Dobra. Ujmijmy to lopatologicznie. Nie ma czegos takiego jak server-side i client-side. Jesli ten kto projektowal system ma chociaz cwiartke mozgu, server ZAWSZE bedzie dzialal autoratywnie i jesli stan clienta nie bedzie sie zgadzal ze stanem servera, to server narzuca swoj stan klientowi.
Uproszczajac problem sprawa wyglada tak:
1. Server ma stan absolutny tego jak powinien wygladac swiat.
2. Klient ma stan przyblizony.
3. Jesli stan klienta nie miesci sie w granicach bledu, to servera narzuca swoj stan klientowi.
Nie mozna tego zrobic inaczej. Kazde inne podejscie sprawi, ze hacki i czitowanie bedzie banalnie proste.
Teraz tez sa hacki i czity. Nie nie wiem jak działają. Ale moga postawic trzy hipotezy:
1. Modyfikuja pakiety ktore sa wysylane do servera.
2. Server nie sprawdza kazdej akcji tylko np. polowe.
3. Klient moze narzucic stan serverowi. Ale nie wierze, ze ktos moze byc az tak głupi, zeby cos takiego zrobic.
Cytuj:
gdzies czytałem opinie, ze "client side" się sprawdza wlasnie w bardziej casualowych grach oraz w
Ale o czy ty mowisz. Counter Strike i Quake dzialaja dokładnie na tej samej zasadzie ktora opisalem pare postow wyzej. Naprawde zasada dzialania to nie jest zaden rocket science. Implementacja tego to juz zupelnie inna sprawa.