Koleś napisał(a):
Nie brzmi to jak jakiś cud i zbawienie świata gier, a po prostu kolejny system decyzyjny na który wpływa nie tylko najbliższe otoczenie ale również eventy w świecie...
Biorac pod uawge, ze wiekszosc gier uzywa BT, FSM albo im podobnych prostych rozwiazan, to Utility jest niemal jak zbawienie (przynajmniej przy open worldach i grach gdzie przeciwnicy maja sie zachowywac jak najbardziej naturalnie).
Z mojego punktu widzenia najwieksza zaleta Utility jest, to ze AI nie jest sie w stanie zablokowac i niemal zawsze bedzie mial jakies emergente zachowania. W FSM i BT jak designer nie przewidzi jakis okolicznosci, to AI bedzie stalo i nic nie bedzie robic. W plannerze, tez sie to moze zdarzyc, jesli nastapia okolicznosci, ze planu nie da sie zrestowac (malo prawdopodobne). W Utility, AI zawsze podejmie jakas decyzje, chocby byla ona strasznie bezsensowna.
Nie jest to system ktorego czesto sie uzywa w grach (podobnie jak Plannerow), bo wiekszosc gier nie potrzebuje inteligentnego AI (co by sie działo, gdyby AI podejmowalo decyzje szybciej i lepiej od graczy...).
A co do zarzutow zw GW2: HoT, to nie wyglada. Na GDC Mark powiedzial, ze zaimplementowal tam dokladnie ten sam system co w EQN, nie został on wykorzystany, bo po prostu nie pasowal to designu gry (;.
Takie interakcje jak zapowiadane w EQN czy w Hero's Song, sa jak najbardziej mozliwe i proste w implementacji. W przypadku gry MMO, problematyczny jest backend, gdzie trzeba trzymac wszystkie informacje o stanie swiata (i o tym jakie stosunki lacza frakcje/graczy/npc). Samo podejmowanie decyzji na podstawie danych jest juz trywialne.