sula napisał(a):
Dobre F2P ma wzrost przychodów z czasem i szczyt zarobku osiąga dłuższy czas po premierze i nie notuje gwałtownego załamania.
Informacje na które trafiłem (głównie rynek zachodni i wszelkiej maści podsumowania raportów itd) wskazują na popularność rosnącą przez kilka miesięcy, potem stopniowy spadek. Przerywane to jest nowymi dodatkami, ale tendencja jest stała. Co prawda trodno jest to jednoznacznie ocenić, bo zdecydowana większość popularnych f2p wcześniej była p2p. W sumie to poza Neverwinter nie przychodzi mi do głowy żaden "zachodni" mmorpg ktory od początku byłby planowany jako f2p.
Cytuj:
Gry Freemium zarabiają wiekszość kasy na sklepiku, a nie na abonamencie. Abonament ma w większości z nich znaczenie symboliczne, marketingowe albo conajwyżej wspierające . Tytułów freemium koszących potężną kasę na abo jest bardzo mało, w zasadzie chyba tylko WoT i Swtor, choć w ich przypadku też czytałem, że szacuje się, że więcej idzie ze sklepiku.
Oj, nie wiem. W WoT kiedyś się przyznali że ich główny zarobek idzie z premium; zakupy w I$ sa jednorazowe, premium jest odnawiane co miesiąc.
Cytuj:
Zarabianie naprawdę dobrej kasy (wszystkie lub duża część ogólnych przychodów) na abo - niezależnie od tego czy to będzie freemium czy p2p czy jakaś inna hybryda będzie zarezerwowane dla pojedynczych aboslutnie najsilniejszych tytułów + ew. jakiś mocno specyficznych lub / i niszowych.
Czysty abonament nie funkcjonuje w żadnym mmorpg, każdy ma przynajmniej płatne usługi typu name/transfer.
A że miejsce jest tylko dla kilku dużych graczy? To prawda i dotyczy to całego rynku.
Cytuj:
Vocal miniorities są wszędzie. Zachód na tle reszty świata ani rynek growy na tle innych branż wcale nie jest tu jakiś wyjątkiem.
Zresztą - zachodni gracze (a przynajmniej znaczna ich część) bardzo szybko akceptują monetyzacje daleko wykraczającą poza 'czapki'. W ciągu kilku lat od ofensywy mikrotranzakcji w zachodnim mainstream zaakeptowali m.in. :
- lockbox-y
- oficjalną sprzedaż golda
- sprzedaż każdego itemka z gry w sklepiku pod warunkiem, że da się go też wygrindzić za darmo
- sprzedaż itemków tylko-sklepikowych łącznie z takimi dającymi minior-boosta w pvp czy pve.
- widoczną integrację sklepików z UI / światem gry.
- integracje osi gry sandboxowej z real $
W takim tempie za kilka lat monetyzacja zachodnich gier dużo się nie będzie różniła od monetyzacji w Azji. Już jest bardzo blisko w niektórych tytułach.
Nie zgadzam się że te rozwiązania zostały łatwo zaakceptowane, co najwyżej są tolerowane jako mniejsze zło. Informacje o ingame zawartości ce TESO zostały przyjęte bardzo negatywnie. Lockboxy, rmt,max lev też są traktowane bardzo chłodno. W porównaniu z rynkiem azjatyckim to zupełnie różne reakcje.
Cytuj:
Co do Defiance - to zmiana B2P na freemium oznaczała by wprowadzenie abo do gry, która go nie ma i raczej nie wróżyłbym temu dużego sukcesu, no chyba, że skopiowali by model z Rift-a gdzie rola abo jest wybitnie drugorzędne i bliżej temu do F2P niż freemium o którym mówimy.
Bo Trion wybrał taki a nie inny model startowy. Imo nie jest oczywiste czy Trion kiepsko na tym wyszedł, swoje chyba sprzedali, a że nie dało się więcej? Nie każda gra jest 8 cudem. Teraz ich Trove zaczyna od f2p, może uznali ten system za wystarczająco efektywny. Natomiast mnie irytuje nowa metoda - wydanie p2p, potem przejście na freemium. Takie zmiany odbijają się na contencie i nawet płacący gracze mają gorsze warunki gry. Walka o klienta się zaostrza, bo pula potencjalnych gracz się z roku na rok kurczy, z wielu powodów. Złote lata już były, teraz nadchodzi czas niszowych gier. Tylko projekt mmorpg, nawet niszowy, jest kosztowny. Myślę że te wszystkie zapowiadane sandboxy, player created content, procedurally generated content są próbą zmniejszenia kosztów przy zachowaniu wysokiego gameplayu. Czy udaną, to zobaczymy, ale spora dawka sceptycyzmu się przyda.