sula napisał(a):
iniside napisał(a):
Nie jestem taki pewny czy zaprojektowanie systemu bez leveli jest trudniejsze niz przystosowywanie leveli, tak zeby dzialaly jakby ich nie bylo ;p.
Technicznie to może i nie jest trudniejsze ,ale designowo jak najbardziej.
Przy braku leveli musisz masie graczy którzy bez leveli nie grali nigdy w rpg wyjaśnić co / jak / gdzie i po co. Przekonać ,że tak jest lepiej. + zaprojektować cały system tak ,żeby dobrze działał , wkomponowywał się w świat , był jakoś zbalansowany choć trochę , moby i ogólnie całe PvE tak zaprojektować ,żeby był jakiś progres ale ,żeby pozio trudności był w odpowiednich miejscach odpowiedni ,etc
Nie mówiąc o tym ,że większość devsów którzy pracowali przy jakiś mmorpg czy nawet single rpg produkcjach to nigdy nie pracowali przy grze bez leveli lol.
Ale to nie jest problem projektowania mechaniki, tylko PRu uswiadomiajacego graczaom, ze nas system jest the best a inni sux D:.
Edit.
Nie trzeba daleko szukać, wystarczy sprawdzić system HERO ktory w zalozeniu ma byc bezlevelowy (tzn. jest bo podreczniki mozna kupic). Cryptic w swojej spanialosci dozucil mu levele w Champions Online (??).
Tak naprawde to system bez leveli od levelowego nie rozni sie tak bardzo. Poprostu w levelach mamy widoczny progress (wiecej hp, wiecej tego i wiecej tamtego). Bez leveli progress jest bardziej przerozczysty (postac nie staje sie silnijesza o x dmg i y hp, ale dlatego ze zdobywa nowe passywne i aktywne moce). Wokol zdobywania tych mocy mozna zbudowac progress conentu. Tak to przynajmniej widze.
Itemki tez sa mocami. Maja mało statów(w sensie nie ma +900 str a gorszy itemek ma +500 str), ale dodają passywne i aktywne skile albo bezposrednio modyfikuja zdobyte moce.
Ja sobie taki system zawsze rozpisywalem jako połączenie Doty, HERO i DnD.