MMORPG.pl https://mmorpg.pl/ |
||
Athens Event https://mmorpg.pl/viewtopic.php?f=77&t=31564 |
Strona 10 z 12 |
Autor: | sqall [ 26 paź 2008, 16:12 ] |
Tytuł: | |
S@mael napisał(a): Nie mam tu rozmowcow.
Chetnie pogadam, ale dopiero jak oboje zagramy w gre, teraz szkoda czasu na domysly i ocenianie czegos, czego faktycznie nie mozna sprawdzic. Nie wiadomo jak pewne elementy mechaniki sprawdzilbysie w konkretnych sytuacjach. Ocenic to bedzie mozna dopiero po jakims czasie. |
Autor: | Mac [ 26 paź 2008, 16:15 ] |
Tytuł: | |
No sorry, ale nie ma jak dyskutowac z argumentami w rodzaju tych: viewtopic.php?p=645422#645422 skoro nie wiadomo jak tak na prawde w praktyce wyglada combat. I jeszcze raz mowie, nie ma sensu porownywac DFO do jakichkolwiek single player gier. DFO bedzie prawdopodobnie miec rewolucyjny combat JAK NA MMO. |
Autor: | konrador [ 26 paź 2008, 16:22 ] |
Tytuł: | |
j/w. Jaki jest sens porownywac gry single player do MMORPG i/lub narzekac na features/systemy, ktorych sie jeszcze nawet nie sprawdzilo? Takie rzeczy mozna sobie przedyskutowac jak ma sie dostep do bety, (polowicznie) gotowego produktu. |
Autor: | sqall [ 26 paź 2008, 16:27 ] |
Tytuł: | |
DFO bedzie przelomowe, nie wymagajmy cudow. Ludzie beda w niego grac tak czy tak. Gra jeszcze nie wyszla a juz jest jakims wyznacznikiem, jakims przelomem. Za tym pojda inni. MMO to przyszlosc gier i gatunek bedzie sie wciaz rozwijal, proporcjonalnie do doswiadczenia tworcow, mozliwosci technicznych i oczekiwan graczy. |
Autor: | Gerhardt [ 26 paź 2008, 18:04 ] |
Tytuł: | |
Jezeli DFO ma byc przelomowe to trzeba wymagac cudow W innym przypadku bedzie to byc moze wybitna gra, ale nie przelomowa Inna rzecz, ze przelomowa gra bylo np UO z ktorego DFO sporo czerpie, wiec z ta przelomowoscia DFO moze byc roznie |
Autor: | Motopompa [ 26 paź 2008, 18:12 ] |
Tytuł: | |
rok 2008 - przelomowe jest wszystko co nie jest levelowka.Kto by pomyslal ;d |
Autor: | Mac [ 26 paź 2008, 18:22 ] |
Tytuł: | |
Motopompa napisał(a): rok 2008 - przelomowe jest wszystko co nie jest levelowka.
Taka prawda niestety. |
Autor: | S@mael [ 26 paź 2008, 19:01 ] |
Tytuł: | |
Mac napisał(a): No sorry, ale nie ma jak dyskutowac z argumentami w rodzaju tych: viewtopic.php?p=645422#645422 skoro nie wiadomo jak tak na prawde w praktyce wyglada combat.
I jeszcze raz mowie, nie ma sensu porownywac DFO do jakichkolwiek single player gier. DFO bedzie prawdopodobnie miec rewolucyjny combat JAK NA MMO. Nope . Taki combat nie ma sie nawet co porownywac pod wzgledem player skill z UO age. Takze twierdzenie ze nie ma co porownywac combatow single player do MMO[a do mulitiplayer nie MMO mozna?] nie przekonuje mnie w 2008 roku, jesli tak by bylo to MMO bylo by tylko waste of time for pvpzors. Mark my words , do czasu release nic sie nie zmieni i bedzie dokladnie tak jak "przypuszczalnie" wyzej zobrazowalem. Naszczescie ludzie tez to zauwazaja ,i niesmialo pisza/ dyskutuja o tym , wiec nie jestem some fucking mad man ktory niewiadomo czego chce. Dla mnie to tyle , do czasow Bety/release . |
Autor: | joshe [ 26 paź 2008, 19:10 ] |
Tytuł: | |
Chcesz mieć mmo w stylu niedoszłego project offset, to wynajdź sposób na "zero ping weapon" dla N^n graczy. Ewentualnie portuj takie rozwiązanie z UT99, choć sam efekt bywa różny. Tudzież inny zapierający dech w piersi system predykcji dzięki któremu ping przestanie mieć jakiekolwiek znaczenie w grach online. Albo nie ma o czym gadać w sprawie real time combat w mmorpgach. |
Autor: | S@mael [ 26 paź 2008, 19:14 ] |
Tytuł: | |
Musielibysmy dyskutowac o konkretnych rozwiazaniach zeby to rozstrzygnac. |
Autor: | Viracept [ 26 paź 2008, 19:43 ] |
Tytuł: | |
Offtop : S@mael angielskie wstawki co 3 słowa to skutek zawodu na DFO, chęć lansu w emo kręgach, próba bycia lee33t teh pro czy efekt zbyt długiego przebywania w krajach anglosaskich ? V. |
Autor: | S@mael [ 26 paź 2008, 20:13 ] |
Tytuł: | |
Wszystkie powyzsze. Ominales kilka. |
Autor: | brazz [ 26 paź 2008, 20:24 ] |
Tytuł: | |
mnie bawią jego posty, szczególnie w kontekście tego, na jak poważnego dyskutanta się zgrywa. |
Autor: | sqall [ 26 paź 2008, 21:45 ] |
Tytuł: | |
Mnie rowniez, bo nawet gdybym spedzil pol zycia w UK, to tutaj pisalbym dokladnie tam samo jak teraz... rowniez wtedy gdy sprawialoby mi to problemy. |
Autor: | S@mael [ 27 paź 2008, 12:08 ] |
Tytuł: | |
Pozatym polskie odpowiedniki brzmia zbyt wulgarnie Ok zmiana topicu . Ten topic jest teraz o tym dlaczego jestescie strata czasu rofl. |
Autor: | iniside [ 27 paź 2008, 12:13 ] |
Tytuł: | |
S@mael napisał(a): Musielibysmy dyskutowac o konkretnych rozwiazaniach zeby to rozstrzygnac. Takie rozwianie bez totalnego zonowania nie masz szans zaistniec w MMO. Bo jak bedzie setka ludzi na kupie to, powita cie piekny napis world server down. Nawet w grach multiplayer predykcja uderzen nie jest pełna.., a tu gadasz o MMO. Zawsze sa stosowane jakies uproszczenia zeby strony serweroej nie zajechac i nie spowodowac jeszcze wiekszych lagow, bo serwer dostaje zadyszki i nie jest w stanie zadnych informacji wyslac klientowi. Cytuj: niedoszłego project offset
Project Offset wkoncu wyjdzie i bedzie w niego mozna grac!. |
Autor: | S@mael [ 27 paź 2008, 12:57 ] |
Tytuł: | |
Wiec mowisz ze to kwestia ilosci ludzi na ekranie? No to jaka ilosc ludzi jest w stanie udzwignac obecna technologia w real time combat. Osobiscie nie sadze zeby 100+ battles byly warte poswiecania mechaniki. Tak duze bitwy to juz czysty chaos A chocby rozwiazanie archery na wzor M&B nie przynioslo by zwiekszenia obciazenia. [ tak w ogole fraps mi troche laguje gry, jakies pomysly czym mozna by zrobic filmik z gry? I polecic mi jakis progs do edytowania video, kompletnie sie na tym nei znam] chetnie bym zilustrowal to na filmiku z opisami ,bo czasami mam wrazenie ze z tego co pisze i tak nikt nie wie o co chodzi , a jak zobaczy pociete z opisami bedzie mogl sie do tego odniesc. co sadzicie o Age of chivalry na HL2 engine? ktos probowal? Musze sie do tego dobrac ale nie mam HL2 . |
Autor: | iniside [ 27 paź 2008, 13:07 ] |
Tytuł: | |
S@mael napisał(a): Wiec mowisz ze to kwestia ilosci ludzi na ekranie? No to jaka ilosc ludzi jest w stanie udzwignac obecna technologia w real time combat. co sadzicie o Age of chivalry na HL2 engine? ktos probowal? Musze sie do tego dobrac ale nie mam HL2 . przy realm time combat ala Tekken ? 16, jednoczesnie sie na parzajacyh. No dobra moze 32, ale tu bym mial wieksze watpliwosci. Co innego np. sledzenie pociskow w FPS, tam mozna pojsc na wieksza ilosc uproszczen (a i tak trzeba przewidywac uderzenia ze wzgledu na lagi). w FPS jest "troche" mniej roboty, ale i tak np. ciagle sprawdza sie gdzie aktualnie pocisk i czy cos nagle nie stanelo na jego drodze. Duza ilosc informacji jest ciagle wyslana i odbierana (nt. polozenia graczy). Myslisz ze dlaczego np. w EVE sa sticki targety a hit prediction jest bardzo podstawowy(np. nie ma szansy na trafienie czegos co nagle ci wylecialo przed dzialem, bedziesz strszelal jak przez ducha) ? Jakby serwer i klient mial sledzic kazdy wystrzelony pocisk to bys mial lagi liczone w godzinach . w EVE (wydaje mi sie), jest to zrobone na zasadzie, tego ze jest pobierana aktualna pozycja przecownika, jego predkosc. Potem jest obliczone ile radianów jest w stanie przebyc po osi X i Y (Z to odlegosc od nas), potem jest brana pod uwage predkosc z jaka porusza sie strzał, jak szybko działo jest w stanie sie obracac, i czy nadarzy za sledzniem celu. Tam jest jeszcze sygnatura celu takie tam. Potem sie pewnie liczy gdzie pocisk bedzie przy aktualnej predkosci (i odleglosci od celu) i jeszcze rzut kostką i sprawdza sie czy bylo trafienie czy nie (tak w uproszczeniu to chyba wyglada). A ty chcesz real time combat w MMO . Zobacz jak wygldaly bitwy w EVE przy 100, przy bardzo prostym systemie symulacji. Kliku minutowe lagi to była norma . http://developer.valvesoftware.com/wiki ... mpensation Tu masz jest dobry art nt. lag compensation jak cie to interesuje. Cytuj: Osobiscie nie sadze zeby 100+ battles byly warte poswiecania mechaniki. Tak duze bitwy to juz czysty chaos
Dupa nie chaos, ale mniejsza z tym. Jakiego poswiecenia mechaniki. Ze 100% pewnoscia moge ci powiedziec ze nie istnieje gra, ktora w 100% symuluje real-time combat. Zawsze sa jakies mniejsze lub wieksze uproszczenia. W MMO jest to bardziej widoczne bo moce przerobowe serwera sa ograniczone. O ile wraz z iloscia osob na monitorze ilosc mocy przerobowej bedzie wzrastac geometrycznie, o tyle nawet przy tym jak ludzie beda bardziej rozrzuceni, serwer dalej bedzie musial prowadzic wszystkie obliczenia, zmniejszy sie poprostu ilosc informacji jaka trzeba jednoczesnie wyslac. A swiat mozna podzielic na malutkie sektorki z ktorych kazdy bedzie kierowany osobno. Ale jak do takiego sektora wlezie wiecej ludzi to kaput . Koszta sa zbyt wysokie. A taki uproszczony system ala DDO, czy AoC sprawdza sie imo bardzo dobrze. Do tego mozna by jeszcze walna brak sticky targetów dla Ranged. |
Autor: | S@mael [ 27 paź 2008, 13:37 ] |
Tytuł: | |
Ok mea culpa ze niezdawalem sobie sprawy jakie to skomplikowane liczenie w 3 wymiarach i sledzenie obiektow lol. Dzieki wprawdzie dalej nie wiem jak wyglada pvp w EVE ,ale do tej pory nie wiedzialem ze tam w ogolne cos czlowiek robi , ale teraz wiem jak vektor X Y Z i ich radienty maja sie do siebie:P [fuck lol:<] Ok moze z innej strony: FPS sobie z tym radza ale tam rzeczywiscie ilosc graczy to 16-32 [ex Avp2 - melee , range , ataki z kazdej pozycji,pociski wolne,szybkie, sterowane, zawracane ,all] Wlasnie nie wiem jak tam age of chivalry bo concept jest podobny jak w DFO Maja directional hits, direct parowanie etc. Rozumiem ze glownie parowanie i direct hits mialy byc problemem dla large scale mmo. Trzeba by chyba kazdy pomysl indywidualnie konsultowac pod wzgledem obciazenia servera. Wydaje sie jednak ze wiekszosc pomyslow nie wieze sie z dodatkowym sledzeniem obiektow, a tylko sposobem liczenia, i dodania paru warunkow wiecej do skryptu;p |
Autor: | iniside [ 27 paź 2008, 13:46 ] |
Tytuł: | |
w HL2, jest z tego co zaonserowałem, większość predykcji tego co nastąpi na serwerze. Dlaczeg czasami jak zdarzy sie lag-spike, to nagle wszyscy stoją w miejscu (klient nie otrzymuje informacji nt. tego gdzie wszyscy sa) i nasz postac tez sie nie moze poruszac. w WoW na przykład to co my robimy, jest liczone po stronie klienta w ograniczonym zakresie (tzn, przy mega lagu mozna sie poruszac ale nic pozatym ). Cytuj: Trzeba by chyba kazdy pomysl indywidualnie konsultowac pod wzgledem obciazenia servera. Wydaje sie jednak ze wiekszosc pomyslow nie wieze sie z dodatkowym sledzeniem obiektow, a tylko sposobem liczenia, i dodania paru warunkow wiecej do skryptu;p
To sie wiaze tez z dodaniem dodatkowych hit-boxow. Co ci po tym, ze bedziesz mogl walanac kogos na pierdyliard sposobow jak za kazdym razem efekt bedzie taki sam ? (bo walisz w ten sam hitbox). A jesli poszczegolne uderzenia beda sie roznic np. zadawanym dmg, to i tak wyjdzie na to samo jakbys w ikonki na action-barze napierdalał . W AoC to rozwiazali tarcami, ktore trzeba było manualnie przestawiać (to ze to nie działało to inna sprawa), ale postacie dalej były jednym wielkim hitboxem. W DDO mozna było manualnie blokowac podnoszac tarcze. Kierunkow atakow za to nie było. Mozna by polaczyc rozwiazanie z AoC i DDO. Trzeba manulanie podnosic tarcze, i manualnie ustawiac strefy ze zwieksza redukacja dmg (prawo, lewo, gora). Ale to i tak nie jest real-time combat. Tylko RPG-Simulted-Combat, ktory daje feel real-time . |
Strona 10 z 12 | Strefa czasowa: UTC + 1 |
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group | Copyright © 2001-2012 MMORPG.pl Team |