gra podczas teamfightow jest bardzo chaotyczna, a fakt ze praktycznie kazda klasa posiada jakies elementale, klony, spirit weapony, kumpli thiefow, zwierzaki i inne gowna nie ulatwia sprawy.
_________________ Abuchat.com/bettingnation - otwarta grupa non-profit dla entuzjastow esportowych.
|