http://www.youtube.com/watch?v=tDPgJB2x7dQNowa prezentacja Mantle.
Tl;dr dla tych ktorym niechce sie ogladać:
1. Mantle nie jest zalezne od GCN.
1a. Od GCN sa zalezne konkretne rozszerzenia. Np. te dotyczce MSAA.
1b. Mantle jest wystarczajco abstrakcyjne, aby dzialalo z kazdym GPU.
1c. Oczywiscie architekture GPU, trzeba przystosowac do Mantle. Ale to nie jest nic niezwyklego. Kiedy DirectX byl jeszcze czyms, to tez dyktował co ma mieć GPU, zeby z nim działał. Szczegoly implementacji byly juz zalezne od GPU.
2. W koncu bedzie mozliwe pisanie aplikacji ktore beda sie liniowo skalowac z iloscia GPU.
W tym, ze slabszymi GPU, APU etc.
3. 100k DrawCalls (dla porowniania, absolutnym realnym maxium dzisiaj, zeby to dzialalo na rozsadne konfiguracji, to okolo 5k).
3b. To oznacza wiecej unikalnych obiektow.
Z informacji poza prezentacja:
Cytuj:
"Oxide claims that it only took 2 "man months" to support Mantle. "Not much work or expensive" to integrate it."
"3000 units on screen right now, an order of magnitude more effects - 25000 discrete objects simulating and moving" #APU13 #Mantle #Oxide
"API overhead reduced by at least 10x. In some cases StarSwarm is 3x faster with Mantle."
"Completely changes the landscape for multi-core. Claims an FX-8350 is now just as fast as a Core i7-4770K."
"Oxide's presentation & Mantle demo at #APU13 is awesome, 100k draw calls in their space test game. Great work guys! "
"Oxide wants to see 300k batches by 2015, 1 million by 2018."
So yea... A ridiculous improvement over DirectX and OpenGL
Nowy engine Oxide do gier strategicznych.
Teraz nic tylko czekac, az Mantle zostanie zaadaptowane przez innych. Jesli tylko Epic i Crytek dodadza support dla tego, to reszta juz pojdzie z gorki.