sula napisał(a):
iniside napisał(a):
Dlatego jestem ogólnie przeciwnikiem gier skill based, gier polegajacych na zuplenym braku ograniczen etc. Bo w takich grach chocby nie wiem co, ZAWSZE powstanie jeden ultimate build do wszystkiego. A przecież ideowym zalozeniem takich gier jest wlasnie eleminacja tej możliwości.
Nie zawsze. Wystarczy dać cap na ilość skilla możliwego do posiadania.
Chyba już o tym kiedyś była rozmowa.
Już staruszka Ultima tak miała.
Skilli tam było, nie pamiętam dokładnie ,ale gdzieś ze 30? Każdego skilla mogłeś mieć na 100% maksymalnie.
Czyli łącznie było 3000% skill points w grze.
Jedna postać mogła mięc max 700% skill points.
Proste jak drut.
To ,że w DFO tak nie jest to jest ich wybór. Zresztą głupi imo ,choć całkiem sporej ilości graczy się podoba.
Cap skili nic nie da.
Zawsze będziesz w stanie wymaxowac skile defensywne i ofensywne tworzac syndrom tankujacego depesa.
Trzeba też wprowadzić inne ograniczenia.
Nie jest proste. Wieżmy głowiłem się dość długo nad tym problemem i doszedłem do konkluzji, że skutecznym rozwiązaniem są wąsko wyspecjalizowane atrybuty, które definują siłe mocy i bardzo ograniczona ilość punktów jakie można wydać na te atrybuty. To koniec koncow zmusza gracza do podjecia konkretnych decyzji i eleminujem syndrom podany wyzej. Poprostu dlatego, ze nigdy nie bedzie wystarczajaco duzej puli punktow do wydania, a wplyw atrybutow na moce (aktywne zdolnosci) są tak rozłożone, jeśli ktoś zrobi sobie wytrzymałą postać, to ona nigdy nie bedzie w stanie zrobić dużo dmg.
Wniosek. Gre rpg trzeba oprzeć o Moce, moce o atrybuty.
A do dalszego balansowania można użyć Featow. Featy to takie coś, co jest wymagana przy Mocach. A każdy feat ma konkretne wymagania dotyczące atrybutów.