mmorpg.pl


Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 109 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4, 5, 6  Następna strona
Autor Wiadomość
***
Avatar użytkownika

Posty: 17017
Dołączył(a): 4.03.2004
Offline
PostNapisane: 4 sie 2008, 10:08 
Cytuj  
Ta walnalem sie w kwestii eve, mialem na mysli ofc pythona. Eve nie jest napisana w 100% w pythonie. Krytyczne wydajnosciowo obliczenia sa ponoc zaszyte w c albo c++, kiedys widzialem jakiegos newsa od devsow stackless python. Rzeczywiscie c# i java to podobne jezyki, ale pomiedzy np. java a c++ jest przepasc. Wyrazaj sie precyzyjniej. :>


_________________
Χ Ξ Σ

***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 4 sie 2008, 10:21 
Cytuj  
Tor-Bled-Nam napisał(a):
Ta walnalem sie w kwestii eve, mialem na mysli ofc pythona. Eve nie jest napisana w 100% w pythonie. Krytyczne wydajnosciowo obliczenia sa ponoc zaszyte w c albo c++, kiedys widzialem jakiegos newsa od devsow stackless python. Rzeczywiscie c# i java to podobne jezyki, ale pomiedzy np. java a c++ jest przepasc. Wyrazaj sie precyzyjniej. :>

Skaldowniowo miedzy Java a C++ nie ma duzych roznicy. tzn. w C++ sa na przyklad wskazniki, inaczej jest rozwiazane dziedzicznie, w Javie nie ma wielokrtonego dziedziczenia (tzn, ze dziecko moze dziedzicyzc bezposrednio z dwoch rodzicow np. Class BlaBla : cos, cos, czy jak sie tam to pisalo w C++). Ale skaldniowo dalej sa to jezyki bardzo podobne :>
I tak C# > Java/C++
C# ma foreach :E.
O dokladnie Stackless Python.
Oczywiscie serwer nie jest w 100% w Pythonie. Sa wstawi w C++ (tak mowili devsi). Ale klient jest w 100% w Pythonie. niestety wywalilem kod zrodlowy, ale mysle na googlach mozna go jeszcze znalesc :D.


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).

*****

Posty: 2780
Dołączył(a): 16.08.2004
Offline
PostNapisane: 4 sie 2008, 13:53 
Cytuj  
Cytuj:
@quasi: wyobraz sobie taka sytuacje, ze klient i serwer zarowno sprawdzaja kolizje... dzieki temu gracze nie wchodza w sciany, a cheaterzy nie zapadaja sie pod ziemie :) wiem ze dla ciebie to skomplikowane w uj, wkoncu jak to mozliwe by serwer i klient wykrywal kolizje... przeciez cheaterzy moga zmodyfikowac kod i wchodzic pod ziemie... ale wtedy serwer informuje ze jest to niemozliwe, i wysyla do klienta o tym informacje, jezeli gra jest shackowana i olewa takie informacje to owy osobnik stoi sobie pod ziemia i nic nie widzi, tymczasem wszyscy inni widza go jakby stal w miejscu _na_ziemi_ .

czyli według Ciebie klient ma sprawdzac kolizje i potem server ma sprawdzac to samo? nie uważasz, że jeśli tylko server to sprawdzi to efekt będzie identyczny?
Cytuj:
no ale rozumiem ze to zbyt skomplikowane dla twojej wyobrazni..
zdecydowanie ;)
btw probowales kiedyś projektować/pisać silnik sieciowy, czy tylko tak sobie gdybasz?


_________________
Zaobserwowano niejednokrotnie, iż samice szympansów prowokują seksualnie samca tylko po to, by mu ukraść mięso.


Posty: 27
Dołączył(a): 31.10.2005
Offline
PostNapisane: 4 sie 2008, 15:00 
Cytuj  
Que idz zaparz mi herbate zamiast spamowac :D
Myslalem ze ten topic jest o BSA. Czyzbym sie mylil??

***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 4 sie 2008, 15:05 
Cytuj  
Tak, mylisz sie :P.


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).

*****
Avatar użytkownika

Posty: 2252
Dołączył(a): 10.12.2001
Offline
PostNapisane: 4 sie 2008, 16:35 
Cytuj  
Quetzacotl napisał(a):
Cytuj:
@quasi: wyobraz sobie taka sytuacje, ze klient i serwer zarowno sprawdzaja kolizje... dzieki temu gracze nie wchodza w sciany, a cheaterzy nie zapadaja sie pod ziemie :) wiem ze dla ciebie to skomplikowane w uj, wkoncu jak to mozliwe by serwer i klient wykrywal kolizje... przeciez cheaterzy moga zmodyfikowac kod i wchodzic pod ziemie... ale wtedy serwer informuje ze jest to niemozliwe, i wysyla do klienta o tym informacje, jezeli gra jest shackowana i olewa takie informacje to owy osobnik stoi sobie pod ziemia i nic nie widzi, tymczasem wszyscy inni widza go jakby stal w miejscu _na_ziemi_ .

czyli według Ciebie klient ma sprawdzac kolizje i potem server ma sprawdzac to samo? nie uważasz, że jeśli tylko server to sprawdzi to efekt będzie identyczny?
Cytuj:
no ale rozumiem ze to zbyt skomplikowane dla twojej wyobrazni..
zdecydowanie ;)
btw probowales kiedyś projektować/pisać silnik sieciowy, czy tylko tak sobie gdybasz?


Pr0 coderzy od siedmiu bolesci.

http://en.wikipedia.org/wiki/Client-side_prediction
http://en.wikipedia.org/wiki/Dead_reckoning

Wiekszosc zdarzen sprawdza sie i po stronie klienta i na serwerze, bo:
1) Trzeba zakladac ze klient jest zhackowany - wiec wszystko weryfikujemy na serwerze.
2) Trzeba sobie jakos radzic z lagiem, user nie moze czekac na reakcje serwera po kazdym nacisnieciu klawisza - wiec sprawdzamy po stronie klienta.

***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 4 sie 2008, 16:47 
Cytuj  
Odejdz fanboju.


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).


Ostatnio edytowano 4 sie 2008, 18:07 przez iniside, łącznie edytowano 1 raz
*****

Posty: 2780
Dołączył(a): 16.08.2004
Offline
PostNapisane: 4 sie 2008, 18:05 
Cytuj  
Mac napisał(a):
Quetzacotl napisał(a):
Cytuj:
@quasi: wyobraz sobie taka sytuacje, ze klient i serwer zarowno sprawdzaja kolizje... dzieki temu gracze nie wchodza w sciany, a cheaterzy nie zapadaja sie pod ziemie :) wiem ze dla ciebie to skomplikowane w uj, wkoncu jak to mozliwe by serwer i klient wykrywal kolizje... przeciez cheaterzy moga zmodyfikowac kod i wchodzic pod ziemie... ale wtedy serwer informuje ze jest to niemozliwe, i wysyla do klienta o tym informacje, jezeli gra jest shackowana i olewa takie informacje to owy osobnik stoi sobie pod ziemia i nic nie widzi, tymczasem wszyscy inni widza go jakby stal w miejscu _na_ziemi_ .

czyli według Ciebie klient ma sprawdzac kolizje i potem server ma sprawdzac to samo? nie uważasz, że jeśli tylko server to sprawdzi to efekt będzie identyczny?
Cytuj:
no ale rozumiem ze to zbyt skomplikowane dla twojej wyobrazni..
zdecydowanie ;)
btw probowales kiedyś projektować/pisać silnik sieciowy, czy tylko tak sobie gdybasz?


Pr0 coderzy od siedmiu bolesci.

http://en.wikipedia.org/wiki/Client-side_prediction
http://en.wikipedia.org/wiki/Dead_reckoning

Wiekszosc zdarzen sprawdza sie i po stronie klienta i na serwerze, bo:
1) Trzeba zakladac ze klient jest zhackowany - wiec wszystko weryfikujemy na serwerze.
2) Trzeba sobie jakos radzic z lagiem, user nie moze czekac na reakcje serwera po kazdym nacisnieciu klawisza - wiec sprawdzamy po stronie klienta.

rofl, przeciez Ty podales to o czym ja i iniside pisalismy.

Cytuj:
Client-side prediction is a networking technique used in many modern first-person shooters.

Client-side prediction refers to the process of having the client predict the results of user input before the server has acknowledged the input and updated the game state. So, instead of the client only sending control input to the server and waiting for an updated game state in return, the client also, in parallel with this, predicts the game state locally, and gives the user feedback without awaiting an updated game state from the server.

The earliest first-person shooter to use this technique was Duke Nukem 3D, released in January 1996. Later that year, it was implemented in QuakeWorld, the popular add-on to Quake. While network play was included in the original Quake game, it was optimized mainly for LAN play. Having all had high-speed home connections (a rarity at the time), Quake's designers overlooked their assumptions of high bandwidth and low ping times that made playing online frustrating for dial-up users. After a series of experiments in a long private beta, id software released QuakeWorld with a new predictive model that proved popular with both high and low latency players.

This reduces latency problems, since there no longer will be a delay between input and feedback due to network ping times. However, it also introduces a desynchronization of the client and server game states, which needs to be handled to keep the game playable. Usually, the desync is corrected when the client receives the updated game state, but as instantaneous correction would lead to "snapping", there are usually some "smoothing" algorithms involved.

Another problem, that was highlighted when Half-Life modification Team Fortress Classic was modified to use client-side prediction, is that players with higher latency will introduce inconsistencies into the game, since they are more out of sync, and thus at times can, for example, see (and fire at, and damage) players who (from their view of the game) have already moved behind a wall
Iniside mowil o algorytmach wspomagajacych prace servera? mówił. Czy ja mówiłem o tym, że w Quake'u jest także przekazywany wektor prędkości? mówiłem. Czy w tym artykule jest napisane, że klient sprawdza kolizje? nie.
Poza tym nazwa artykulu to "Client-side prediction is a networking technique used in many modern first-person shooters." so gtfo


_________________
Zaobserwowano niejednokrotnie, iż samice szympansów prowokują seksualnie samca tylko po to, by mu ukraść mięso.

*****
Avatar użytkownika

Posty: 2252
Dołączył(a): 10.12.2001
Offline
PostNapisane: 4 sie 2008, 18:15 
Cytuj  
Quetzacotl napisał(a):
Iniside mowil o algorytmach wspomagajacych prace servera? mówił. Czy ja mówiłem o tym, że w Quake'u jest także przekazywany wektor prędkości? mówiłem. Czy w tym artykule jest napisane, że klient sprawdza kolizje? nie.
Poza tym nazwa artykulu to "Client-side prediction is a networking technique used in many modern first-person shooters." so gtfo


Nie czytalem calego topicu.

Chodzi o testowanie najrozniejszych zdarzen, w tym i kolizji oczywiscie (od ktorych zalezy pozycja gracza i innych obiektow).

A FPS? No tak, to oczywiscie oznacza ze techniki nie stosuje sie w zadnym innym gatunku. :roll:

***
Avatar użytkownika

Posty: 16876
Dołączył(a): 12.09.2005
Offline
PostNapisane: 4 sie 2008, 18:19 
Cytuj  
Cytuj:
A FPS? No tak, to oczywiscie oznacza ze techniki nie stosuje sie w zadnym innym gatunku.

Jest taka drobna roznica kiedy na serwerze jest 32 ludzi a kiedy 2000-3000.


_________________
viewtopic.php?t=6093
PODPISY: banery, sig'i, podpisy muszą zgadzac sie tematycznie z profilem forum, nie mogą być animowane, nie mogą przekraczac wielkości 100KB i wymiarow 90 (wysokość) x 400 (szerokosc).

*****

Posty: 2780
Dołączył(a): 16.08.2004
Offline
PostNapisane: 4 sie 2008, 18:30 
Cytuj  
btw, te algorytmy wspomagajace o ktorych mowisz też nie sa takie fajne. dla przykładu w csie jest to znane pod nazwą interp - interpolacja - jest to jakby aproksymacja funkcji, ktora najlepiej odwzorowuje zachowanie obiektu.
w polskim jezyku:
czym wiekszy interp - tym wiecej klatek jest obliczanych na komputerze klienta, a nie branych bezposrednio z ramek przesylanych przez serwer
cl_updaterate - ilosc żądanych klatek od serwera
cl_cmdrate - ilosc klatek wysylanych do serwera na sekunde
cl_rate 20000 (ilosc wysylanych danych)
cl_updaterate 101 (ilosc pobieranych klatek)
cl_cmdrate 101 (ilosc wysylanych klatek)

problem z tym polega na tym, że client sam sobie ustawia te wartości i przez to często i gęsto niszczy gre, lub inaczej mówiąc po prostu hackuje, bo ma takie słabe odświezanie danych, że innym graczom się teleportuje na ekranie. Stąd wiekszosc serverow wymaga najnizszy mozliwy interp
i taki też jest stosowany na klanowkach.


_________________
Zaobserwowano niejednokrotnie, iż samice szympansów prowokują seksualnie samca tylko po to, by mu ukraść mięso.

****
Avatar użytkownika

Posty: 1139
Dołączył(a): 6.01.2002
Offline
PostNapisane: 6 sie 2008, 01:13 
Cytuj  
Quetzacotl napisał(a):
btw, te algorytmy wspomagajace o ktorych mowisz też nie sa takie fajne. dla przykładu w csie jest to znane pod nazwą interp - interpolacja - jest to jakby aproksymacja funkcji, ktora najlepiej odwzorowuje zachowanie obiektu.
w polskim jezyku:
czym wiekszy interp - tym wiecej klatek jest obliczanych na komputerze klienta, a nie branych bezposrednio z ramek przesylanych przez serwer
cl_updaterate - ilosc żądanych klatek od serwera
cl_cmdrate - ilosc klatek wysylanych do serwera na sekunde
cl_rate 20000 (ilosc wysylanych danych)
cl_updaterate 101 (ilosc pobieranych klatek)
cl_cmdrate 101 (ilosc wysylanych klatek)

problem z tym polega na tym, że client sam sobie ustawia te wartości i przez to często i gęsto niszczy gre, lub inaczej mówiąc po prostu hackuje, bo ma takie słabe odświezanie danych, że innym graczom się teleportuje na ekranie. Stąd wiekszosc serverow wymaga najnizszy mozliwy interp
i taki też jest stosowany na klanowkach.


Bez tych algorytmow drogi panie granie w cokolwiek nie byloby za bardzo mozliwe. Biorac pod uwage duze probkowanie danych i fakt ze bezstratny kilku megabajtowy stream klient <-> serwer na dzien dzisiejszy nie jest mozliwy to interpolacja i algorytmy "network prediction" sa uzywane wszedzie czy to fps czy mmo.

http://creators.xna.com/en-us/sample/networkprediction

Cytuj:
czyli według Ciebie klient ma sprawdzac kolizje i potem server ma sprawdzac to samo? nie uważasz, że jeśli tylko server to sprawdzi to efekt będzie identyczny?


Gdybys kiedykolwiek powaznie przez chwile zastanawial sie nad tym problemem to powiniens sam wpasc ze efekt nie bedzie identyczny.
Przede wszystkim liczenie kolizji 3d to zlozony obliczeniowo problem i nie da sie tego robic na serwerze dla setek graczy rownoczesnie, serwer w tym wypadku jedynie weryfikuje czy gracz nie znalazl sie na niedozwolonej pozycji. Wiec gdyby sie opierac na mocno uproszczonych obliczeniach serwera to bylaby dupa nie detekcja kolizji.

iniside napisał(a):
Cytuj:
A FPS? No tak, to oczywiscie oznacza ze techniki nie stosuje sie w zadnym innym gatunku.

Jest taka drobna roznica kiedy na serwerze jest 32 ludzi a kiedy 2000-3000.


Ta i gdybys mial chociaz mgliste pojecie o temacie albo potrafil wyciagac wnioski to to wpadlbys ze w takim wypadku te techniki sa jeszcze bardziej potrzebne.

I to rozdanie wygrywa Tor-Bled-Nam:
Z tym, ze cala ta wiedza niepoparta praktyka w dowolnym jezyku jest NIC nie warta.
Bo niewazne jak zajebiscie akademickie dyskusje o roznicach w skladni sie prowadzi, nie jest to rownoznaczne z umiejetnoscia zakodowania czegos.

******

Posty: 3440
Dołączył(a): 18.02.2004
Offline
PostNapisane: 14 sie 2008, 23:04 
Cytuj  
gdzie moge poczytac o tej grze bo widze ze tu sam jakis pro flejm sie kreci :O


_________________
oumn da lololegend

*

Posty: 83
Dołączył(a): 7.07.2006
Offline
PostNapisane: 15 sie 2008, 06:34 
Cytuj  
Na stronie głównej, o ile znasz język koreański :P Na mmosite masz lekko opisane:
http://feature.mmosite.com/content/2008 ... 40,1.shtml


_________________
Setki MMO zostało zrobione i setki MMO przeze mnie sprawdzone. Ehh... chyba nic dla siebie nie znajdę :(

**

Posty: 340
Dołączył(a): 8.07.2004
Offline
PostNapisane: 14 gru 2009, 04:07 
Cytuj  
http://www.bladeandsoul.com/global/en
tu jest co nieco powiedziane i pokazane

*

Posty: 50
Dołączył(a): 13.11.2009
Offline
PostNapisane: 14 gru 2009, 06:12 
Cytuj  
Ale wypas. Jeśli zrobią dobry system, to będzie hicior.

Wyłapałem 4 klasy:
-blademaster
-kung-fu master
-forcemaster
-destroyer

Fajnie to wyglądało jak destroyer rzucał w dal zwłokami przeciwnika

**
Avatar użytkownika

Posty: 7136
Dołączył(a): 24.11.2003
Offline
PostNapisane: 19 lis 2010, 15:00 
Cytuj  
Ozywiamy temat Blade&Soul ;P

http://www.youtube.com/watch?v=oFqC82Ah ... r_embedded

http://www.youtube.com/watch?v=mNFjqF3Q ... r_embedded

http://www.youtube.com/watch?v=dd0-_gIi ... _embedded#!

Blade Master Skills:
http://www.youtube.com/watch?v=V10fYklq ... r_embedded

Kung-Fu Master Skills:
http://www.youtube.com/watch?v=bG0F7vvJ ... r_embedded

Force Master Skills:
http://www.youtube.com/watch?v=_qDyL_X5 ... r_embedded

Destroyer Skills:
http://www.youtube.com/watch?v=5lyI1Czu ... r_embedded

*
Avatar użytkownika

Posty: 5772
Dołączył(a): 23.01.2008
Offline
PostNapisane: 19 lis 2010, 15:44 
Cytuj  
Nie wiem co o tym myśleć;s


_________________
Vanilla Wow: Nyxs - Rogue Undead

***

Posty: 13931
Dołączył(a): 28.08.2010
Offline
PostNapisane: 19 lis 2010, 15:56 
Cytuj  
jak to co? kolejny koreański crap w którym trzeba grindować, no to się CheGee ucieszy


_________________
Zbanowany permanentnie, bez mozliwosci odwolania od bana.

**
Avatar użytkownika

Posty: 7136
Dołączył(a): 24.11.2003
Offline
PostNapisane: 13 wrz 2012, 18:57 
Cytuj  
Revive!

http://massively.joystiq.com/2012/09/13 ... aded-west/

Oficjalna NA strona:
http://us.bladeandsoul.com/en/news/pres ... elease.php

Cytuj:
"We want to keep the game exactly as it is," Levy assures us. "What they play now will be what you will play." There is one exception: Mechanics like levelling curve, drop rates, and instance resets will be tweaked for western audiences, as NCsoft believes there lies the gap between the two worlds of gamers. Apart from that, Blade & Soul is a Korean game, and it seems we will be playing a translated Korean game when it comes out.

Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 109 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3, 4, 5, 6  Następna strona


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów

Szukaj:
Skocz do:  
cron
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group | Theme based on Zarron Media theme | Copyright © 2001-2012 MMORPG.pl Team
Redakcja MMORPG.pl nie ponosi odpowiedzialnosci za tresc komentarzy i odpowiedzi umieszczanych przez uzytkownikow.