Quetzacotl napisał(a):
iniside napisał(a):
Teraz juz wiesz jak sie pisze gry AAA (;. Bo to zdecydowanie nie jest odosobniony przypadek.
Z drugiej strony zastanawiam się czy w grach clean code ma sens, skoro i tak po zakończeniu gry tego kodu nie trzeba utrzymywać.
Tyle, że silnik mozna wykorzystac w kolejnej grze. Inna sprawa, że pisząc clean code wchodzi Ci w to w krew i potem z automatu piszesz dobry kod, wcale nie tracąc na to więcej czasu, ale to wymaga wiele praktyki.
To zalezy. Np. jesli spojrzysz na kod UE4 to staraja sie tam trzymać jakiś standardów kodowania i maja całkiem dobrze przemyślną architekture. Tyle tylko, ze Epic zarabia głównie na licencjonowaniu silnika, który musi być w stanie obsłużyć jak największa liczbe przypadków, bez duzych modyfikacji.
CryEngine, to silnik stworzony tylko po to zeby działały na nim FPSy. I to widać jak sie zacznie przeglądać kod. Głupi system broni jest zaszyty w kodzie gdzies pomiedzy core silnika a kodem gameplayowym... (tragedia).
I tak jest tworzona duza ilosc silnikow. Pod konkretną gre i/lub serie gier, gdzie kolejne warstwy hackow, łatają, wczesniesze hacki, bo działa, a nie ma czasu zeby to przepisywac (zreszta nikomu sie niechce, bo kod i tak moze polecic do smietnika po tygodniu).
Do tej pory pamietam if() który miał UWAGA ponad 30 porównania i sprawdzań i zajmował horyzontalnie jakies 5 ekranów...